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  1. Computerspielsüchtig?
    Rat und Hilfe
    Erschienen: 2006
    Verlag:  Huber, Bern

    Wesentlich vorsichtiger und differenzierter als bei W. Bergmann (BA 1/07) fallen die Befunde zur vorschnell als Computer- bzw. Internetspielsucht diagnostizierten Nutzung einschlägiger Angebote aus. Die Experten der Interdisziplinären... mehr

    Katholische Hochschule für Sozialwesen Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Wesentlich vorsichtiger und differenzierter als bei W. Bergmann (BA 1/07) fallen die Befunde zur vorschnell als Computer- bzw. Internetspielsucht diagnostizierten Nutzung einschlägiger Angebote aus. Die Experten der Interdisziplinären Suchtforschungsgruppe Berlin vermitteln Professionellen und Eltern in Fachreferat und Maßnahmenbündel ein Bild von den Ursachen, Auswirkungen und Interventionsmöglichkeiten bei exzessivem Computerspielen (wobei hier die Frage nach den Inhalten oder der Qualität der Spiele nachrangig ist). Die Autoren bringen entwicklungspsychologische Befunde ein und betrachten die Computerspielsucht, ähnlich anderer substanzungebundener Suchtformen, als eine Verhaltenssucht mit entsprechenden Störungsbildern. Dabei betonen sie, dass Pauschalisierungen (z.B. der unterstellte Zusammenhang zwischen exzessiver Computernutzung und erhöhter Gewaltbereitschaft) vorhandene positive Aspekte des Computerspielens, z.B. als kreativer Tätigkeitsanreiz, unterschlagen. Am Schluss Vorschläge für Maßnahmen zur Änderung des exzessiven Computernutzungsverhaltens. Vorrangig für professionelle Berater. (2 S)

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 3456843259; 9783456843254
    RVK Klassifikation: CW 6940
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schriftenreihe: Psychologie-Sachbuch
    Schlagworte: Substance-Related Disorders; Behavior, Addictive; Video Games
    Weitere Schlagworte: Behavior, Addictive; Substance-Related Disorders; Video Games / psychology
    Umfang: 118 S., Ill., graph. Darst., 23 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturverz. S. 109 - 113

  2. Digitale Spiele
    interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik
    Beteiligt: Hust, Christoph (HerausgeberIn); Borchert, Ineke (MitwirkendeR)
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt. Tetris, World of Warcraft, Pokémon Go & Co. - computer and consol games illuminated from perspectives based on cultural studies.

     

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  3. Storyplaying: Agency and Narrative in Video Games
    Erschienen: 2013
    Verlag:  De Gruyter

    Incontestably, Future Narratives are most conspicuous in video games: they combine narrative with the major element of all games: agency. The persons who perceive these narratives are not simply readers or spectators but active agents with a range of... mehr

     

    Incontestably, Future Narratives are most conspicuous in video games: they combine narrative with the major element of all games: agency. The persons who perceive these narratives are not simply readers or spectators but active agents with a range of choices at their disposal that will influence the very narrative they are experiencing: they are players. The narratives thus created are realizations of the multiple possibilities contained in the present of any given gameplay situation. Surveying the latest trends in the field, the volume discusses the complex relationship of narrative and gameplay.

     

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    Quelle: OAPEN
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783110272451; 9783110272161
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Literary studies: general
    Weitere Schlagworte: Narration; Narrative; Video Games; Computer Games
    Umfang: 1 electronic resource (196 p.)
  4. Games and Rules : Game Mechanics for the »Magic Circle«
    Beteiligt: Suter, Beat (Hrsg.); Kocher, Mela (Hrsg.); Bauer, René (Hrsg.)
    Erschienen: 20190315
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld, Germany

    Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of »Games and Rules« take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize the game... mehr

     

    Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of »Games and Rules« take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize the game world with their (joint) players and establish motivations in a dedicated space, a »Magic Circle«, whereas game mechanics are constructs of rules designed for interactions that provide gameplay. Those rules form the base for all the excitement and frustration we experience in games. This anthology contains individual essays by authors with backgrounds in Game Design and Game Studies, who lead the discourse to get to the bottom of game mechanics in video games and the real world.

