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  1. Telespiele, Videospiele, Computerspiele
    Erscheinungsformen, Problemstellungen, Lernchanchen
    Autor*in: Zeitter, Ernst
    Erschienen: 1987

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    bg 7756
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
    2202-7980
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    8 Kps 88-4100
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 3778108085
    Schriftenreihe: Aktuelle Orientierungen. Jugendschutz ; 6
    Schlagworte: Computerspiel; Videospiel
    Umfang: 36 S, graph. Darst
  2. The art of videogames
    Autor*in: Tavinor, Grant
    Erschienen: 2009
    Verlag:  Wiley-Blackwell, Malden, MA

    The Art of Videogames explores how philosophy of the arts theories developed to address traditional art works can also be applied to videogames.: Presents a unique philosophical approach to the art of videogaming, situating videogames in the... mehr

    Zugang:
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    The Art of Videogames explores how philosophy of the arts theories developed to address traditional art works can also be applied to videogames.: Presents a unique philosophical approach to the art of videogaming, situating videogames in the framework of analytic philosophy of the arts; Explores how philosophical theories developed to address traditional art works can also be applied to videogames; Written for a broad audience of both philosophers and videogame enthusiasts by a philosopher who is also an avid gamer; Discusses the relationship between games and earlier artistic and entertainmen The new art of videogames -- What are videogames anyway? -- On definition -- Videogames and fiction -- Stepping into fictional worlds -- Games through fiction -- Videogames and narrative -- Emotion in videogaming -- The morality of videogames -- Videogames as art.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 1444310186; 1405187891; 1405187883; 1444310178; 9781405187893; 9781444310184; 9781405187886; 9781444310177
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: New directions in aesthetics ; 10
    Schlagworte: Video games; Video games; GAMES ; Video & Electronic; Video games ; Social aspects; Philosophie; Videospiel; Ästhetik; Fiktion; Ethik; Computerspellen; Filosofische aspecten; Esthetica; Sociale aspecten
    Umfang: 1 Online-Ressource (231 pages)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  3. Trauma im Computerspiel
    mediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen
    Autor*in: Spies, Thomas
    Erschienen: 2022
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Über das Medium Computerspiel findet zunehmende eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Resolving-System (kostenfrei)
    Katholische Hochschule für Sozialwesen Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Über das Medium Computerspiel findet zunehmende eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Überblick und vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen Repräsentation auf. Die Beschäftigung mit Titeln wie »Papers, Please«, »Hellblade: Senua's Sacrifice« und »Disco Elysium« lässt deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und Komplexität traumatischer Erfahrungen zu vermitteln

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839461525; 9783732861521
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Game Studies ; Band 1
    Schlagworte: Computerspiel; Computerspiele; Kultur; Körper; Medienwissenschaft; Medizin; Popkultur; Psychologie; Repräsentation; Trauma; Videospiel; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (322 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Diese Publikation wurde im Rahmen des Fördervorhabens 16TOA002 mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung sowie mit Mitteln der Open Library Community Medienwissenschaft 2022 im Open Access bereitgestellt

    Dissertation, Universität zu Köln, 2021

  4. Die Inkorporation des eSports in das deutsche Rechtssystem
    Definition, rechtlicher Status Quo und Regelungsansätze
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Nomos Verlagsgesellschaft, Baden-Baden

