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  1. Story und Game-Design im Zusammenspiel. Die immersive Kraft der Narration im Horror-Video-Spiels WHITE NIGHT
    Autor*in: Vollmer, André
    Erschienen: 2015
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Schüren

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 1869-7178
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Immersion; Videospiel; Horror; Narration; Spielwelt; immersive media; Game; Game Design; Game Studies
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Jahrbuch immersiver Medien 7, S. 101–113.

  2. Außeralltägliche Welten
    Oktoberfest, Disneyland, Computerspiele : Sozioanalyse des Vergnügens
    Autor*in: Szabo, Sacha
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

    Universitätsbibliothek Bielefeld
    IC850 S996
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
    OLQ/SZA
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    31OLM1868
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783963171062; 3963171065
    Schriftenreihe: Wissenschaft und Kultur
    Schlagworte: Volksfest; Unterhaltung; Vergnügen; Freizeitpark; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Angstlust; Außeralltäglichkeit; Computerspiele; Digitale Welten; Disneyland; Fest; Festplatz; Freizeitpark; Heterotopie; Jahrmarkt; Kirmes; Oktoberfest; Rummel; Sozioanalyse; Spektakel; Spielplatz; Spielwelt; Vergnügungsplätze; Vergnügungswelten; Volksfest
    Umfang: 121 Seiten, Illustrationen
  3. Außeralltägliche Welten
    Oktoberfest, Disneyland, Computerspiele : Sozioanalyse des Vergnügens
    Autor*in: Szabo, Sacha
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatliche Museen zu Berlin, Preußischer Kulturbesitz, Kunstbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin; Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783963171062; 3963171065
    Weitere Identifier:
    9783963171062
    RVK Klassifikation: MS 6530 ; MR 7100
    DDC Klassifikation: Geschichte und Geografie (900)
    Schlagworte: Volksfest; Unterhaltung; Computerspiel; Freizeitpark; Vergnügen; Kultursoziologie; Soziologie
    Weitere Schlagworte: Angstlust; Außeralltäglichkeit; Computerspiele; Digitale Welten; Disneyland; Fest; Festplatz; Freizeitpark; Heterotopie; Jahrmarkt; Kirmes; Oktoberfest; Rummel; Sozioanalyse; Spektakel; Spielplatz; Spielwelt; Vergnügungsplätze; Vergnügungswelten; Volksfest
    Umfang: 121 Seiten, Illustrationen, 20.5 cm x 14.5 cm
  4. Außeralltägliche Welten
    Oktoberfest, Disneyland, Computerspiele : Sozioanalyse des Vergnügens
    Autor*in: Szabo, Sacha
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

    Hofbibliothek Aschaffenburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Fernsehen und Film, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Katholische Stiftungshochschule München, Bibliothek München
    keine Fernleihe
    Münchner Stadtmuseum, Zentrale Bibliothek
    keine Fernleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783963171062; 3963171065
    Weitere Identifier:
    9783963171062
    RVK Klassifikation: MS 6530 ; MR 7100
    DDC Klassifikation: Geschichte und Geografie (900)
    Schlagworte: Volksfest; Unterhaltung; Computerspiel; Freizeitpark; Vergnügen; Kultursoziologie; Soziologie
    Weitere Schlagworte: Angstlust; Außeralltäglichkeit; Computerspiele; Digitale Welten; Disneyland; Fest; Festplatz; Freizeitpark; Heterotopie; Jahrmarkt; Kirmes; Oktoberfest; Rummel; Sozioanalyse; Spektakel; Spielplatz; Spielwelt; Vergnügungsplätze; Vergnügungswelten; Volksfest
    Umfang: 121 Seiten, Illustrationen, 20.5 cm x 14.5 cm
  5. Außeralltägliche Welten
    Oktoberfest, Disneyland, Computerspiele : Sozioanalyse des Vergnügens
    Autor*in: Szabo, Sacha
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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  6. Playing (Game-)Identities
    Identitätsprozesse in der Beziehung zwischen Let’s Player:in, Avatar und Community
    Erschienen: [2023]
    Verlag:  Tectum Verlag, Baden-Baden

    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Fritsch, Melanie
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783828849310; 3828849318
    Weitere Identifier:
    9783828849310
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Young Academics: Medien- und Kommunikationswissenschaft ; 3
    Schlagworte: Computerspiel; Digitaler Zwilling
    Weitere Schlagworte: Avatar; avatar; Beziehung; community; Community; computer games; Computerspiele; game world; Forschungsarbeit; games studies; game identities; gender; Games Studies; identity; identity processes; Gender; media; Identität; Identitätsprozesse; media studies; mediation; Let's Play; player experiences; Medien; players; Medienwissenschaft; Psychoanalyse; playing identities; processes of identity; Soziologie; Spieler; psychoanalysis; Spielerfahrungen; relationship; research work; Spielwelt; Vermittlung; sociology; video games; Videospiele
    Umfang: XII, 127 Seiten, 21 cm x 14.8 cm
  7. Außeralltägliche Welten
    Oktoberfest, Disneyland, Computerspiele. Sozioanalyse des Vergnügens
  8. "Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns"
    didaktische Potenziale digitaler Spielwelten
  9. „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“
    Didaktische Potenziale digitaler Spielwelten
  10. Ausseralltägliche Welten
    Oktoberfest, Disneyland, Computerspiele : Sozioanalyse des Vergnügens
  11. Außeralltägliche Welten
    Oktoberfest, Disneyland, Computerspiele : Sozioanalyse des Vergnügens
    Autor*in: Szabo, Sacha
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783963171062
    Weitere Identifier:
    9783963171062
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300); Bräuche, Etikette, Folklore (390)
    Schlagworte: Volksfest; Freizeitpark; Computerspiel; Vergnügen; Unterhaltung;
    Weitere Schlagworte: Paperback / softback; )Paperback (DE); Angstlust; Außeralltäglichkeit; Computerspiele; Digitale Welten; Disneyland; Fest; Festplatz; Freizeitpark; Heterotopie; Jahrmarkt; Kirmes; Oktoberfest; Rummel; Sozioanalyse; Spektakel; Spielplatz; Spielwelt; Vergnügungsplätze; Vergnügungswelten; Volksfest; 1559: Hardcover, Softcover / Geschichte/Kulturgeschichte
    Umfang: 121 Seiten, Illustrationen, 21 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite [105]-113