     

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    Quelle: OAPEN; transcript Open Access
    Beteiligt: Suter, Beat (Hrsg.); Kocher, Mela (Hrsg.); Bauer, René (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839443040
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Media studies
    Weitere Schlagworte: Media & Communications; Games; Video Games; Media; Media Studies; Game Studies; Game Design; Ludology; Narratology; Motivation; Game Mechanics; Ergodic Systems; Aporia and Epiphany; Computer Games; Media Aesthetics; Media Art
  5. Games | Game Design | Game Studies
    An Introduction (With Contributions by André Czauderna, Nathalie Pozzi and Eric Zimmerman)
    Erschienen: [2015]; © 2015
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839429839
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; 20
    Schlagworte: Audio-visuality; Communication Science, other; Communications; Computer Games; Digital Media; Game Design; Game Studies; History of Games; Internet; Linguistics, Communication Studies; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Video Games; Design; Computerspiel; Medienästhetik
    Umfang: 1 Online-Ressource (290 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher’s Web site, viewed Nov. 24, 2015)

  6. Time and Space in Video Games
    A Cognitive-Formalist Approach
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Video games are temporal artifacts: They change with time as players interact with them in accordance with rules. In this study, Federico Alvarez Igarzábal investigates the formal aspects of video games that determine how these changes are produced... mehr

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Video games are temporal artifacts: They change with time as players interact with them in accordance with rules. In this study, Federico Alvarez Igarzábal investigates the formal aspects of video games that determine how these changes are produced and sequenced. Theories of time perception drawn from the cognitive sciences lay the groundwork for an in-depth analysis of these features, making for a comprehensive account of time in this novel medium. The first book-length study exclusively dedicated to the topic, it is an indispensable resource for game scholars and game developers alike, while its reader-friendly style makes it readily accessible to the interested layperson

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839447130
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Bild und Bit ; 9
    Schlagworte: Aesthetics; Cognitive Science; Computer Games; Digital Media; Games; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Popular Culture; Sequencing; Space; Time Perception; Time; Video Games; Raum / Motiv; Zeit / Motiv; Videospiel; SOCIAL SCIENCE / Media Studies; Computerspiel; Zeit <Motiv>; Videospiel; Raum <Motiv>; Zeitwahrnehmung
    Umfang: 1 online resource
    Bemerkung(en):

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 25. Sep 2019)

  7. Urteilen und Werten
    Interdisziplinäre Perspektiven auf narrative Axiologien
  8. Games and rules: game mechanics for the "Magic Circle"
    Beteiligt: Suter, Beat (Herausgeber); Kocher, Mela (Herausgeber); Bauer, René (Herausgeber)
    Erschienen: 2019
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of "Games and Rules" take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize... mehr

     

    Abstract: Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of "Games and Rules" take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize the game world with their (joint) players and establish motivations in a dedicated space, a "Magic Circle", whereas game mechanics are constructs of rules designed for interactions that provide gameplay. Those rules form the base for all the excitement and frustration we experience in games. This anthology contains individual essays by experts and authors with backgrounds in Game Design and Game Studies, who lead the discourse to get to the bottom of game mechanics in video games and the real world - among them Miguel Sicart and Carlo Fabricatore

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Suter, Beat (Herausgeber); Kocher, Mela (Herausgeber); Bauer, René (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839443040
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300); Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; Bd. 53
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Spiel; (thesoz)Design; (thesoz)Medien; (thesoz)Ästhetik; (thesoz)Kunst; (thesoz)Wissenschaft; (thesoz)Motivation; (thesoz)Narration; (thesoz)Video; Aporia and Epiphany; Ergodic Systems; Game Mechanics; Game Studies; Ludology; Media; Video Games
    Umfang: Online-Ressource, 322 S.
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet

  9. Architectonics of Game Spaces
    The Spatial Logic of the Virtual and Its Meaning for the Real
    Beteiligt: Gerber, Andri (HerausgeberIn); Götz, Ulrich (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Frontmatter -- Contents -- Introduction -- Taking Risks! -- Invisible (Game) Cities -- In-World Realism -- Video/Game -- Games as Provinces of Meaning -- Free your Imagination! -- A Fascination for Empty Rooms -- Towards an Architecture of Desire --... mehr