    Das kompetitive Spielen von Computerspielen (sog. eSport) hat enorm an Bedeutung gewonnen. Diese digitale Materie stellt daher nun auch Normgeber vor Herausforderungen. Das Werk nimmt sich dieser an und leitet einen deskriptiven eSport-Begriff her,... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Das kompetitive Spielen von Computerspielen (sog. eSport) hat enorm an Bedeutung gewonnen. Diese digitale Materie stellt daher nun auch Normgeber vor Herausforderungen. Das Werk nimmt sich dieser an und leitet einen deskriptiven eSport-Begriff her, der als Grundlage für taugliche Regulierung dienen kann. Im Anschluss untersucht es das bisherige staatliche eSport-Recht und kritisiert dieses im Hinblick auf die Regelungsweise, den Anwendungsbereich, die Verfassungsmäßigkeit und die Praxistauglichkeit. Im Anschluss werden verschiedene Möglichkeiten dargestellt und bewertet, wie der eSport bestmöglich in das deutsche Rechtssystem implementiert werden kann. Dies hat auch Auswirkungen auf das Sportrecht, da der eSport Fehler in diesem aufzeigt. Competitive gaming ("esports") has gained enormous importance. Therefore, this digital matter now also poses challenges for legislators. This book addresses these challenges and derives a descriptive definition of esports that can serve as a basis for suitable regulation. It then examines the existing state esports-specific law and criticizes it with regard to the regulatory approach, area of application, constitutionality and practicability. Subsequently, various possibilities are presented and evaluated as to how esports can be implemented in the German legal system. This also has implications for sports law, as esports highlights defects in it.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783748934844
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Schriften der Forschungsstelle für eSport-Recht ; Band 3
    Array
    Schlagworte: Digitalisierung; Gaming; Glücksspiel; Sport; Videospiel; Sportrecht; Gemeinnützigkeit; Computerspiel; Sportart; eSportler; Wettkampf; publisher; Visa; Glücksspielrecht; esport; Sportwettensteuer; eSport-Recht; § 22 Nr. 5 BeschV; § 15 Abs. 3 RennwLottDV; Spielplattform; Menschlicher Spieler
    Umfang: 1 Online-Ressource (315 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität Mannheim, 2022

  5. Atari age
    the emergence of video games in America
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  MIT Press, Cambridge

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780262536110
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: game studies / popular culture
    Schlagworte: Videospiel; Atari; Gesellschaft; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Video games / United States; Video games industry / United States; Video games; Video games industry; United States
    Umfang: xii, 252 Seiten, Illustrationen, 24 cm
  6. Power-Up
    Unlocking the Hidden Mathematics in Video Games
    Autor*in: Lane, Matthew.
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  Princeton University Press, Princeton, NJ

    Did you know that every time you pick up the controller to your PlayStation or Xbox, you are entering a game world steeped in mathematics? Power-Up reveals the hidden mathematics in many of today's most popular video games and explains why... mehr

    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Did you know that every time you pick up the controller to your PlayStation or Xbox, you are entering a game world steeped in mathematics? Power-Up reveals the hidden mathematics in many of today's most popular video games and explains why mathematical learning doesn't just happen in the classroom or from books—you're doing it without even realizing it when you play games on your cell phone.In this lively and entertaining book, Matthew Lane discusses how gamers are engaging with the traveling salesman problem when they play Assassin's Creed, why it is mathematically impossible for Mario to jump through the Mushroom Kingdom in Super Mario Bros., and how The Sims teaches us the mathematical costs of maintaining relationships. He looks at mathematical pursuit problems in classic games like Missile Command and Ms. Pac-Man, and how each time you play Tetris, you're grappling with one of the most famous unsolved problems in all of mathematics and computer science. Along the way, Lane discusses why Family Feud and Pictionary make for ho-hum video games, how realism in video games (or the lack of it) influences learning, what video games can teach us about the mathematics of voting, the mathematics of designing video games, and much more.Power-Up shows how the world of video games is an unexpectedly rich medium for learning about the beautiful mathematical ideas that touch all aspects of our lives—including our virtual ones

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781400884827
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel; Videospiel; Unterhaltungsmathematik
    Umfang: 1 online resource
    Bemerkung(en):

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed May. 17, 2017)

  7. Video kids
    making sense of Nintendo
  8. Cyborg – Der letzte Gegner
    Sammelband mit packendem neuen Finale ab 12
    Autor*in: Bradford, Chris
    Erschienen: 2022
    Verlag:  dtv Verlagsgesellschaft, München

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    Hinweise zum Inhalt
  9. Time and Space in Video Games
    A Cognitive-Formalist Approach
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Video games are temporal artifacts: They change with time as players interact with them in accordance with rules. In this study, Federico Alvarez Igarzábal investigates the formal aspects of video games that determine how these changes are produced... mehr

