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  1. Games user research
    Beteiligt: Drachen, Anders (Hrsg.); Mirza-Babaei, Pejman (Hrsg.); Nacke, Lennart E. (Hrsg.)
    Erschienen: 2018; © 2018
    Verlag:  Oxford University Press, Oxford

    The definitive guide to methods and practices for games user professionals, researchers and students seeking additional expertise or starting advice in the game development industry. It is the go-to volume for everyone working with games, with an... mehr

     

    The definitive guide to methods and practices for games user professionals, researchers and students seeking additional expertise or starting advice in the game development industry. It is the go-to volume for everyone working with games, with an emphasis on those new to the field

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Drachen, Anders (Hrsg.); Mirza-Babaei, Pejman (Hrsg.); Nacke, Lennart E. (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780191836336
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324 ; AP 15963
    Auflage/Ausgabe: First edition
    Schlagworte: Video gamers; Video games; User interfaces (Computer systems)
    Umfang: 1 Online-Ressource (xi, 524 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  2. The digital role-playing game and technical communication
    a history of Bethesda, BioWare, and CD Projekt Red
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Bloomsbury Academic, New York

    Introduction: The RPG and the explosion of technical content -- Birth of the DRPG -- New century, new technologies, new challenges -- Crowdsourcing : the game changer -- At the top of their games -- A co-creative game world, for better or for worse... mehr

    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
    2023 A 4120
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    B 431313
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Introduction: The RPG and the explosion of technical content -- Birth of the DRPG -- New century, new technologies, new challenges -- Crowdsourcing : the game changer -- At the top of their games -- A co-creative game world, for better or for worse -- The social media imperium -- Bigger, more, better -- The wheels fall off. "With annual gross sales surpassing 100 billion U.S. dollars each of the last two years, the digital games industry may one day challenge theatrical-release movies as the highest-grossing entertainment media in the world. In their examination of the tremendous cultural influence of digital games, Daniel Reardon and David Wright analyze three companies that have shaped the industry: Bethesda, located in Rockville, Maryland; BioWare in Edmonton, Alberta, and CD Projekt Red in Warsaw, Poland. Each company has used social media and technical content in the games to promote players' belief that players control the companies' game narratives. The result has been at times explosive, as empowered players often attempted to co-op the creative processes of games through discussion board forum demands, fund-raising campaigns to persuade companies to change or add game content, and modifications ("modding") of the games through fan-created downloads. The result has changed the way we understand the interactive nature of digital games and the power of fan culture to shape those games."

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781501352546
    Schlagworte: Computerspiel; Computerspieleindustrie; Marketingmanagement; Unternehmenspolitik; Electronic games industry; Computer games; Fantasy games; Fantasy gamers; Video gamers; Communication of technical information
    Umfang: xiii, 323 Seiten, Illustrationen, 24 cm
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  3. The performance of video games
    enacting identity, history and culture through play
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  McFarland & Company, Inc., Publishers, Jefferson, North Carolina

    "When viewed through the context of an interactive play, a video game player fulfills the roles of both actor and spectator, watching and influencing a game's story in real time. This book conceptualizes video gaming as a virtual medium for... mehr

    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    K MK 743-21
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Mannheim
    2023 A 0581
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "When viewed through the context of an interactive play, a video game player fulfills the roles of both actor and spectator, watching and influencing a game's story in real time. This book conceptualizes video gaming as a virtual medium for performance, scrutinizing the ways in which a player's interaction with the narrative informs personal, historical, social and cultural understanding. Centering the author's own experiences as both video game player and performance scholar, the book thoroughly applies concepts from theatre and performance studies. Chapters argue that the posthuman player position now challenges what can be contextualized as a lived experience, and how video games can change a player's relationship with historical events and contemporary concerns, ultimately impacting how they formulate a sense of self. Using the author's own gaming experiences as a framework, it focuses on the intersection between player and narrative, exploring what engagement with a storyline reveals about identity and society"--

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781476685496
    Schriftenreihe: Studies in gaming
    Schlagworte: Video games; Video gamers; GAMES & ACTIVITIES / Video & Mobile
    Umfang: vii, 222 Seiten
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 209-219

    Enthält einen Index

    Introduction : empowering the spectator through play -- Video games and the building of legends -- Theatrical theory and identity construction in video gaming -- Posthumanism and the performance of video gaming -- Playing with history in video games -- Playing at history in video games -- Considering selfhood and identity in video games -- The performance of video gaming in daily life -- Conclusion : building bridges through video games.