    Zugang:
    Verlag (Array)
    Resolving-System (kostenfrei)
    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book De Gruyter
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    Orient-Institut Beirut
    Online
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    Evangelische Hochschule Berlin, Bibliothek
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    Leibniz-Zentrum Moderner Orient, Bibliothek, Geisteswissenschaftliche Zentren Berlin e.V.
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe
    Hochschule für Bildende Künste Braunschweig, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Universitätsbibliothek Clausthal
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    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
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    Hochschule für Musik 'Carl Maria von Weber', Hochschulbibliothek
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    Fachhochschule Erfurt, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Zeppelin Universität gGmbH, Bibliothek
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    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
    eBook DeGruyter
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    Duale Hochschule Gera-Eisenach, Bibliothek, Campus Gera
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    Universitätsbibliothek Greifswald
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    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    HafenCity Universität Hamburg, Bibliothek
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Hannover
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
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    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Heidelberg
    E-Book OA
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    Universitätsbibliothek Heidelberg
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, Bibliothek
    e-Book De Gruyter OA
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    HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst Hildesheim/Holzminden/Göttingen, Bibliothek, Elektronische Ressourcen
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    Universitätsbibliothek Hildesheim
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    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
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    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook de Gruyter
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    Fachhochschule Kiel, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
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    HTWG Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung, Bibliothek
    eBook deGruyter
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    Hochschule Anhalt , Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Zentrale Hochschulbibliothek Lübeck
    KaufEBook202105
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Hochschulbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    ebook deGruyter open access
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
    ebook deGruyter open access
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
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    Hochschule Mannheim, Hochschulbibliothek
    eBook OA
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    Universitätsbibliothek Mannheim
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    Universitätsbibliothek Mannheim
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    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mosbach, Bibliothek
    E-Book deGruyter
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    Hochschulbibliothek Friedensau
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Hochschulbibliothek Pforzheim, Bereichsbibliothek Technik und Wirtschaft
    De Gruyter (Open Access)
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg, Bibliothek
    E-Book OA
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    Hochschulbibliothek Reutlingen (Lernzentrum)
    eBook
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    Universitätsbibliothek Rostock
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    Landesbibliothek Mecklenburg-Vorpommern Günther Uecker im Landesamt für Kultur und Denkmalpflege
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    Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd, Bibliothek
    eBook OA DeGruyter
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Standort Stendal, Bibliothek
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    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    eBook DeGruyter
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    Hochschule für Technik Stuttgart, Bibliothek
    deGruyter eBook
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    Hochschule für Technik Stuttgart, Bibliothek
    deGruyter OA
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    Universitätsbibliothek Stuttgart
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    Technische Hochschule Ulm, Bibliothek
    eBook DeGruyter Oldenbourg
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    Universität Ulm, Kommunikations- und Informationszentrum, Bibliotheksservices
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    Universitätsbibliothek Vechta
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    UB Weimar
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    Hochschulbibliothek Weingarten
    eBook DeGruyter OpenAccess
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
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    Hochschule Wismar, University of Applied Sciences: Technology, Business and Design, Hochschulbibliothek
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    Herzog August Bibliothek Wolfenbüttel
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
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    Frontmatter -- Contents -- Introduction -- Taking Risks! -- Invisible (Game) Cities -- In-World Realism -- Video/Game -- Games as Provinces of Meaning -- Free your Imagination! -- A Fascination for Empty Rooms -- Towards an Architecture of Desire -- The Architectonics of Game Spaces -- Virtual World Weariness -- The Lived Space of Computer Games -- The Architectural Continuum -- From Asteroids to Architectoids -- Piercing all Layers of the Anthroposphere -- Creating Fascinating Spaces -- Augmented Play, Art, and Space -- Play the City -- Democracy, Video Games, and Urban Design -- Video Game Urbanism -- Bibliography/Ludography -- Image Copyrights -- Authors What consequences does the design of the virtual yield for architecture and to what extent can the nature of architecture be used productively to turn game-worlds into sustainable places - over here, in »reality«?This pioneering collection gives an overview of contemporary developments in designing video games and of the relationships such practices have established with the design of architecture. Due to their often simulatory nature, games reveal constructions of reality while positively impacting spatial ability and allowing for alternative avenues to complex topics and processes of negotiation. Granting insight into the merging of the design of real and virtual environments, this volume offers an invaluable platform for further debate

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Gerber, Andri (HerausgeberIn); Götz, Ulrich (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839448021
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ZH 2800
    Schriftenreihe: Architekturen ; 50
    Schlagworte: Architecture; Video games; Virtual reality in architecture; Virtual reality; ARCHITECTURE / Urban & Land Use Planning
    Weitere Schlagworte: Architecture; Computer Games; Digital Media; Game Architecture; Game Spaces; Media; Space; Video Games
    Umfang: 1 Online-Ressource (346 pages)
  10. Games and Rules
    Game Mechanics for the »Magic Circle«
    Beteiligt: Bauer, René (HerausgeberIn); Kocher, Mela (HerausgeberIn); Suter, Beat (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2019]
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Frontmatter --Contents --Introduction /Suter, Beat / Kocher, Mela / Bauer, René --PLAY MOTIVATION --Rules of Play as a Framework for the "Magic Circle" /Suter, Beat --Games as a Special Zone /Bauer, René --Play Computers /Sicart, Miguel --GAME... mehr

