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  1. Gaming für Studium und Beruf
    warum wir lernen, wenn wir spielen
    Erschienen: [2016]; © 2016
    Verlag:  hep der bildungsverlag, Bern

    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
    21 IBUG 20
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Dortmund
    Bg 27227
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    IBUG4980
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
    2016/203
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster
    3K 63434
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    IBUG7550+2
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    IBUG7550
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    IBUG7550+3
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    IBUG7550+4
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    IBUG7550+1
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Trier
    ln51444
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
  2. Gaming für Studium und Beruf
    warum wir lernen, wenn wir spielen
    Erschienen: 2016
    Verlag:  hep der bildungsverlag, Bern

    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    THD - Technische Hochschule Deggendorf, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule München, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783035504668; 9783035504675; 3035504660
    RVK Klassifikation: CP 5200 ; DP 2600 ; DW 4400 ; SR 910 ; ST 324 ; SU 500
    DDC Klassifikation: Bildung und Erziehung (370)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Serious game; Computerspiel; Berufsbildung; Studium; Unterrichtsmethode
    Weitere Schlagworte: Erwachsenenbildung; Junge Erwachsene; Fachhochschul-/Hochschulausbildung; Lehrpersonen, Dozierende, Eltern, Bildungsfachpersonen; Digitale Spiele; Gaming; Learning by Gaming; Spielend lernen
    Umfang: 125 Seiten, Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis Seite 112-122

  3. Gaming für Studium und Beruf
    warum wir lernen, wenn wir spielen
    Erschienen: 2016
    Verlag:  hep der bildungsverlag, Bern

    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783035504675
    RVK Klassifikation: CP 5200 ; DP 2600 ; DW 4400 ; SR 910 ; ST 324 ; SU 500
    DDC Klassifikation: Bildung und Erziehung (370)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Studium; Computerspiel; Serious game; Unterrichtsmethode; Berufsbildung
    Weitere Schlagworte: Erwachsenenbildung; Junge Erwachsene; Fachhochschul-/Hochschulausbildung; Lehrpersonen, Dozierende, Eltern, Bildungsfachpersonen; Digitale Spiele; Gaming; Learning by Gaming; Spielend lernen
    Umfang: 1 Online-Ressource (128 S.), Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis Seite 112-122

  4. Gaming für Studium und Beruf
    warum wir lernen, wenn wir spielen
    Erschienen: 2016
    Verlag:  hep, der Bildungsverlag, Bern

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783035504668; 3035504660
    Weitere Identifier:
    9783035504668
    RVK Klassifikation: DP 2600
    DDC Klassifikation: Bildung und Erziehung (370); Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Serious game; Computerspiel; Unterrichtsmethode; Studium; Berufsbildung;
    Weitere Schlagworte: Digitale Spiele; Gaming; Learning by Gaming; Spielend lernen
    Umfang: 125 Seiten, Illustrationen, 23 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 112-122

  5. Gruselig und Goldig
    Monster zum Ausmalen
    Autor*in: Kluge, Diana
    Erschienen: 2023
    Verlag:  tredition, Gerbstedt

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  6. Gruselig und Goldig
    Monster zum Ausmalen
    Autor*in: Kluge, Diana
    Erschienen: 2023
    Verlag:  tredition, Ahrensburg

  7. Digitale Spiele zur Sensibilisierung des Umfelds von Gewalt in Paarbeziehungen - Formative Evaluation eines Serious Game Prototyps
    Erschienen: 2024
    Verlag:  Hochschule RheinMain, Wiesbaden

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Spierling, Ulrike (Akademischer Betreuer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Einfühlung; Computerspiel; Hochschule; Lernspiel; Serious game; Häusliche Gewalt; E-Learning
    Weitere Schlagworte: Serious Game; häusliche Gewalt; Paarbeziehung; Empathie; Empathieförderung; Sensibilisierung; Formative Evaluation; Prototyp; Prävention; Opferunterstützung; Spielend lernen; Gewaltprävention; Partnerschaftsgewalt; Aufklärung; Rolle des Umfelds; Prosoziales Spiel; Lernspiel; Digitales Spiel; Ernstes Spiel
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Hochschule RheinMain

