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  1. Videospiele
    Illusionsindustrien und Retro-Manufakturen
  2. Videospiele
    Digitale Bildkulturen
  3. Digitale Spiele im interdisziplinären Diskurs
    Entwicklungen und Perspektiven der Alltagskultur, Technologie und Wirtschaft
    Beteiligt: Schwarzer, Bettina (Hrsg.)
    Erschienen: 2014; ©2014
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

    In den vergangenen Jahren haben sich digitale Spiele fest in unserer Gesellschaft etabliert. Ihnen wohnt eine Faszination inne, die Personen über alle Gesellschafts- und Altersschichten hinweg erfasst. Ob Online-Rollenspiele und Social Games oder... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
    eBook Nomos
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Hannover
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
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    Nomos E-Book
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    MDW 2014
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    ebook Nomos
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    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg, Bibliothek
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    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
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    In den vergangenen Jahren haben sich digitale Spiele fest in unserer Gesellschaft etabliert. Ihnen wohnt eine Faszination inne, die Personen über alle Gesellschafts- und Altersschichten hinweg erfasst. Ob Online-Rollenspiele und Social Games oder Serious Games – die Bandbreite an Spielekonzepten ist vielfältig. Doch welche Faktoren bedingen die Anziehungskraft virtueller Spielwelten, und welche Chancen und Risiken bergen digitale Spiele in sich? Mit diesen Fragestellungen setzt sich der vorliegende Sammelband auseinander. Er behandelt digitale Spiele in einem interdisziplinären Diskurs von Öffentlichkeit, Alltag, Wirtschaft und Technologie.Mit Beiträgen von:Tamara Ebner, Marc Hauck, Elke Hemminger, Olaf Horstmann, Carina Michel, Friedemann Rapp, Bettina Schwarzer, Kai Erik Trost und Stephan Wilczek

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Schwarzer, Bettina (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783845256016; 9783848715862
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schriftenreihe: Online-Medien-Management ; 4
    Schlagworte: Computerspiel; Soziale Rolle; Soziales Netzwerk; Sucht; Planspiel; Online-Marketing; Vertriebskosten; Gamification; Costs-per-Click; Medienwissenschaft, Kommunikationsforschung; Media & Communication; Medienwirkungs- und -nutzungsforschung; Media Consumption & Media Impact; Computer und Internet; Computer & Internet; Computerspiele; Spiele; Spielekonsole; Videospiel; Spielsucht; PC
    Umfang: 1 Online-Ressource (170 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Description based upon print version of record

    Cover; Elektronische Spiele - Ein Überblick über die technische Entwicklung; Clan, Gilde, Avatar: Die Bedeutung von Online-Rollenspielen für die Identität und Soziabilität Jugendlicher im mediatisierten Alltag ; Virtuelle Spielwelten als Soziale Netzwerke ; Wenn das Spiel zum Leben wird - Onlinegames und die digitale Sucht ; Game-Based Learning - Pädagogisch-psychologische Verankerung von digitalen Lernspielen sowie Darstellung von Qualitätsmerkmalen für den Lernerfolg ; Gamification - Neue Lösung für alte Probleme? ; Marketing a Social Game with a Limited Budget - A Case Study

    Autorenverzeichnis

  4. Digitale Spiele im interdisziplinären Diskurs
    Entwicklungen und Perspektiven der Alltagskultur, Technologie und Wirtschaft
    Beteiligt: Schwarzer, Bettina (Hrsg.)
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

    In den vergangenen Jahren haben sich digitale Spiele fest in unserer Gesellschaft etabliert. Ihnen wohnt eine Faszination inne, die Personen über alle Gesellschafts- und Altersschichten hinweg erfasst. Ob Online-Rollenspiele und Social Games oder... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    In den vergangenen Jahren haben sich digitale Spiele fest in unserer Gesellschaft etabliert. Ihnen wohnt eine Faszination inne, die Personen über alle Gesellschafts- und Altersschichten hinweg erfasst. Ob Online-Rollenspiele und Social Games oder Serious Games – die Bandbreite an Spielekonzepten ist vielfältig. Doch welche Faktoren bedingen die Anziehungskraft virtueller Spielwelten, und welche Chancen und Risiken bergen digitale Spiele in sich? Mit diesen Fragestellungen setzt sich der vorliegende Sammelband auseinander. Er behandelt digitale Spiele in einem interdisziplinären Diskurs von Öffentlichkeit, Alltag, Wirtschaft und Technologie.Mit Beiträgen von:Tamara Ebner, Marc Hauck, Elke Hemminger, Olaf Horstmann, Carina Michel, Friedemann Rapp, Bettina Schwarzer, Kai Erik Trost und Stephan Wilczek

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Schwarzer, Bettina (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783845256016; 9783848715862
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schriftenreihe: Online-Medien-Management ; 4
    Schlagworte: Computerspiel; Soziale Rolle; Soziales Netzwerk; Sucht; Planspiel; Online-Marketing; Vertriebskosten; Gamification; Costs-per-Click; Medienwissenschaft, Kommunikationsforschung; Media & Communication; Medienwirkungs- und -nutzungsforschung; Media Consumption & Media Impact; Computer und Internet; Computer & Internet; Computerspiele; Spiele; Spielekonsole; Videospiel; Spielsucht; PC
    Bemerkung(en):

