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  1. Brenda Laurel
    pioneering games for girls
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Bloomsbury Academic, an imprint of Bloomsbury Publishing Plc, London ; Oxford ; New York ; New Delhi ; Sydney

    "Brenda Laurel is best known for her work with Purple Moon, the pioneering game company she cofounded in the 1990s. Purple Moon's games were based on years of research Laurel completed in an effort to understand why computer games seemed to be of so... mehr

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "Brenda Laurel is best known for her work with Purple Moon, the pioneering game company she cofounded in the 1990s. Purple Moon's games were based on years of research Laurel completed in an effort to understand why computer games seemed to be of so little interest to girls. Using diverse archival sources such as trade journals, newspapers, and recorded interviews, alongside Laurel's completed games and own writings and an original interview with Laurel herself, this volume offers insight into both the early development of the games for girls movement of the 1990s and the lasting impact of Laurel's game design breakthroughs. In her work with Purple Moon, Laurel drew on her background in theatre as well as her expertise in human computer interaction and qualitative research. By relying on this interdisciplinary background, Laurel made significant contributions to our understanding of the design and development of games as a medium for emotional rehearsal and storytelling. Additionally, her dedication to research-informed design has had a longstanding impact as companies and designers increasingly rely on audience research and metrics to shape their practices. The newest in Bloomsbury's Influential Video Game Designers series, Carly Kocurek highlights the contributions of a designer whose work has had a profound impact on the development of both games for girls and empathy games"--

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781501319815; 9781501319808; 9781501319792
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324
    Schriftenreihe: Influential video game designers
    Schlagworte: Frau; Computerspiel; Videospielemarkt; Mädchen; Spieleentwicklerin; Computerspielindustrie
    Weitere Schlagworte: Laurel, Brenda; Laurel, Brenda; Video game designers / United States / Biography; Women video game designers / United States / Biography; Video games for women / Authorship; GAMES / Video & Electronic; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (xv, 165 Seiten), Illustrationen
  2. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  Transcript-Verlag, Bielefeld

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... mehr

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book EBSCO
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    Hochschule Esslingen, Bibliothek
    E-Book Ebsco
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    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
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    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie Frontmatter --Inhalt --Vorwort --Einleitung --Frauen und digitale Spiele -- der Forschungsgegenstand --Frauen und digitale Spiele -- der Forschungsstand --Frauen und digitale Spiele -- die Expertenperspektive --Diskussion und Ausblick --Anhang

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 3839439205; 9783839439203
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; v. 43
    Schlagworte: Video games for women; Computer games; GAMES ; Board; Computer games; Video games for women; Computerspielindustrie; Spieleentwicklerin; Verbraucherin; Medienökonomie; Geschlechterforschung
    Umfang: 1 Online-Ressource (1 online resource)
  3. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Hochschule Niederrhein, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839439203
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; 43
    Schlagworte: Geschlechterforschung; Spieleentwicklerin; Medienökonomie; Computerspielindustrie; Verbraucherin
    Weitere Schlagworte: Video games for women; Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (223 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

    Dissertation, Universität zu Köln,

  4. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Universitätsbibliothek Bielefeld
    AR690 H148
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    Universitätsbibliothek Bielefeld
    AR690 H148
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    Ruhr-Universität Bochum, Fakultät für Philologie, Institut für Medienwissenschaft, Bibliothek
    Mw VIII/3/68
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
    2017/3915
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Universitätsbibliothek Dortmund
    Fn 31744
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    KNZZ5090
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    KNZZ5090
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
    OGC/HAH
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho), Hochschulbibliothek
    SDA 477
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
    11V8847
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Gemeinsame Fachbibliothek Soziologie
    SOZ/52454
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
    11V8847#a
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Universitäts- und Landesbibliothek, Zweigbibliothek Sozialwissenschaften
    FS/MS 3010 H148
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    KNZS6326
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Landesbibliothekszentrum Rheinland-Pfalz / Pfälzische Landesbibliothek
    117-2324
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Universitätsbibliothek Trier
    RC/sn54623
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783837639209
    Weitere Identifier:
    9783837639209
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 2800 ; MS 7990
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft
    Schlagworte: Verbraucherin; Spieleentwicklerin; Medienökonomie; Computerspielindustrie; Geschlechterforschung
    Umfang: 223 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität zu Köln, 2016