    Zugang:
    Verlag (Array)
    Resolving-System (kostenfrei)
    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book De Gruyter
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    Orient-Institut Beirut
    Online
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    Evangelische Hochschule Berlin, Bibliothek
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    Leibniz-Zentrum Moderner Orient, Bibliothek, Geisteswissenschaftliche Zentren Berlin e.V.
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Universitätsbibliothek Clausthal
    keine Fernleihe
    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
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    Hochschule für Musik 'Carl Maria von Weber', Hochschulbibliothek
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    Fachhochschule Erfurt, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Zeppelin Universität gGmbH, Bibliothek
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    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
    eBook DeGruyter
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    Duale Hochschule Gera-Eisenach, Bibliothek, Campus Gera
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    Universitätsbibliothek Greifswald
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    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    HafenCity Universität Hamburg, Bibliothek
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Hannover
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
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    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
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    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
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    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Heidelberg
    E-Book OA
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    Universitätsbibliothek Heidelberg
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, Bibliothek
    e-Book De Gruyter OA
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    HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst Hildesheim/Holzminden/Göttingen, Bibliothek, Elektronische Ressourcen
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    Universitätsbibliothek Hildesheim
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    Universitätsbibliothek Ilmenau
    MDW 2021
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    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
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    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook de Gruyter
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    Fachhochschule Kiel, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
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    HTWG Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung, Bibliothek
    eBook deGruyter
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    Hochschule Anhalt , Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Zentrale Hochschulbibliothek Lübeck
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Hochschulbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
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    Hochschule Mannheim, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Mannheim
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    Universitätsbibliothek Mannheim
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    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mosbach, Bibliothek
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    Hochschulbibliothek Friedensau
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Pforzheim, Bereichsbibliothek Technik und Wirtschaft
    De Gruyter (Open Access)
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    Frontmatter --Contents --Introduction /Suter, Beat / Kocher, Mela / Bauer, René --PLAY MOTIVATION --Rules of Play as a Framework for the "Magic Circle" /Suter, Beat --Games as a Special Zone /Bauer, René --Play Computers /Sicart, Miguel --GAME MECHANICS --Requirements for a General Game Mechanics Framework /Hofmann, Imre --Underneath and Beyond Mechanics /Fabricatore, Carlo --GUIDANCE SYSTEMS --Hansel and Gretel /Kato, Hiloko / Bauer, René --The Spectacular Space /Bauer, René / Kato, Hiloko --Nonverbal Guidance Systems /Rotzetter, Francine --ETHICS --Ethics as a Game Mechanism /Walk, Wolfgang --The Player as Puppet /Kato, Hiloko / Bauer, René --The Ethical Avatar /Walk, Wolfgang / Barrett, Mark L. --GAME SPACES --Rules Shape Spaces Spaces Shape Rules /Götz, Ulrich --Game Mechanics of Serious Urban Games /Kocher, Mela --NPC AND NON-HUMAN GAME DESIGN --NPC and Me /Hack, Günter --When Game Mechanics Come Crawling out of Ant Colonies /Westerlaken, Michelle --Authors Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of "Games and Rules" take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize the game world with their (joint) players and establish motivations in a dedicated space, a "Magic Circle", whereas game mechanics are constructs of rules designed for interactions that provide gameplay. Those rules form the base for all the excitement and frustration we experience in games.This anthology contains individual essays by experts and authors with backgrounds in Game Design and Game Studies, who lead the discourse to get to the bottom of game mechanics in video games and the real world - among them Miguel Sicart and Carlo Fabricatore

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Bauer, René (HerausgeberIn); Kocher, Mela (HerausgeberIn); Suter, Beat (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839443040; 3839443040
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; 53
    Schlagworte: Game Design; Game Studies; Media; Motivation; Communication. Mass media; Computer games; Computer games; Computer games; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Weitere Schlagworte: Aporia and Epiphany; Computer Games; Ergodic Systems; Game Design; Game Mechanics; Game Studies; Ludology; Media Aesthetics; Media Art; Media Studies; Media; Motivation; Narratology; Video Games
    Umfang: 1 Online-Ressource
  11. Time and Space in Video Games
    a Cognitive-Formalist Approach
    Erschienen: [2019]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Frontmatter -- Contents -- Introduction -- Brain Time in Virtual Space -- The State Machine and the Present Moment -- Structuring Gametime -- Cause, Effect, and Player-Centric Time -- Iteration in Virtual Space -- Predictive Thinking in Virtual... mehr

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
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    Frontmatter -- Contents -- Introduction -- Brain Time in Virtual Space -- The State Machine and the Present Moment -- Structuring Gametime -- Cause, Effect, and Player-Centric Time -- Iteration in Virtual Space -- Predictive Thinking in Virtual Worlds -- The Groundhog Day Effect -- The Hybrid Narrator -- Through the Temporal Landscape -- The Speed of Time -- Marshmallows and Bullets -- Chekhov’s BFG -- Conclusion -- Acknowledgements -- References Video games are temporal artifacts: They change with time as players interact with them in accordance with rules. In this study, Federico Alvarez Igarzábal investigates the formal aspects of video games that determine how these changes are produced and sequenced. Theories of time perception drawn from the cognitive sciences lay the groundwork for an in-depth analysis of these features, making for a comprehensive account of time in this novel medium. The first book-length study exclusively dedicated to the topic, it is an indispensable resource for game scholars and game developers alike, while its reader-friendly style makes it readily accessible to the interested layperson