  12. At the threshold into new worlds: Virtual reality game worlds beyond narratives
    Erschienen: 2019
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Amsterdam University Press, Amsterdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 2213-0217
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Kai Matuszkiewicz und Franziska Weidle: At the threshold into new worlds: Virtual reality game worlds beyond narratives. In: NECSUS. European Journal of Media Studies, Jg. 8 (2019) Nr. 2, S. 5–23. DOI: http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/13120.
    Weitere Schlagworte: digital games; fictionality; game worlds; storytelling; virtual reality; Digitale Spiele; Fiktion; Fiktionalität; Virtuelle Realität; Erzählung; Spielwelt; Diegese
    Umfang: Online-Ressource
  13. Playing (Game-) Identities
    Identitätsprozesse in der Beziehung zwischen Let's Player:in, Avatar und Community
  14. Außeralltägliche Welten
    Oktoberfest, Disneyland, Computerspiele : Sozioanalyse des Vergnügens
    Autor*in: Szabo, Sacha
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

    Universitätsbibliothek Bielefeld
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783963171062; 3963171065
    Schriftenreihe: Wissenschaft und Kultur
    Schlagworte: Volksfest; Freizeitpark; Computerspiel; Vergnügen; Unterhaltung
    Weitere Schlagworte: Angstlust; Außeralltäglichkeit; Computerspiele; Digitale Welten; Disneyland; Fest; Festplatz; Freizeitpark; Heterotopie; Jahrmarkt; Kirmes; Oktoberfest; Rummel; Sozioanalyse; Spektakel; Spielplatz; Spielwelt; Vergnügungsplätze; Vergnügungswelten; Volksfest
    Umfang: 121 Seiten, Illustrationen
  15. Playing (Game-)Identities
    Identitätsprozesse in der Beziehung zwischen Let’s Player:in, Avatar und Community
    Erschienen: [2023]
    Verlag:  Tectum Verlag, Baden-Baden

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Fritsch, Melanie
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783828849310; 3828849318
    Weitere Identifier:
    9783828849310
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Young Academics: Medien- und Kommunikationswissenschaft ; 3
    Schlagworte: Computerspiel; Digitaler Zwilling
    Weitere Schlagworte: Avatar; avatar; Beziehung; community; Community; computer games; Computerspiele; game world; Forschungsarbeit; games studies; game identities; gender; Games Studies; identity; identity processes; Gender; media; Identität; Identitätsprozesse; media studies; mediation; Let's Play; player experiences; Medien; players; Medienwissenschaft; Psychoanalyse; playing identities; processes of identity; Soziologie; Spieler; psychoanalysis; Spielerfahrungen; relationship; research work; Spielwelt; Vermittlung; sociology; video games; Videospiele
    Umfang: XII, 127 Seiten, 21 cm x 14.8 cm
  16. Playing (Game-)Identities
    Identitätsprozesse in der Beziehung zwischen Let’s Player:in, Avatar und Community
    Erschienen: 2023; ©2023
    Verlag:  Tectum Verlag, Baden-Baden

    Als zentrales Element der Vermittlung zwischen Spieler:innen und Spielwelt steht der Avatar im Mittelpunkt vieler Videospiele. Ronja Weidemann untersucht in dieser Forschungsarbeit am Beispiel von Let’s Plays, inwiefern die Beziehung zwischen... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    E-Book Tectum
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe

     

    Als zentrales Element der Vermittlung zwischen Spieler:innen und Spielwelt steht der Avatar im Mittelpunkt vieler Videospiele. Ronja Weidemann untersucht in dieser Forschungsarbeit am Beispiel von Let’s Plays, inwiefern die Beziehung zwischen Avataren, Spieler:innen und ihrer Community durch Theorien zur Identität bzw. zu Identitätsprozessen erklärt werden kann. Zu diesem Zweck analysiert und interpretiert sie die verbalisierten Spielerfahrungen der Let’s Player:innen, insbesondere hinsichtlich ihres Wechsels zwischen den Personalpronomen „ich“, „du“, „sie“/„er“ und „wir“. Dabei berücksichtigt die Autorin verschiedene Positionen der Game Studies, der Soziologie und der Psychoanalyse. As a central element of mediation between players and the game world, the avatar is at the centre of many video games. In this research work, Ronja Weidemann uses the example of Let's Plays to examine the extent to which the relationship between avatars, players and their community can be explained by theories of identity or identity processes. To this end, she analyses and interprets the verbalised gaming experiences of the Let's Players, especially with regard to their changes between the personal pronouns "I", "you", "she"/"he" and "we". In doing so, the author takes into account various positions from games studies, sociology and psychoanalysis.

     

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