  5. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Universitätsbibliothek Bielefeld
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839439203
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft
    Schlagworte: Geschlechterforschung; Computerspielindustrie; Spieleentwicklerin; Verbraucherin; Medienökonomie
    Umfang: 1 Online-Ressource (223 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität zu Köln,

  6. Jane Jensen
    Gabriel Knight, adventure games, hidden objects
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Bloomsbury Academic, an imprint of Bloomsbury Publishing Plc, London ; Oxford ; New York ; New Delhi ; Sydney

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781501327445; 9781501327421; 9781501327438
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324
    Schriftenreihe: Influential Video Game Designers
    Schlagworte: Geschichte; Video games; Video games; Computer programmers; Novelists, American; Design; Spieleentwicklerin; Frau; Computerspielindustrie; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Jensen, Jane; Jensen, Jane (1963-)
    Umfang: 1 Online-Ressource (xiii, 183 Seiten), Illustrationen
  7. Brenda Laurel
    pioneering games for girls
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Bloomsbury Academic, an imprint of Bloomsbury Publishing Plc, London ; Oxford ; New York ; New Delhi ; Sydney

    "Brenda Laurel is best known for her work with Purple Moon, the pioneering game company she cofounded in the 1990s. Purple Moon's games were based on years of research Laurel completed in an effort to understand why computer games seemed to be of so... mehr

    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "Brenda Laurel is best known for her work with Purple Moon, the pioneering game company she cofounded in the 1990s. Purple Moon's games were based on years of research Laurel completed in an effort to understand why computer games seemed to be of so little interest to girls. Using diverse archival sources such as trade journals, newspapers, and recorded interviews, alongside Laurel's completed games and own writings and an original interview with Laurel herself, this volume offers insight into both the early development of the games for girls movement of the 1990s and the lasting impact of Laurel's game design breakthroughs. In her work with Purple Moon, Laurel drew on her background in theatre as well as her expertise in human computer interaction and qualitative research. By relying on this interdisciplinary background, Laurel made significant contributions to our understanding of the design and development of games as a medium for emotional rehearsal and storytelling. Additionally, her dedication to research-informed design has had a longstanding impact as companies and designers increasingly rely on audience research and metrics to shape their practices. The newest in Bloomsbury's Influential Video Game Designers series, Carly Kocurek highlights the contributions of a designer whose work has had a profound impact on the development of both games for girls and empathy games"--

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781501319815; 9781501319808; 9781501319792
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; AP 15932 ; ST 324
    Schriftenreihe: Influential video game designers
    Schlagworte: Video game designers; Women video game designers; Video games for women; Spieleentwicklung; Videospielemarkt; Mädchen <8-14 Jahre>; Spieleentwicklerin; Computerspiel; Einfühlung; Videospiel; Mädchen; Computerspielindustrie; Frau
    Weitere Schlagworte: Laurel, Brenda; Laurel, Brenda; GAMES / Video & Electronic; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (xv, 165 Seiten), Illustrationen
  8. Jane Jensen
    Gabriel Knight, adventure games, hidden objects
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Bloomsbury Academic, New York ; London ; Oxford ; New Dehli ; Sydney

    Deutsches Museum, Bibliothek
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781501327452; 9781501327469
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324
    Schriftenreihe: Influential video game designers
    Schlagworte: Geschichte; Video games; Video games; Computer programmers; Novelists, American; Design; Spieleentwicklerin; Computerspiel; Computerspielindustrie; Frau
    Weitere Schlagworte: Jensen, Jane; Jensen, Jane (1963-)
    Umfang: xiii, 183 Seiten, Illustrationen, 23 cm
  9. Brenda Laurel
    pioneering games for girls
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Bloomsbury Academic, New York ; London ; Oxford ; New Dehli ; Sydney

    "Brenda Laurel is best known for her work with Purple Moon, the pioneering game company she cofounded in the 1990s. Purple Moon's games were based on years of research Laurel completed in an effort to understand why computer games seemed to be of so... mehr