  4. Reset
    changing the way we look at video games
    Autor*in: De Maria, Rusel
    Erschienen: 2007
    Verlag:  Berrett-Koehler Publ., San Francisco, Calif.

    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
    44A7824
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781576754337
    Auflage/Ausgabe: 1. ed.
    Schlagworte: Video games; Video games; Video games; Video gamers
    Weitere Schlagworte: Computerspiel
    Umfang: VII, 227 S., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  5. GTFO
    Beteiligt: Sun-Higginson, Shannon (Filmregisseur); Saitō, Naoko (Illustrator); Lappin, Andrew (Komponist); Park, Ian C. (Herausgeber)
    Erschienen: [2015]
    Verlag:  Kino Lorber, Inc., New York, NY

    Universitätsbibliothek Siegen
    70KNLS5633-DVD
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Sun-Higginson, Shannon (Filmregisseur); Saitō, Naoko (Illustrator); Lappin, Andrew (Komponist); Park, Ian C. (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Datenträger; Multimedial
    Schlagworte: Electronic games industry; Marginality, Social; Misogyny; Sexism in language; Sexism in mass media; Video games; Video gamers; Video games industry; Sex discrimination against women; Feature films; Feature films.; Nonfiction films.; Documentary films.; Dokumentarfilm; Computerspiel; Sexismus; Computerspielindustrie
    Umfang: 1 DVD-Video (76 Minuten)
    Bemerkung(en):

    Bonus features: Panel discussion; Trailer

  6. The digital role-playing game and technical communication
    a history of Bethesda, BioWare, and CD Projekt Red
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Bloomsbury Academic, New York

    "With annual gross sales surpassing 100 billion U.S. dollars each of the last two years, the digital games industry may one day challenge theatrical-release movies as the highest-grossing entertainment media in the world. In their examination of the... mehr

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "With annual gross sales surpassing 100 billion U.S. dollars each of the last two years, the digital games industry may one day challenge theatrical-release movies as the highest-grossing entertainment media in the world. In their examination of the tremendous cultural influence of digital games, Daniel Reardon and David Wright analyze three companies that have shaped the industry: Bethesda, located in Rockville, Maryland; BioWare in Edmonton, Alberta, and CD Projekt Red in Warsaw, Poland. Each company has used social media and technical content in the games to promote players' belief that players control the companies' game narratives. The result has been at times explosive, as empowered players often attempted to co-op the creative processes of games through discussion board forum demands, fund-raising campaigns to persuade companies to change or add game content, and modifications ("modding") of the games through fan-created downloads. The result has changed the way we understand the interactive nature of digital games and the power of fan culture to shape those games"

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  7. Got game
    how the gamer generation is reshaping business forever
    Erschienen: [20]06
    Verlag:  Harvard Business School Press, Boston, Mass.

    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 1578519497; 9781578519491
    Weitere Identifier:
    2004014450
    Auflage/Ausgabe: [Reprint.]
    Schlagworte: Computerspiel; Persönlichkeitspsychologie; Berufsbildung; Führungskräfteentwicklung; Führungspersönlichkeit; Entrepreneurship; Führungskräfte; Video gamers; Video gamers as businesspeople
    Umfang: X, 202 S., graph. Darst., 25 cm
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographic references and index

  8. Game love
    essays on play and affection
    Erschienen: 2015
    Verlag:  McFarland, Jefferson, NC

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 0786496932; 9780786496938
    Schlagworte: Video games; Computer games; Video gamers; Love
    Umfang: IX, 273 S.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

    Annika WaernApproaching the digital courting process in Dragon age 2 / Peter Kelly: "I'm in love with someone that doesn't exist!" : bleed in the context of a computer game

    Ian Sturrock: Love for dice : love, sex, romance and reward in tabletop role-playing games

    Mitu Khandaker-Kokoris: NPCs need love too : simulating love and romance, from a game design perspective

    Nicolle Lamerichs: Express yourself : an affective analysis of game cosplayers

    Ashley Brown: "He is coming to the wedding" : exploring narratives of love and friendship among erotic role-players in World of warcraft

    Hanna Wirman: Princess Peach loves your enemies, too

    Tom Apperley and Nicole Heber: Capitalizing on emotions : digital pets and the natural user interface

    Olli Tapio Leino: "I know your type, you are a player" : suspended fulfillment in fallout : New Vegas

    Sara Mosberg Iversen: Game love at play in the Sims 2 and the Sims 3

    Sebastian Møring: Simulated metaphors of love : how the marriage applies metaphors to simulate a love relationship