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839447130
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 9
    Schlagworte: Time perception; Video games; Space and time in mass media; Raum; Videospiel; Zeit; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Weitere Schlagworte: Aesthetics; Cognitive Science; Computer Games; Digital Media; Games; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Popular Culture; Sequencing; Space; Time Perception; Time; Video Games
    Umfang: 1 Online-Ressource (232 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Dissertation, University of Cologne,

  12. Die Kunst des Computer Game Design
    zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur
    Erschienen: [2023]; © 2023
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Hochschulbibliothek Pforzheim, Bereichsbibliothek Technik und Wirtschaft
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    Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd, Bibliothek
    eBook Transcript
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    UB Weimar
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
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    Hochschule Wismar, University of Applied Sciences: Technology, Business and Design, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
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    Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game Designer_innen selbst - auf Konferenzen, in Zeitschriften und Büchern. Björn Blankenheims Studie zeichnet erstmals nach, wie im Zeitraum zwischen 1982 und 1996 Bemühungen einsetzten, den Ort der eigenen Disziplin, das Wesen des eigenen Mediums und die eigene Rolle im Produktionsprozess zu bestimmen. Damit rückt der Anspruch dieser Gründungsepoche in den Mittelpunkt - Game Design als Kunstform etablieren und etwas Neues erschaffen: Real Art through Computer Games

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839448342
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: SU 500 ; AP 15963
    Schriftenreihe: Design ; Band 47
    Schlagworte: DESIGN / History & Criticism
    Weitere Schlagworte: Aesthetics of Production; Art Literature; Art; Computer Games; Cultural History; Design; Game History; Media; Rhetorics; Theory of Art; Video Games
    Umfang: 1 Online-Ressource (544 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Das vorliegende Buch ist die überarbeitete und in Teilen gekürzte Fassung der Dissertation ›Real art through computer games ... (Computer Game Design, 1982-1996) Selbsttheoretisierung und Vermittlung einer Designpraxis‹, die der Verfasser im Jahre 2017 der Fakultät für Design und Kunst an der Bergischen Universität Wuppertal zum Erwerb des akademischen Grades ›Dr. phil.‹ vorgelegt hat

    Dissertation, Bergische Universität Wuppertal, 2017

  13. Urteilen und Werten
    interdisziplinäre Perspektiven auf narrative Axiologien
    Beteiligt: Burghardt, Anja (HerausgeberIn); Scholz, Nora (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2022]; © 2022
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Erzählen ist ursächlich mit Stellungnahme und Wertung verknüpft. Das Spektrum dieser axiologischen Implikationen reicht von einer möglichst sachlichen bis hin zur stark attribuierenden oder urteilenden Darstellung, die unmerklich in die Manipulation... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Universitätsbibliothek Greifswald
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    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
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    HafenCity Universität Hamburg, Bibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
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    Universitätsbibliothek Hildesheim
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    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    eBook de Gruyter
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    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Hochschulbibliothek Pforzheim, Bereichsbibliothek Technik und Wirtschaft
    eBook de Gruyter
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe

     

    Erzählen ist ursächlich mit Stellungnahme und Wertung verknüpft. Das Spektrum dieser axiologischen Implikationen reicht von einer möglichst sachlichen bis hin zur stark attribuierenden oder urteilenden Darstellung, die unmerklich in die Manipulation abgleiten kann. Das (Be-)Werten und (Be-)Urteilen hat trotz der enormen Tragweite bisher jedoch kaum theoretische Reflexion erfahren. Die Beiträger*innen des interdisziplinären Bandes setzen genau hier an, wobei die Mechanismen der Urteilsimplikationen in Kunst, Film, Fotografie, Games und Text im Vordergrund stehen. Angesichts von political correctness, der me too-Bewegung und der Diskussion um fake news ist diese theoretische Reflexion des Wertens und Urteilens unerlässlich und hochaktuell

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Burghardt, Anja (HerausgeberIn); Scholz, Nora (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839451007
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: EC 1900
    Schriftenreihe: Lettre
    Schlagworte: LITERARY CRITICISM / General
    Weitere Schlagworte: Art; Assessment; Cultural Studies; Ethics; Film; Judge; Literary Studies; Literature; Narratology; Slavic Studies; Values; Video Games
    Umfang: 1 Online-Ressource (332 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  14. Noir affect
    Beteiligt: Breu, Christopher (Hrsg.); Hatmaker, Elizabeth A. (Hrsg.)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  Fordham University Press, New York