    Deutsches Museum, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt

     

    "Brenda Laurel is best known for her work with Purple Moon, the pioneering game company she cofounded in the 1990s. Purple Moon's games were based on years of research Laurel completed in an effort to understand why computer games seemed to be of so little interest to girls. Using diverse archival sources such as trade journals, newspapers, and recorded interviews, alongside Laurel's completed games and own writings and an original interview with Laurel herself, this volume offers insight into both the early development of the games for girls movement of the 1990s and the lasting impact of Laurel's game design breakthroughs. In her work with Purple Moon, Laurel drew on her background in theatre as well as her expertise in human computer interaction and qualitative research. By relying on this interdisciplinary background, Laurel made significant contributions to our understanding of the design and development of games as a medium for emotional rehearsal and storytelling. Additionally, her dedication to research-informed design has had a longstanding impact as companies and designers increasingly rely on audience research and metrics to shape their practices. The newest in Bloomsbury's Influential Video Game Designers series, Carly Kocurek highlights the contributions of a designer whose work has had a profound impact on the development of both games for girls and empathy games"... "Offers insight into the early development of the games for girls movement of the 1990s and the lasting impact of Brenda Laurel's game design breakthroughs"...

     

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  10. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... mehr

    Hofbibliothek Aschaffenburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule München, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Fernsehen und Film, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Katholische Stiftungshochschule München, Bibliothek München
    keine Fernleihe
    Technische Universität München, Universitätsbibliothek, Teilbibliotheken Garching
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Wirtschafts- und Sozialwissenschaftliche Zweigbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung – und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783837639209; 3837639207
    Weitere Identifier:
    9783837639209
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 2800 ; MS 7990
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft
    Schlagworte: Medienökonomie; Benutzerin; Verbraucherin; Computerspiel; Geschlechterforschung; Spieleentwicklerin; Computerspielindustrie; Geschlechtsunterschied
    Weitere Schlagworte: Digitale Spiele; Computerspiele; Games; Spieleindustrie; Gender; Spielerinnen; Medien; Geschlecht; Popkultur; Gender Studies; Medienästhetik; Medienwissenschaft; Media Culture; Digital Games; Computer Games; Video Games; Game Industry; Female Players; Media; Popular Culture; Media Aesthetics; Media Studies
    Umfang: 223 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 22.5 cm x 14.8 cm, 363 g
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 211-219

    Dissertation, Philosophische Fakultät der Universität zu Köln, 2016

  11. Jane Jensen
    Gabriel Knight, adventure games, hidden objects
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Bloomsbury Academic, an imprint of Bloomsbury Publishing Plc, London ; Oxford ; New York ; New Delhi ; Sydney

    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781501327445; 9781501327421; 9781501327438
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324
    Schriftenreihe: Influential Video Game Designers
    Schlagworte: Geschichte; Video games; Video games; Computer programmers; Novelists, American; Design; Spieleentwicklerin; Frau; Computerspielindustrie; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Jensen, Jane; Jensen, Jane (1963-)
    Umfang: 1 Online-Ressource (xiii, 183 Seiten), Illustrationen
  12. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule München, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Neu-Ulm, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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  13. Gamedesign und Spieleentwicklung für dummies
    Erschienen: [2021]; © 2021
    Verlag:  Wiley-VCH GmbH, Weinheim

    Hochschulbibliothek Ansbach
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    Landesbibliothek Coburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hof - Hochschule Hof, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule München, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Neu-Ulm, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783527717743; 3527717749
    Weitere Identifier:
    9783527717743
    RVK Klassifikation: SU 500 ; ST 324
    Schriftenreihe: ... für Dummies
    Lernen einfach gemacht
    Schlagworte: Computerspiel; Programmierung; Spieleentwicklerin; Spieleentwickler
    Weitere Schlagworte: Brettspiele; Buchqueste; Charaktere; Computer-Ratgeber; Computerspiele; Game Design; Gamedesign; Games; Gaming; Informatik; Quest; Queste; Selbstlernen; Software-Design; Spieleentwicklung; Spielmechaniken; Story; Storytelling; CM60: Computerspiele; CSJ1: Software-Design
    Umfang: 334 Seiten, Illustrationen, 24 cm x 17.6 cm
    Bemerkung(en):