    Shira Chess: Playing by heart : a taxonomy of the heart in video games

    Rune Kristian Lundedal Nielsen: Game addiction in a framework of love : a ludophilic investigation

    Emily Flynn-Jones.: Bad romance : for the love of "bad" videogames

  9. Cultural code
    video games and Latin America
    Erschienen: [2016]; © 2016
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts ; London, England

    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780262034050
    RVK Klassifikation: LB 61615 ; LC 13615
    Schlagworte: Video games / Social aspects / Latin America; Video gamers / Latin America; Video gamers; Video games / Social aspects; Gesellschaft; Videospiel; Kulturgut; Aktualität; Computerspiel
    Umfang: IX, 333 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  10. The toxic meritocracy of video games
    why gaming culture is the worst
    Erschienen: 2018
    Verlag:  University of Minnesota Press, Minneapolis ; London

    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781517900403; 9781517900410
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schlagworte: Video games; Merit (Ethics); Video gamers; Meritokratie; Computerspiel
    Umfang: 245 Seiten
  11. Video games as culture
    considering the role and importance of video games in contemporary society
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Routledge, Taylor & Francis Group, London ; New York

    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781138655102; 9781138655119
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Routledge advances in sociology ; 241
    Schlagworte: Video games; Video gamers; Popular culture; Alltag; Gesellschaft; Computerspiel; Massenkultur
    Umfang: xiv, 194 Seiten, Illustrationen
  12. The digital role-playing game and technical communication
    a history of Bethesda, BioWare, and CD Projekt Red
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Bloomsbury Academic, New York

    "With annual gross sales surpassing 100 billion U.S. dollars each of the last two years, the digital games industry may one day challenge theatrical-release movies as the highest-grossing entertainment media in the world. In their examination of the... mehr

    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "With annual gross sales surpassing 100 billion U.S. dollars each of the last two years, the digital games industry may one day challenge theatrical-release movies as the highest-grossing entertainment media in the world. In their examination of the tremendous cultural influence of digital games, Daniel Reardon and David Wright analyze three companies that have shaped the industry: Bethesda, located in Rockville, Maryland; BioWare in Edmonton, Alberta, and CD Projekt Red in Warsaw, Poland. Each company has used social media and technical content in the games to promote players' belief that players control the companies' game narratives. The result has been at times explosive, as empowered players often attempted to co-op the creative processes of games through discussion board forum demands, fund-raising campaigns to persuade companies to change or add game content, and modifications ("modding") of the games through fan-created downloads. The result has changed the way we understand the interactive nature of digital games and the power of fan culture to shape those games"

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  13. The digital role-playing game and technical communication
    a history of Bethesda, BioWare, and CD Projekt Red
    Autor*in: Reardon, Daniel
    Erschienen: 2021; ©2021
    Verlag:  Bloomsbury Academic, New York, NY

    Technische Universität München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781501352577; 1501352571; 9781501352560; 1501352563; 1501352555; 9781501352553
    Schlagworte: Array; Marketing; Computerunterstützte Kommunikation; Social Media; Fan; Computerspiel; Computerspielindustrie
    Umfang: 1 Online-Ressource ( xiv, 330 Seiten), color Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Description based on online resource; title from digital title page (viewed on May 10, 2021)

  14. Cultural code
    video games and Latin America
    Erschienen: [2016]; © 2016
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts ; London, England

    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262334914
    RVK Klassifikation: LB 61615 ; LC 13615
    Schlagworte: Video games / Social aspects / Latin America; Video gamers / Latin America; Video gamers; Video games / Social aspects; Gesellschaft; Computerspiel; Kulturgut; Videospiel; Aktualität
    Umfang: 1 Online-Ressource (IX, 333 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  15. The digital role-playing game and technical communication
    a history of Bethesda, BioWare, and CD Projekt Red
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Bloomsbury Academic, New York ; London ; Oxford ; New Delhi ; Sydney

    Introduction: The RPG and the explosion of technical content -- Birth of the DRPG -- New century, new technologies, new challenges -- Crowdsourcing : the game changer -- At the top of their games -- A co-creative game world, for better or for worse... mehr

    Deutsches Museum, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt

     