    Noir Affect proposes a new understanding of noir as defined by negative affect. This new understanding emphasizes that noir is, first and foremost, an affective disposition rather than a specific cycle of films or novels associated with a given time... mehr

    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Noir Affect proposes a new understanding of noir as defined by negative affect. This new understanding emphasizes that noir is, first and foremost, an affective disposition rather than a specific cycle of films or novels associated with a given time period or national tradition. Instead, the essays in Noir Affect trace noir’s negativity as it manifests in different national contexts from the United States to Mexico, France, and Japan and in a range of different media, including films, novels, video games, and manga.The forms of affect associated with noir are resolutely negative: These are narratives centered on loss, sadness, rage, shame, guilt, regret, anxiety, humiliation, resentment, resistance, and refusal. Moreover, noir often asks us to identify with those on the losing end of cultural narratives, especially the criminal, the lost, the compromised, the haunted, the unlucky, the cast-aside, and the erotically "perverse," including those whose greatest erotic attachment is to death. Drawing on contemporary work in affect theory, while also re-orienting some of its core assumptions to address the resolutely negative affects narrated by noir, Noir Affect is invested in thinking through the material, bodily, social, and political–economic impact of the various forms noir affect takes.If much affect theory asks us to consider affect as a space of possibility and becoming, Noir Affect asks us to consider affect as also a site of repetition, dissolution, redundancy, unmaking, and decay. It also asks us to consider the way in which the affective dimensions of noir enable the staging of various forms of social antagonism, including those associated with racial, gendered, sexual, and economic inequality. Featuring an Afterword by the celebrated noir scholar Paula Rabinowitz and essays by an array of leading scholars, Noir Affect aims to fundamentally re-orient our understanding of noir.Contributors: Alexander Dunst, Sean Grattan, Peter Hitchcock, Justus Nieland, Andrew Pepper, Ignacio Sánchez Prado, Brian Rejack, Pamela Thoma, Kirin Wachter-Grene

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Breu, Christopher (Hrsg.); Hatmaker, Elizabeth A. (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780823287796
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: First edition
    Schlagworte: Affect; Film Noir; Negativity; Neoliberalism; Noir; Popular Culture; Psychoanalysis; Pulp literature; Video Games; LITERARY CRITICISM / Semiotics & Theory; Arts, Noir; Film noir; Noir fiction; Affekt; Film noir; Literatur
    Umfang: 1 Online-Ressource (ix, 291 Seiten), Illustrationen
  15. Digitale Spiele
    interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik
    Beteiligt: Hust, Christoph (Herausgeber)
    Erschienen: Februar 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Koblenz
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Koblenz
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Hust, Christoph (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839440025
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 145
    Weitere Schlagworte: (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; Computerspiele; Videospiele; Medien; Kulturwissenschaft; Interdisziplinarität; Konsolenspiele; Popkultur; Musik; Musikwissenschaft; Medienästhetik; Digital Games; Computer Games; Video Games; Media; Cultural Studies; Interdisciplinarity; Console Games; Popular Culture; Music; Musicology; Media Aesthetics; (DDC Deutsch 22)780
    Umfang: 1 Online-Ressource (420 Seiten), Illustrationen
  16. Games studieren - was, wie, wo?
    staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
    51 JXF 78-6
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
    2019/1239
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    KNZZ2700
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
    45A207
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    FH Münster, Hochschulbibliothek
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  17. The Routledge companion to video game studies
    Beteiligt: Wolf, Mark J. P. (HerausgeberIn); Perron, Bernard (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Routledge, New York

    "The number of publications dealing with video game studies has exploded over the course of the last decade, but the field has not yet produced a comprehensive reference work. The Routledge Companion to Video Game Studies, by well-known video game... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
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    Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, Universitätsbibliothek
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    "The number of publications dealing with video game studies has exploded over the course of the last decade, but the field has not yet produced a comprehensive reference work. The Routledge Companion to Video Game Studies, by well-known video game scholars Mark Wolf and Bernard Perron, aims to address the on-going theoretical and methodological development of game studies, providing students, scholars, and game designers with a definitive look at contemporary video game studies. Features include: -comprehensive and interdisciplinary models and approaches for analyzing video games; -new perspectives on video games both as art form and cultural phenomenon; -explorations of technical and creative dimensions of video games; -accounts of the economical, political, social, and cultural dynamics of video games"--