    Auf dem Umschlag: Wissen, worauf es ankommt: Spielregeln, Spielerlebnis, Spielspaß. Die eigene Spielvision beschreiben und dem Team vermitteln. Viele praktische Übungen in Form einer Buchqueste

  14. Gamedesign und Spieleentwicklung für Dummies
    Erschienen: [2021]; © 2021
    Verlag:  Wiley-VCH GmbH, Weinheim

    Technische Universität München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783527829064; 3527829067
    RVK Klassifikation: SU 500 ; ST 324
    Schriftenreihe: ...für Dummies
    Schlagworte: Spieleentwicklerin; Computerspiel; Programmierung; Spieleentwickler
    Weitere Schlagworte: Software-Design; Lifestyle; Quest; Allg. Sport u. Spiele; Spieleentwicklung; Computerspiele; Storytelling; Game Design; Gaming; Spielmechaniken; Buchqueste; Queste; Gamedesign; Informatik; Computer-Ratgeber; CSJ1: Software-Design; CM60: Computerspiele; LF50: Allg. Sport u. Spiele; Story; Charaktere; Brettspiele; Games; Selbstlernen
    Umfang: 1 Online-Ressource (350 Seiten), Illustrationen
  15. Challenges for game designers
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  [publisher not identified], [Place of publication not identified]

    Hochschule für angewandte Wissenschaften Neu-Ulm, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781542453318; 1542453313
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schlagworte: Spieleentwicklerin; Computerspiel; Programmierung
    Weitere Schlagworte: Games / Design; Video games / Design; Games; Jeux vidéo / Conception; Games; Video games / Design
    Umfang: xxiii, 317 pages, Illustrations
    Bemerkung(en):

    Originally published: Boston, MA : Course Technology/Cengage Learning, ©2009

  16. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Evangelische Hochschule Rheinland-Westfalen-Lippe, Bibliothek
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    Quelle: Verbundkataloge
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783837639209; 3837639207
    Weitere Schlagworte: Computerspielindustrie; Spieleentwicklerin; Verbraucherin; Medienökonomie; Geschlechterforschung; Frau; Computerspiel
    Umfang: 223 S., Ill.
    Bemerkung(en):

    Zugl.: Köln, Univ., Diss., 2017

  17. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
  18. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
  19. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
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    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
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    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  20. Jane Jensen
    Gabriel Knight, adventure games, hidden objects
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Bloomsbury Academic, New York ; London ; Oxford ; New Dehli ; Sydney

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
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    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781501327452; 9781501327469
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324
    Schriftenreihe: Influential video game designers
    Schlagworte: Geschichte; Video games; Video games; Computer programmers; Novelists, American; Design; Spieleentwicklerin; Computerspiel; Computerspielindustrie; Frau
    Weitere Schlagworte: Jensen, Jane; Jensen, Jane (1963-)
    Umfang: xiii, 183 Seiten, Illustrationen, 23 cm
  21. Brenda Laurel
    pioneering games for girls
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Bloomsbury Academic, New York ; London ; Oxford ; New Dehli ; Sydney

    "Brenda Laurel is best known for her work with Purple Moon, the pioneering game company she cofounded in the 1990s. Purple Moon's games were based on years of research Laurel completed in an effort to understand why computer games seemed to be of so... mehr

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
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    "Brenda Laurel is best known for her work with Purple Moon, the pioneering game company she cofounded in the 1990s. Purple Moon's games were based on years of research Laurel completed in an effort to understand why computer games seemed to be of so little interest to girls. Using diverse archival sources such as trade journals, newspapers, and recorded interviews, alongside Laurel's completed games and own writings and an original interview with Laurel herself, this volume offers insight into both the early development of the games for girls movement of the 1990s and the lasting impact of Laurel's game design breakthroughs. In her work with Purple Moon, Laurel drew on her background in theatre as well as her expertise in human computer interaction and qualitative research. By relying on this interdisciplinary background, Laurel made significant contributions to our understanding of the design and development of games as a medium for emotional rehearsal and storytelling. Additionally, her dedication to research-informed design has had a longstanding impact as companies and designers increasingly rely on audience research and metrics to shape their practices. The newest in Bloomsbury's Influential Video Game Designers series, Carly Kocurek highlights the contributions of a designer whose work has had a profound impact on the development of both games for girls and empathy games"... "Offers insight into the early development of the games for girls movement of the 1990s and the lasting impact of Brenda Laurel's game design breakthroughs"...

