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  1. Trauma im Computerspiel :
    Mediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen /
    Autor*in: Spies, Thomas,
    Erschienen: [2022]; ©2022
    Verlag:  transcript Verlag,, Bielefeld :

    Über das Medium Computerspiel findet zunehmende eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas... mehr

    Hochschule der Polizei des Landes Brandenburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Über das Medium Computerspiel findet zunehmende eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Thomas Spies zeigt in einem historischen Überblick und vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen Repräsentation auf. Die Beschäftigung mit Titeln wie »Papers, Please«, »Hellblade: Senua's Sacrifice« und »Disco Elysium« lässt deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und Komplexität traumatischer Erfahrungen zu vermitteln.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839461525; 3839461529
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Digitale Gesellschaft ; ; 1
    Schlagworte: Social sciences.; Computerspiel.; Computerspiele.; Kultur.; Körper.; Medienwissenschaft.; Medizin.; Popkultur.; Psychologie.; Repräsentation.; Trauma.; Videospiel.; SOCIAL SCIENCE / Media Studies.; Social sciences.
    Weitere Schlagworte: Body.; Computer Game.; Computer Games.; Culture.; Media Studies.; Medicine.; Popular Culture.; Psychology.; Representation.; Trauma.; Video Game.
    Umfang: 1 online resource (324 p.).
    Bemerkung(en):

    Cover -- Inhalt -- Danksagung -- Vorwort -- I. A Play of Bodies -- 1. (Gestörtes) Embodiment -- 2. Spielende Körper -- 2.1 Der phänomenologische Körper -- 2.2 Der Körper im Vollzug -- 2.3 Der Körper als province of meaning -- 2.4 Embodied Cognition -- 3. Gespielte Körper -- 3.1 Being-In-The-Gameworld -- 3.2 Der Avatar als Körpererweiterung -- 4. Bedeutsame Körper -- II. Trauma-Forschung -- 1. Die Entwicklung einer Traumatheorie -- 1.1 Anfänge der Psychoanalyse -- 1.2 PTSD und kulturelles Trauma -- 1.3 Postkoloniale Trauma-Studien -- 1.4 Phänomenologisch-existenzialistische Ansätze

    2. Der erinnernde Körper -- 2.1 Angst und Stress -- 2.2 fear memories -- 2.3 Trauma-Körper -- 2.4 Trauma-Folgen -- 3. Trauma als systemische Störung -- III. Audiovisuelle Trauma-Repräsentationen -- 1. Trauma im Film -- 1.1 Unmögliche Bilder -- 1.2 Im Vakuum -- 2. Trauma im Computerspiel -- 2.1 Traum und Trauma -- 2.2 Vom Unheimlichen -- 2.3 Gewaltvolle Intrusionen -- 2.4 Eine Bilanz -- 2.5 Die Emotionale Wende -- IV. Komplexe Trauma-Repräsentation -- 1. Grundlagen aus den Game Studies -- 1.1 Transformationspotenziale -- 1.2 Moral und Ethik -- 1.3 Typologien mentaler Gesundheit

    1.4 Destigmatisierende Spieltitel -- 2. Kategorisierung -- 2.1 Kriterien -- 2.2 Zugänge -- 2.3 Konstruktionen -- 3. Zuordnung -- 3.1 Trauma als Überlagerung -- 3.2 Trauma als Intrusion -- 3.3 Trauma als akutes Erleben -- 3.4 Trauma als biografische Auseinandersetzung -- 4. Medienspezifische Repräsentationen -- V. Komplexe Trauma-Repräsentation: Ausführliche Analysen -- 1. Distraint 1 & Distraint 2 -- 1.1 Traum-Welt -- 1.2 Symbol-Welt -- 1.3 Lynch-Welt -- 1.4 Trauma-Welt -- 2. Hellblade: Senua's Sacrifice -- 2.1 Traumatische Geschichte -- 2.2 Im Traumaschema -- 2.3 Traumatische Erinnerungsarbeit

    2.4 Das ausbleibende Opfer -- 3. Disco Elysium -- 3.1 Soziohistorische Bezüge -- 3.2 Innenleben als cRPG-System -- 3.3 Körper als subjektiver Trauma-Raum -- 3.4 Begegnungen mit dem psychosozialen Trauma -- 3.5 Der tanzende Sisyphos -- Nachwort -- Quellenverzeichnis -- Literatur -- Computerspiele -- Filme/Serien