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Wolf, Mark J. P. (HerausgeberIn); Perron, Bernard (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780415533324; 9781138657052
    RVK Klassifikation: AP 15900 ; DW 4020 ; ST 324 ; DP 2600 ; AP 15963
    Schriftenreihe: Routledge companions
    Schlagworte: Video games; Video games industry; Medien; Video Games; Videospiele; Massenmedien; Popkultur; Gender; Unterhaltung; Graphik; Design; Ästhetik
    Umfang: xxiv, 518 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 26 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

    Hier auch später erschienene, unveränderte Nachdrucke

  18. Games and Rules
    Game Mechanics for the "Magic Circle"
    Beteiligt: Suter, Beat (Hrsg.); Kocher, Mela (Hrsg.); Bauer, René (Hrsg.)
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of "Games and Rules" take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize the game... mehr

    Zugang:
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    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
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    Max-Planck-Institut für Bildungsforschung, Bibliothek und wissenschaftliche Information
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    Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of "Games and Rules" take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize the game world with their (joint) players and establish motivations in a dedicated space, a "Magic Circle", whereas game mechanics are constructs of rules designed for interactions that provide gameplay. Those rules form the base for all the excitement and frustration we experience in games.This anthology contains individual essays by authors with backgrounds in Game Design and Game Studies, who lead the discourse to get to the bottom of game mechanics in video games and the real world

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Suter, Beat (Hrsg.); Kocher, Mela (Hrsg.); Bauer, René (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839443040
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; Volume 53
    Edition Medienwissenschaft ; Volume 53
    Schlagworte: Computer Games; Video Games; Motivation; Media; Game Studies; Game Design; Media Aesthetics; Media Art; Media Studies; Narratology; Ludology; Game Mechanics; Ergodic Systems; Aporia and Epiphany; computer games; video games; Spieltheorie; Mediendesign; Spielregel; Medienwissenschaft; Computerspiel; Ästhetik; Spielwissenschaft
    Umfang: 1 Online-Ressource (321 Seiten), Illustrationen
  19. Die Kunst des Computer Game Design
    zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur
    Erschienen: [2023]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Zugang:
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
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    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839448342
    Weitere Identifier:
    9783837648348
    RVK Klassifikation: AP 15963
    DDC Klassifikation: Zeichnung, angewandte Kunst (740)
    Schriftenreihe: Design ; Band 47
    Schlagworte: Design; Computerspiel; Produktionsästhetik; Computergrafik <Kunst>; Videospiel; Ästhetik
    Weitere Schlagworte: Spielegeschichte; Videospiele; Computerspiele; Produktionsästhetik; Kunstliteratur; Rhetorik; Kunst; Design; Kunsttheorie; Kulturgeschichte; Medien; Game History; Video Games; Computer Games; Aesthetics of Production; Art Literature; Rhetorics; Art; Theory of Art; Cultural History; Media
    Umfang: 1 Online-Ressource (543 Seiten), Illustrationen. - Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Bergischen Universität Wuppertal, 2018

  20. Architectonics of games spaces
    the spatial logic of the virtual and its meaning for the real
    Beteiligt: Gerber, Andri (Hrsg.); Götz, Ulrich (Hrsg.)
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Zugang:
    Verlag (Array)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
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    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Cover (Thumbnail cover image)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Gerber, Andri (Hrsg.); Götz, Ulrich (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839448021
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    DDC Klassifikation: Architektur (720)
    Schriftenreihe: Architekturen ; 50
    Schlagworte: Computergrafik; Computerspiel; Virtuelle Realität; Architektur
    Weitere Schlagworte: Game Spaces; Game Architecture; Video Games; Architecture; Media; Space; Computer Games; Digital Media
    Umfang: 1 Online-Ressource (343 Seiten), Illustrationen
  21. Architectonics of game spaces
    the spatial logic of the virtual and its meaning for the real
    Beteiligt: Gerber, Andri (Hrsg.); Götz, Ulrich (Hrsg.)
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
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    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Hochschulbibliothek
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    TU Berlin, Universitätsbibliothek
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    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
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    Europa-Universität Viadrina, Universitätsbibliothek
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    Volltext (kostenfrei)
    Volltext (kostenfrei)
    Volltext (kostenfrei)
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Beteiligt: Gerber, Andri (Hrsg.); Götz, Ulrich (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783837648027
    RVK Klassifikation: AP 15963
    DDC Klassifikation: Architektur (720)
    Schriftenreihe: Architecture ; volume 50
    Schlagworte: Computerspiel; Architektur; Computergrafik; Virtuelle Realität
    Weitere Schlagworte: Fachpublikum/ Wissenschaft; Game Spaces; Game Architecture; Video Games; Architecture; Media; Space; Computer Games; Digital Media; 300; 1584: Hardcover, Softcover / Kunst/Architektur
    Umfang: 343 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Erscheint als Open Access bei De Gruyter