     

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    Hinweise zum Inhalt
  22. Gamedesign und Spieleentwicklung für Dummies
    Erschienen: [2021]; © 2021
    Verlag:  Wiley-VCH GmbH, Weinheim

    TU Berlin, Universitätsbibliothek
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783527829064; 3527829067
    RVK Klassifikation: SU 500 ; ST 324
    Schriftenreihe: ...für Dummies
    Schlagworte: Spieleentwicklerin; Computerspiel; Programmierung; Spieleentwickler
    Weitere Schlagworte: Software-Design; Lifestyle; Quest; Allg. Sport u. Spiele; Spieleentwicklung; Computerspiele; Storytelling; Game Design; Gaming; Spielmechaniken; Buchqueste; Queste; Gamedesign; Informatik; Computer-Ratgeber; CSJ1: Software-Design; CM60: Computerspiele; LF50: Allg. Sport u. Spiele; Story; Charaktere; Brettspiele; Games; Selbstlernen
    Umfang: 1 Online-Ressource (350 Seiten), Illustrationen
  23. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: 2017
    Verlag:  transcript Verlag

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... mehr

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
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    Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, Universitätsbibliothek
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    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie

     

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  24. Gamedesign und Spieleentwicklung für dummies
    Erschienen: [2021]; © 2021
    Verlag:  Wiley-VCH GmbH, Weinheim

    Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Hochschulbibliothek
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    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
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    Stadt- und Landesbibliothek im Bildungsforum Potsdam
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783527717743; 3527717749
    Weitere Identifier:
    9783527717743
    RVK Klassifikation: SU 500 ; ST 324
    Schriftenreihe: ... für Dummies
    Lernen einfach gemacht
    Schlagworte: Computerspiel; Programmierung; Spieleentwicklerin; Spieleentwickler
    Weitere Schlagworte: Brettspiele; Buchqueste; Charaktere; Computer-Ratgeber; Computerspiele; Game Design; Gamedesign; Games; Gaming; Informatik; Quest; Queste; Selbstlernen; Software-Design; Spieleentwicklung; Spielmechaniken; Story; Storytelling; CM60: Computerspiele; CSJ1: Software-Design
    Umfang: 334 Seiten, Illustrationen, 24 cm x 17.6 cm
    Bemerkung(en):

    Auf dem Umschlag: Wissen, worauf es ankommt: Spielregeln, Spielerlebnis, Spielspaß. Die eigene Spielvision beschreiben und dem Team vermitteln. Viele praktische Übungen in Form einer Buchqueste

  25. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... mehr

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
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    Staatliche Museen zu Berlin, Preußischer Kulturbesitz, Kunstbibliothek
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    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
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    Bibliothek der Friedrich-Ebert-Stiftung
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    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
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    Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, Universitätsbibliothek
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    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung – und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783837639209; 3837639207
    Weitere Identifier:
    9783837639209
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 2800 ; MS 7990
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft
    Schlagworte: Medienökonomie; Benutzerin; Verbraucherin; Computerspiel; Geschlechterforschung; Spieleentwicklerin; Computerspielindustrie; Geschlechtsunterschied
    Weitere Schlagworte: Digitale Spiele; Computerspiele; Games; Spieleindustrie; Gender; Spielerinnen; Medien; Geschlecht; Popkultur; Gender Studies; Medienästhetik; Medienwissenschaft; Media Culture; Digital Games; Computer Games; Video Games; Game Industry; Female Players; Media; Popular Culture; Media Aesthetics; Media Studies
    Umfang: 223 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 22.5 cm x 14.8 cm, 363 g
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 211-219

    Dissertation, Philosophische Fakultät der Universität zu Köln, 2016