    Introduction: The RPG and the explosion of technical content -- Birth of the DRPG -- New century, new technologies, new challenges -- Crowdsourcing : the game changer -- At the top of their games -- A co-creative game world, for better or for worse -- The social media imperium -- Bigger, more, better -- The wheels fall off. "With annual gross sales surpassing 100 billion U.S. dollars each of the last two years, the digital games industry may one day challenge theatrical-release movies as the highest-grossing entertainment media in the world. In their examination of the tremendous cultural influence of digital games, Daniel Reardon and David Wright analyze three companies that have shaped the industry: Bethesda, located in Rockville, Maryland; BioWare in Edmonton, Alberta, and CD Projekt Red in Warsaw, Poland. Each company has used social media and technical content in the games to promote players' belief that players control the companies' game narratives. The result has been at times explosive, as empowered players often attempted to co-op the creative processes of games through discussion board forum demands, fund-raising campaigns to persuade companies to change or add game content, and modifications ("modding") of the games through fan-created downloads. The result has changed the way we understand the interactive nature of digital games and the power of fan culture to shape those games."

     

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    Hinweise zum Inhalt
  16. Computerspiele(r) verstehen
    Zugänge zu virtuellen Spielwelten für Eltern und Pädagogen
    Beteiligt: Fritz, Jürgen (Hrsg.)
    Erschienen: 2008
    Verlag:  Bundeszentrale für Politische Bildung, Bonn

    Computerspiele haben sich längst als prägender Bestandteil einer neuen Kinder- und Jugendkultur etabliert. Die Faszination dieser Spiele ist bei jungen Menschen ungebrochen. Eltern und Pädagogen allerdings stehen dieser Begeisterung mit gemischten... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Computerspiele haben sich längst als prägender Bestandteil einer neuen Kinder- und Jugendkultur etabliert. Die Faszination dieser Spiele ist bei jungen Menschen ungebrochen. Eltern und Pädagogen allerdings stehen dieser Begeisterung mit gemischten Gefühlen gegenüber. Sie sind besorgt über die Inhalte und den hohen Anteil an Gewaltspielen. Sie befürchten wachsende Aggressivität, den Verlust sozialer Kontakte oder haben Angst, dass sich die Kinder in der Welt der Computerspiele verlieren könnten. Dieses Buch richtet sich an Eltern und Pädagogen, bietet aber mehr als den Tunnelblick auf mögliche Gefährdungen. Es berichtet auch über die Interessen und Erfahrungshintergründe der Spielenden.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Fritz, Jürgen (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783893318322
    RVK Klassifikation: DW 4400 ; SU 500
    Schriftenreihe: Schriftenreihe / Bundeszentrale für Politische Bildung ; 671
    Schlagworte: Computer games; Video games; Video gamers; Computers and children; Youth
    Umfang: 320 S., graph. Darst.
  17. Video games as culture
    considering the role and importance of video games in contemporary society
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Routledge, London

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781138655102; 1138655104; 9781138655119; 1138655112
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Routledge advances in sociology ; 241
    Schlagworte: Video games; Video gamers; Popular culture
    Umfang: xiv, 194 Seiten, Illustrationen
  18. <<The>> toxic meritocracy of video games
    why gaming culture is the worst
    Erschienen: 2018
    Verlag:  University of Minnesota Press, Minneapolis

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781517900403; 9781517900410
    RVK Klassifikation: SU 500 ; AP 15963
    Schlagworte: Video games; Merit (Ethics); Video gamers
    Umfang: 245 Seiten
    Bemerkung(en):

    Enthält Literaturangaben

  19. In-game
    from immersion to incorporation
    Erschienen: c2011
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass

    An investigation of what makes digital games engaging to players and a reexamination of the concept of immersion. Digital games offer a vast range of engaging experiences, from the serene exploration of beautifully rendered landscapes to the deeply... mehr

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book EBSCO
    keine Fernleihe
    Hochschule Esslingen, Bibliothek
    E-Book Ebsco
    keine Fernleihe
    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Fernleihe

     