  22. Digitale Spiele
    interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik
    Beteiligt: Hust, Christoph (Hrsg.)
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
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    Staatliche Museen zu Berlin, Preußischer Kulturbesitz, Kunstbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Fachhochschule Potsdam, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, Universitätsbibliothek
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Hust, Christoph (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783837640021; 3837640027
    Weitere Identifier:
    9783837640021
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; LC 13000
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 145
    Schlagworte: Diskurs; Musik; Narrativität; Computerspiel; Videospiel
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Videospiele; Medien; Kulturwissenschaft; Interdisziplinarität; Konsolenspiele; Popkultur; Musik; Musikwissenschaft; Medienästhetik; Digital Games; Computer Games; Video Games; Media; Cultural Studies; Interdisciplinarity; Console Games; Popular Culture; Music; Musicology; Media Aesthetics
    Umfang: 420 Seiten, Illustrationen, Diagramme, Notenbeispiele, 22.5 cm x 14.8 cm
  23. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Hrsg.); Stein, Christian (Hrsg.)
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Berliner Hochschule für Technik, Hochschulbibliothek
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    Europa-Universität Viadrina, Universitätsbibliothek
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    Fachhochschule Potsdam, Hochschulbibliothek
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Hrsg.); Stein, Christian (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    ISBN: 9783837639391; 3837639398
    Weitere Identifier:
    9783837639391
    RVK Klassifikation: AK 27600 ; AP 15963 ; LB 61000
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Ästhetik; Computerspiel; Gamification; Medienwissenschaft
    Weitere Schlagworte: Spiel; Games; Game Studies; Gamification; Medien; Kultur; Computerspiele; Kulturtheorie; Medienästhetik; Kulturwissenschaft; Medienwissenschaft; Digital Media; Play; Video Games; Media; Culture; Computer Games; Cultural Theory; Media Aesthetics; Cultural Studies; Media Studies
    Umfang: 229 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 22.5 cm x 13.5 cm, 290 g
  24. Politiken des (digitalen) Spiels
    transdisziplinäre Perspektiven
    Beteiligt: Görgen, Arno (HerausgeberIn); Unterhuber, Tobias (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2023
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Spiele sind durch Produktion, Distribution und Konsumption in politische Strukturen eingebunden. Sie spiegeln nicht nur ihre Umwelt wider, sondern werden auch maßgeblich durch diese geformt. Die Beiträger*innen fragen transdisziplinär nach der... mehr

    Zugang:
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
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    Leibniz-Zentrum für Zeithistorische Forschung Potsdam, Bibliothek
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    Spiele sind durch Produktion, Distribution und Konsumption in politische Strukturen eingebunden. Sie spiegeln nicht nur ihre Umwelt wider, sondern werden auch maßgeblich durch diese geformt. Die Beiträger*innen fragen transdisziplinär nach der Analyse solcher "Politiken des Spiels": Innerhalb welcher rechtlichen, gesellschaftlichen und politischen Regeln findet das Spiel statt? In welchen Machtverhältnissen stehen die am Spiel beteiligten Akteur*innen? Und wie geht die Branche mit aktuellen politischen Diskursen um? Dabei betrachten sie zahlreiche Formen des Spiel(en)s in diachroner sowie synchroner Perspektive und machen deutlich: Spielen ist ein hochpolitischer Akt.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Cover (lizenzpflichtig)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Görgen, Arno (HerausgeberIn); Unterhuber, Tobias (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839467909; 9783732867905
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Game studies ; Band 4
    Schlagworte: Media studies; Medienwissenschaften: Internet, digitale Medien und Gesellschaft; Populäre Kultur; Social & cultural history; Sozial- und Kulturgeschichte; SOCIAL SCIENCE / Popular Culture; Popular culture; SOCIAL SCIENCE / Popular Culture
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Digitale Medien; Digitalität; Diskurs; Games; Gesellschaft; Konsum; Kultur; Kulturgeschichte; Kulturwissenschaft; Consumption; Cultural Studies; Culture; Popular Culture; Consumption; Cultural Studies; Culture; Computer Games; Cultural History; Digital Media; Discourse; Environment; Media; Politics; Power; Society; Video Games
    Umfang: 1 Online-Ressource (357 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Enthält Literaturangaben

    Die E-Book-Ausgabe erscheint im Rahmen der "Open Library Medienwissenschaft 2023" im Open Access

  25. Computerspiele und Gewalt
    eine psychologische Entwarnung
    Autor*in: Köhler, Esther
    Erschienen: 2008
    Verlag:  Spektrum, Akad. Verl., Heidelberg

    Hochschule der Polizei des Landes Brandenburg, Hochschulbibliothek
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