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Video games are temporal artifacts: They change with time as players interact with them in accordance with rules. In this study, Federico Alvarez Igarzábal investigates the formal aspects of video games that determine how these changes are produced and sequenced. Theories of time perception drawn from the cognitive sciences lay the groundwork for an in-depth analysis of these features, making for a comprehensive account of time in this novel medium. The first book-length study exclusively dedicated to the topic, it is an indispensable resource for game scholars and game developers alike, while its reader-friendly style makes it readily accessible to the interested layperson

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839447130
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Bild und Bit ; 9
    Schlagworte: Aesthetics; Cognitive Science; Computer Games; Digital Media; Games; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Popular Culture; Sequencing; Space; Time Perception; Time; Video Games; Raum / Motiv; Zeit / Motiv; Videospiel; SOCIAL SCIENCE / Media Studies; Computerspiel; Zeit <Motiv>; Videospiel; Raum <Motiv>; Zeitwahrnehmung
    Umfang: 1 online resource
    Bemerkung(en):

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 25. Sep 2019)

  10. Utopien und Dystopien
    historische Wurzeln und Gegenwart von Paradies und Katastrophe
  11. Videospiele
    Illusionsindustrien und Retro-Manufakturen
  12. Trauma im Computerspiel
    mediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen
    Autor*in: Spies, Thomas
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

  13. Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung
  14. Zwischen Spiel und Story
    mimetische Strukturen im Computerspiel
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783837662030; 3837662039
    Weitere Identifier:
    9783837662030
    Schriftenreihe: Literatur in der digitalen Gesellschaft ; Band 1
    Schlagworte: Computerspiel; Handlung <Literatur>; Mimesis; Computerspiel; Mimesis; Erzähltechnik; Spiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; (Produktform (spezifisch))Unsewn / adhesive bound; Videospiel; Computerspiel; Interpretation; Analyse; Mimesis; Game Studies; Erzählung; Handlung; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Allgemeine Literaturwissenschaft; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Video Game; Computer Game; Analysis; Narrative; Agency; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Literary Studies; Digital Media; (DDC Deutsch 22)300; (DDC Deutsch 22)800; (VLB-WN)1563: Hardcover, Softcover / Sprachwissenschaft, Literaturwissenschaft/Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft; (BISAC Subject Heading)LIT004170; (BIC subject category)DSB; (BIC subject category)JFD; Videospiel; Computerspiel; Interpretation; Analyse; Mimesis; Game Studies; Erzählung; Handlung; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Allgemeine Literaturwissenschaft; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Video Game; Computer Game; Analysis; Narrative; Agency; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Literary Studies; Digital Media;
    Umfang: 317 Seiten, Illustrationen, 23 cm, 498 g
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Ludwig-Maximilians-Universität München, 2021

  15. Game-Theater
    Erschienen: 2015
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; transcript, Bielefeld

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 2198-0322
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Rakow, Christian (2015): Game-Theater. In: POP. Kultur und Kritik (6), S. 88–93. DOI: http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/821.
    Schlagworte: Theater; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Theater; Performance; Videospiel; Gamification
    Umfang: Online-Ressource
  16. Editorial
    Erschienen: 2004
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Roberto Simanowski, Providence