    Masterarbeit, Wiesbaden, Hochschule RheinMain,

  8. Gaming für Studium und Beruf
    Warum wir lernen, wenn wir spielen
  9. Gamification - Spielend lernen (E-Book)
  10. Gaming für Studium und Beruf
    warum wir lernen, wenn wir spielen
    Erschienen: 2016
    Verlag:  hep der bildungsverlag, Bern

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783035504668; 9783035504675; 3035504660
    RVK Klassifikation: CP 5200 ; DP 2600 ; DW 4400 ; SR 910 ; ST 324 ; SU 500
    DDC Klassifikation: Bildung und Erziehung (370)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Serious game; Computerspiel; Berufsbildung; Studium; Unterrichtsmethode
    Weitere Schlagworte: Erwachsenenbildung; Junge Erwachsene; Fachhochschul-/Hochschulausbildung; Lehrpersonen, Dozierende, Eltern, Bildungsfachpersonen; Digitale Spiele; Gaming; Learning by Gaming; Spielend lernen
    Umfang: 125 Seiten, Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis Seite 112-122

  11. Gaming für Studium und Beruf
    warum wir lernen, wenn wir spielen
  12. Mannis Geld
    Mit Wortbildern hundert und mehr Businessenglisch-Vokabeln pro Stunde lernen. 800 der wichtigsten Businessbegriffe
  13. Mannis Geld
    Mit Wortbildern hundert und mehr Businessenglisch-Vokabeln pro Stunde lernen. 800 der wichtigsten Businessbegriffe
  14. Gaming für Studium und Beruf
    warum wir lernen, wenn wir spielen
    Erschienen: 2016; © 2016
    Verlag:  hep verlag, Bern

    Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen. In der Öffentlichkeit werden mit Computerspie­len – neben den üblichen Vorurteilen – meist ausschliesslich... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Mannheim
    keine Fernleihe

     

    Dieses E-Book enthält komplexe Grafiken und Tabellen, welche nur auf E-Readern gut lesbar sind, auf denen sich Bilder vergrössern lassen. In der Öffentlichkeit werden mit Computerspie­len – neben den üblichen Vorurteilen – meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklich­ keitsflucht und negative Auswirkung auf die Ge­hirn­ und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert. Bei der weltweiten, lebenslangen und generatio­nenübergreifenden Verbreitung des Computer­ spielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur ein­ geschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden – und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Gamern selbst. Im Zentrum dieses Buches stehen die Lern­kompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studie­rende der völlig überbuchten «Why we game?»­ Seminare reflektieren, basierend auf einer wis­ senschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschul­studium entwickelt haben. Ferner werden Lern­strategien herausgearbeitet, um diese Lern­kompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen Buchhandelsaktion erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spie­lend festigen. Inhaltsübersicht †¢ Entwicklung neuer Didaktikkonzepte zur Kompetenzreflexion †¢ Gaming und die Entwicklung von Lern­ kompetenzen auf Expertenniveau †¢ Digitale Spiele in der digitalen Wissens­ gesellschaft – ein Ort der Kommunikation, des Wettbewerbs, der Innovation und der Mitgestaltung †¢ Gaming als Motor der Kompetenzentwicklung †¢ Gaming fürs Gemüt †¢ Learning by Gaming: Computerspiele als Lernmittel in Schule, Hochschule und im Beruf †¢ Was Organisationen und Unternehmen von Online­Gamern lernen können

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783035504675
    RVK Klassifikation: CP 5200 ; DP 2600
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Gaming; Digitale Spiele; Learning by Gaming; Spielend lernen
    Umfang: 1 Online-Ressource (125 Seiten), Illustrationen, Diagramme
  15. Gaming für Studium und Beruf
    warum wir lernen, wenn wir spielen
    Erschienen: [2016]; © 2016
    Verlag:  hep der bildungsverlag, Bern

    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Dortmund
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Trier
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783035504668; 3035504660
    Weitere Identifier:
    9783035504668
    DDC Klassifikation: Bildung und Erziehung (370)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Serious game; Computerspiel; Unterrichtsmethode; Studium; Berufsbildung
    Weitere Schlagworte: Digitale Spiele; Gaming; Learning by Gaming; Spielend lernen
    Umfang: 125 Seiten, Illustrationen