    An investigation of what makes digital games engaging to players and a reexamination of the concept of immersion. Digital games offer a vast range of engaging experiences, from the serene exploration of beautifully rendered landscapes to the deeply cognitive challenges presented by strategic simulations to the adrenaline rush of competitive team-based shoot-outs. Digital games enable experiences that are considerably different from a reader's engagement with literature or a moviegoer's experience of a movie. In In-Game, Gordon Calleja examines what exactly it is that makes digital games so uniquely involving and offers a new, more precise, and game-specific formulation of this involvement. One of the most commonly yet vaguely deployed concepts in the industry and academia alike is immersion--a player's sensation of inhabiting the space represented onscreen. Overuse of this term has diminished its analytical value and confused its meaning, both in analysis and design. Rather than conceiving of immersion as a single experience, Calleja views it as blending different experiential phenomena afforded by involving gameplay. He proposes a framework (based on qualitative research) to describe these phenomena: the player involvement model. This model encompasses two constituent temporal phases--the macro, representing offline involvement, and the micro, representing moment-to-moment involvement during gameplay--as well as six dimensions of player involvement: kinesthetic, spatial, shared, narrative, affective, and ludic. The intensified and internalized experiential blend can culminate in incorporation--a concept that Calleja proposes as an alternative to the problematic immersion. Incorporation, he argues, is a more accurate metaphor, providing a robust foundation for future research and design Games will be games -- Immersion -- The player involvement model -- Kinaesthetic involvement -- Spatial involvement -- Shared involvement -- Narrative involvement -- Affective involvement -- Ludic involvement -- Incorporation.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262295451; 0262295458
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schlagworte: Video games; Video gamers; Virtual reality; Video games; Video gamers; Virtual reality; GAMES ; Video & Electronic; Video games ; Psychological aspects; Videospiel; Computerspiel; Virtuelle Realität; Psychologie; Immersion
    Weitere Schlagworte: Array; Array; Array
    Umfang: Online Ressource (224 p.), ill.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index. - Description based on print version record

  20. Cultural code
    video games and Latin America
    Erschienen: [2016]
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts ; London, England

    Universitätsbibliothek Dortmund
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262334914
    RVK Klassifikation: LB 61615 ; LC 13615
    Schlagworte: Video games / Social aspects / Latin America; Video gamers / Latin America; Video gamers; Video games / Social aspects; Gesellschaft
    Umfang: 1 Online-Ressource (IX, 333 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  21. GTFO
    Beteiligt: Sun-Higginson, Shannon (Filmregisseur); Saitō, Naoko (Illustrator); Lappin, Andrew (Komponist); Park, Ian C (Herausgeber)
    Erschienen: [2015]
    Verlag:  Kino Lorber, Inc., New York, NY

    Universitätsbibliothek Siegen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Sun-Higginson, Shannon (Filmregisseur); Saitō, Naoko (Illustrator); Lappin, Andrew (Komponist); Park, Ian C (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Datenträger; Multimedial
    Schlagworte: Electronic games industry; Marginality, Social; Misogyny; Sexism in language; Sexism in mass media; Video games; Video gamers; Video games industry; Sex discrimination against women; Feature films; Feature films; Nonfiction films; Documentary films
    Umfang: 1 DVD-Video (76 Minuten)
    Bemerkung(en):

    Bonus features: Panel discussion; Trailer

  22. New studies on video games and health
    Beteiligt: Thomas, Anthony S. (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2019]
    Verlag:  Nova Science Publishers, Inc, New York

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    10 A 80198
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Thomas, Anthony S. (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781536155679; 1536155675
    Schriftenreihe: Electronics and telecommunications research
    Schlagworte: Video games in education; Video games and children; Virtual reality in education; Video gamers; Video games and children; Video games in education; Virtual reality in education
    Umfang: x, 114 pages, 23 cm
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  23. Computerspiele(r) verstehen
    Zugänge zu virtuellen Spielwelten für Eltern und Pädagogen
    Beteiligt: Fritz, Jürgen (Hrsg.)
    Erschienen: 2008
    Verlag:  bpb, Bonn

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Fritz, Jürgen (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783893318322
    RVK Klassifikation: MS 2350 ; MS 6530
    Schriftenreihe: Schriftenreihe / Bundeszentrale für Politische Bildung ; 671
    Schlagworte: Computer games; Video games; Video gamers; Computers and children; Youth
    Umfang: 320 S., Ill.
  24. Playing with fire
    how do computer games influence the player?
    Erschienen: 2004
    Verlag:  Nordicom, Göteborg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 918947127X
    Schlagworte: Computer games; Video games; Video games and children; Video games and teenagers; Video gamers
    Umfang: 39 S., Ill.
    Bemerkung(en):

    Literaturverz. S. 35 - 38

  25. The toxic meritocracy of video games
    why gaming culture is the worst
    Erschienen: 2018
    Verlag:  University of Minnesota Press, Minneapolis ; London

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
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    Fachhochschule Potsdam, Hochschulbibliothek
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin; Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781517900403; 9781517900410
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schlagworte: Video games; Merit (Ethics); Video gamers; Meritokratie; Computerspiel
    Umfang: 245 Seiten