    Description based upon print version of record

    Cover; Elektronische Spiele - Ein Überblick über die technische Entwicklung; Clan, Gilde, Avatar: Die Bedeutung von Online-Rollenspielen für die Identität und Soziabilität Jugendlicher im mediatisierten Alltag ; Virtuelle Spielwelten als Soziale Netzwerke ; Wenn das Spiel zum Leben wird - Onlinegames und die digitale Sucht ; Game-Based Learning - Pädagogisch-psychologische Verankerung von digitalen Lernspielen sowie Darstellung von Qualitätsmerkmalen für den Lernerfolg ; Gamification - Neue Lösung für alte Probleme? ; Marketing a Social Game with a Limited Budget - A Case Study

    Autorenverzeichnis

  5. Kinder am Computer
    vermeiden Sie Spielsucht, Übergewicht & Co. ; fördern Sie Konzentration und Kreativität ; ein Ratgeber für Eltern
    Erschienen: 2009
    Verlag:  Humboldt, Hannover

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783869106083
    Weitere Identifier:
    9783869106083
    Auflage/Ausgabe: Orig.-Ausg.
    Schriftenreihe: Eltern & Kind
    Schlagworte: Kind; Computerspiel; Eltern
    Weitere Schlagworte: (VLB-PF)BC: Paperback; (VLB-WN)1484: Hardcover, Softcover / Ratgeber/Lebenshilfe, Alltag/Familie; Eltern; Eltern-Kind-Beziehung; Internet; Kind; Laptop; Lernen; Medien; Medienkonsum; PC; Playstation; Ratgeber; Schule; Spielekonsole; Wii
    Umfang: 159 S., graph. Darst., 18 cm
  6. Digitale Spiele im interdisziplinären Diskurs
    Entwicklungen und Perspektiven der Alltagskultur, Technologie und Wirtschaft
    Beteiligt: Schwarzer, Bettina (Hrsg.)
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Schwarzer, Bettina (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783848715862; 3848715864
    Weitere Identifier:
    9783848715862
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; LC 13000 ; SU 500
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schriftenreihe: Online-Medien-Management ; 4
    Schlagworte: Computerspiel; Interdisziplinäre Forschung; Aufsatzsammlung;
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Spiele; Spielekonsole; Videospiel; Spielsucht; PC
    Umfang: 170 S., Ill.
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  7. Digitale Spiele im interdisziplinären Diskurs
    Entwicklungen und Perspektiven der Alltagskultur, Technologie und Wirtschaft
    Beteiligt: Schwarzer, Bettina (Herausgeber); Spitzer, Sarah (Herausgeber)
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Schwarzer, Bettina (Herausgeber); Spitzer, Sarah (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783848715862; 3848715864
    Weitere Identifier:
    9783848715862
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schriftenreihe: Online-Medien-Management ; Bd. 4
    Schlagworte: Computerspiel; Interdisziplinäre Forschung
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; Computerspiele; Spiele; Spielekonsole; Videospiel; Spielsucht; PC; (VLB-WN)1740: Hardcover, Softcover / Medien, Kommunikation; (BISAC Subject Heading)BUS007000
    Umfang: 170 S., graph. Darst., 23 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben. - Beitr. teilw. dt., teilw. engl.

  8. Geheimakte Computer
    Everything they don’t teach you about tech
  9. Kinder am Computer
    Vermeiden Sie Spielsucht, Übergewicht & Co., Fördern Sie Konzentration und Kreativität, Ein Ratgeber für Eltern
    Erschienen: 2010
    Verlag:  humboldt, Hannover

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783869109251
    Weitere Identifier:
    9783869109251
    Schlagworte: Kind; Computerspiel; Eltern
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; Eltern; Eltern-Kind-Beziehung; Internet; Kind; Laptop; Lernen; Medien; Medienkonsum; PC; Playstation; Ratgeber; Schule; Spielekonsole; Wii; (VLB-WN)9484
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Lizenzpflichtig

  10. Kinder am Computer
    Vermeiden Sie Spielsucht, Übergewicht & Co., Fördern Sie Konzentration und Kreativität, Ein Ratgeber für Eltern
    Erschienen: 2010
    Verlag:  humboldt, Hannover

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783869108827
    Weitere Identifier:
    9783869108827
    Schlagworte: Kind; Computerspiel; Eltern
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; Eltern; Eltern-Kind-Beziehung; Internet; Kind; Laptop; Lernen; Medien; Medienkonsum; PC; Playstation; Ratgeber; Schule; Spielekonsole; Wii; (VLB-WN)9484
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Lizenzpflichtig

  11. Digitale Spiele im interdisziplinären Diskurs
    Entwicklungen und Perspektiven der Alltagskultur, Technologie und Wirtschaft
    Beteiligt: Schwarzer, Bettina (Herausgeber); Spitzer, Sarah (Herausgeber)
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Nomos Verlagsgesellschaft mbH & Co. KG, Baden-Baden

  12. Heute mal bildschirmfrei
    Das Alternativprogramm für ein entspanntes Familienleben
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Knaur eBook, München

  13. Der Computer schlägt zurück
    Wege zum Heimvideospiel der 1970er Jahre
    Autor*in: Lange, Andreas

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel:
    In: Dresdener Beiträge zur Geschichte der Technikwissenschaften, Nr. 31 (2006), S. 105-116, ISSN: 0232-5349
    Enthalten in: Dresdener Beiträge zur Geschichte der Technikwissenschaften; Dresden : Technische Universität Dresden, 1991-; Dresdener Beiträge zur Geschichte der Technikwissenschaften, Nr. 31 (2006), S. 105-116, ISSN: 0232-5349; Online-Ressource
    RVK Klassifikation: SR 800
    Schlagworte: Computerspiel; Geschichte 1970-1980
    Weitere Schlagworte: Videospiel; Computerspiel; Arcade-Spiele; Pong; Spacewar; Spielekonsole; video game; computer gaming; arcade game; games console; pong; spacewar
    Umfang: Online-Ressource