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 1617-6901
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Internetliteratur; Literaturpädagogik
    Weitere Schlagworte: Digitale Literatur; Hyperfiction; Videospiel
    Umfang: Online-Ressource
  17. Mit den Göttern zocken – Religionen in Videospielen. Einsatzmöglichkeiten und Grenzen für den Unterricht
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Riemer, Nathanael (Herausgeber); Möring, Sebastian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Riemer, Nathanael: Mit den Göttern zocken – Religionen in Videospielen. Einsatzmöglichkeiten und Grenzen für den Unterricht. (2020), S. 134–172.
    Schlagworte: Religion; Videospiel; Computerspiel; Religiosität
    Weitere Schlagworte: Religion; Computerspiele
    Umfang: Online-Ressource
  18. Einleitung
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Riemer, Nathanael (Herausgeber); Möring, Sebastian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Riemer, Nathanael; Möring, Sebastian: Einleitung. (2020), S. 8–12.
    Schlagworte: Computerspiel; Videospiel; Lernspiel; Mediendidaktik; Medienpädagogik
    Weitere Schlagworte: Medienbildung; Game; Studies
    Umfang: Online-Ressource
  19. Regeln – Was Vorschriften bedeuten (und ein „Casual Game“ davon vermitteln kann)
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Möring, Sebastian (Herausgeber); Pohl, Manuela (Herausgeber); Riemer, Nathanael (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Distelmeyer, Jan: Regeln – Was Vorschriften bedeuten (und ein „Casual Game“ davon vermitteln kann). (2021), S. 14–34.
    Schlagworte: Computerspiel; Programmierung; Spiel; Videospiel
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Algorithmen; Programmierung
    Umfang: Online-Ressource
  20. S(t)imulated Moralities? – Videospiele im LER- und Ethik-Unterricht
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Riemer, Nathanael (Herausgeber); Möring, Sebastian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Ernst, Sebastian: S(t)imulated Moralities? – Videospiele im LER- und Ethik-Unterricht. (2020), S. 174–204.
    Schlagworte: Videospiel; Computerspiel; Gefühl; Lernspiel
    Weitere Schlagworte: Ethik; Schulunterricht; Computerspiele
    Umfang: Online-Ressource
  21. Didaktik des digitalen Spielens
    Beteiligt: Möring, Sebastian (Herausgeber); Pohl, Manuela (Herausgeber); Riemer, Nathanael (Herausgeber)
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Möring, Sebastian (Herausgeber); Pohl, Manuela (Herausgeber); Riemer, Nathanael (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel; Lernspiel; Videospiel; Spiel; Medienwissenschaft; Medienpädagogik
    Weitere Schlagworte: Digitalisierung; Bildung; Game; Studies; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; Computerspiele; Didaktik; Medien; Unterricht; Pädadgogik
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Potsdam: Digital Games Research Center 2021 (DIGAREC Series 9).

  22. Reine Spielerei
    Eine philosophische und absurde Auseinandersetzung mit dem Medium Videospiel
    Erschienen: 2022
    Verlag:  epubli, Berlin

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783754953747
    Weitere Identifier:
    9783754953747
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Videospiel; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (Zielgruppe)Allgemein; (Zielgruppe)ab 1 bis 99 Jahre; (BISAC Subject Heading)EDU039000; (BISAC Subject Heading)GAM013000; (BISAC Subject Heading)PHI026000; Philosophie; Videospiele; Computerspiele; Gesellschaftskritik; digitale Gewalt; Kriegsspiele; Sind Videospiele schädlich; (VLB-WN)1890
    Umfang: Online-Ressource, 68 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  23. Hype in der Spieleindustrie. Eine technische, ökonomische und psychologische Untersuchung
    Autor*in: Otte, Alexander
    Erschienen: 2018
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783668702769
    Weitere Identifier:
    9783668702769
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Computerspiel; Videospiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)COM000000: COMPUTERS / General; Gaming;Hype;Hypegames; (VLB-WN)9632: Informatik, EDV / Informatik
    Umfang: Online-Ressource, 82 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

    Magisterarbeit, Hochschule Coburg (FH), 2017

  24. Hype in der Spieleindustrie. Eine technische, ökonomische und psychologische Untersuchung
    Autor*in: Otte, Alexander
    Erschienen: 2018
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783668702776
    Weitere Identifier:
    9783668702776
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Computerspiel; Videospiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (BISAC Subject Heading)COM000000: COMPUTERS / General; Gaming;Hype;Hypegames; (VLB-WN)1632: Informatik, EDV / Informatik
    Umfang: Online-Ressource, 88 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

    Magisterarbeit, Hochschule Coburg (FH), 2017

  25. Imagewandel der Gamesbranche – Inhaltsanalyse von Qualitätszeitungen aus Deutschland, Großbritannien und den USA
    Autor*in: Kumfert, Dennis
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hamburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Swoboda, Wolfgang (Akademischer Betreuer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    hdl: 20.500.12738/7568
    Schlagworte: Zeitung; Berichterstattung; Videospiel; Computerspiel
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Masterarbeit, Hamburg, Hochschule für angewandte Wissenschaften Hamburg,