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  1. Quick Guide Game Hacking, Blockchain und Monetarisierung
    wie Sie mit Künstlicher Intelligenz Wertschöpfung generieren
    Autor*in: Anderie, Lutz
    Erschienen: ©2020
    Verlag:  Springer Gabler, Berlin, Heidelberg

    Künstliche Intelligenz, Digitalisierung und Algorithmen Diese Themen verändern unsere Gesellschaft. Game Hacking, die Blockchain und Monetarisierung durch KI Systeme sind integraler Bestandteil der Computerspiele Branche, die mit ihrem Ökosystem seit... mehr

    Hochschul- und Kreisbibliothek Bonn-Rhein-Sieg
    21 = PQQ1279
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Künstliche Intelligenz, Digitalisierung und Algorithmen Diese Themen verändern unsere Gesellschaft. Game Hacking, die Blockchain und Monetarisierung durch KI Systeme sind integraler Bestandteil der Computerspiele Branche, die mit ihrem Ökosystem seit Jahrzehnten Wachstum generiert und von hoher gesellschaftlicher und wirtschaftlicher Bedeutung ist.Dieser Quick Guide zeigt auf, wie Game Hacking und die damit einhergehende Entwicklung, Distribution und Vermarktung von Cheat Software funktioniert, einer Form der digitalen Produkt Piraterie und des Cybercrime. Auch die Blockchain, die nach dem Bitcoin-Hype ihr wahres Potenzial als Peer-to-Peer Distributed Ledger Technology entfaltet und mit welcher nicht nur Blockchain-Games entwickelt werden, ist verständlich erläutert und dokumentiert. Die Funktion und mögliche Bedeutung von In-Game Items als Crypto Currencies, Crypto Assets und Tokens wird hinterfragtKünstliche Intelligenz, Bestandteil einer jeden Game Engine, erfährt durch neue Monetarisierungsmodelle wie Cloud Gaming, Lootboxen und Steam Early Access neue Dimensionen, die in diesem Quick Guide verständlich erläutert sind. Finden Sie hier die wichtigsten inhaltlichen Punkte:- Künstliche Intelligenz und Monetarisierung verstehen- Cloud Gaming, Lootboxen und Steam Early Access erfolgreich managen- In-Game Items, Crypto Assets und Tokenization wertsteigernd steuern- Blockchain und Peer-to-Peer Distributed Ledger Technology anwenden- Game Hacking, Cheat Software und Cybercrime abwehrenMachine Learning, neuronale Netze und Cyberconsciousness sowie deren Bedeutung für die Computerspiele Branche, werden aggregiert dargelegt, die jüngsten und zukünftigen Entwicklungen aufgezeigt. Alle Themengebiete werden konsequent aus der betriebswirtschaftlichen oder Managementperspektive dargelegt und bilden einen hohen Praxisbezug. Drei Experten- Interviews vertiefen die juristischen, technologischen und betriebswirtschaftlichen Dimensionen.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783662608586; 3662608588
    Weitere Identifier:
    9783662608586
    10.1007/978-3-662-60859-3
    Schriftenreihe: Quick Guide
    Schlagworte: Softwareschutz; Blockchain; Künstliche Intelligenz; Computerspielindustrie
    Weitere Schlagworte: Spiele-Programmierung, Rendering, Animation; A; Business Strategy/Leadership; Business and Management; Innovation/Technology Management; Strategisches Management; Game Development; (Forschung & Entwicklung (F&E), Innovation; Corporate Finance; Unternehmensfinanzierung; Hardcover, Softcover / Wirtschaft/Management; Management science; Leadership; Management; Industrial management; Computer games—Programming; Corporations—Finance; Business; Game Hacking;Blockchain;Künstlicher Intelligenz;Kryptowährungen;Monetarisierungen;Games-Branche;Virtual Goods
    Umfang: XV, 114 Seiten, Illustrationen, 21 cm x 14.5 cm
    Bemerkung(en):

    Drei Experten- Interviews vertiefen die juristischen, technologischen und betriebswirtschaftlichen Dimensionen. Der Inhalt - Künstliche Intelligenz und Monetarisierung verstehen - Cloud Gaming, Lootboxen und Steam Early Access erfolgreich managen - In-Game Items, Crypto Assets und Tokenization wertsteigernd steuern - Blockchain und Peer-to-Peer Distributed Ledger Technology anwenden - Game Hacking, Cheat Software und Cybercrime abwehren. Der Autor Prof. Dr. Lutz Anderie ist Professor für Wirtschaftsinformatik an der Frankfurt University of Applied Sciences (Frankfurt UAS).

    Vorwort.- 1. Game Hacking: Von der Raubkopie zum Cybercrime Game Hack und Interview: Dr. Andreas Lober kommentiert Game Hacking als Cyber Crime.- 2. Blockchain, Crypto Assets und Gamer Tokens: Von Pac Man zu Virtual Goods und Interview: Prof. Dr. Swen Schneider – ‚Blockchain und Serious Games‘.- 3. Monetarisierung von Computerspielen: Vom Algorithmus zur KI.- 4. Crytek Frankfurt: Real-Time Engine und Künstliche Intelligenz und Interview: Pascal Tonecker kommentiert KI in der CRYENGINE.

  2. Game Design und Produktion
    Grundlagen, Anwendungen und Beispiele
    Erschienen: [2020]; ©2020
    Verlag:  Hanser, München

    Dieses Grundlagenlehrbuch für angehende Computerspieldesigner erläutert zunächst die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens. Dabei kommt es dem Autor auch darauf an, die Übergänge zu den neuen vernetzten Medien und den Gemeinschaften in... mehr

    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
    21 TZA 153(2)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Westfälische Hochschule Gelsenkirchen Bocholt Recklinghausen, Hochschulbibliothek
    TZA1077(2)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
    00/TZA271(2)+2
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschul- und Kreisbibliothek Bonn-Rhein-Sieg
    11 = TZA6643(2)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Dieses Grundlagenlehrbuch für angehende Computerspieldesigner erläutert zunächst die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens. Dabei kommt es dem Autor auch darauf an, die Übergänge zu den neuen vernetzten Medien und den Gemeinschaften in den sogenannten virtuellen Räumen zu betrachten.Im weiteren Verlauf wird der Stand der Technik bezüglich der Produktion von Computerspielen beschrieben, wobei auf die Spielentwicklung (Game Design) ebenso eingegangen wird wie auf die Programmierung, Funktionsweisen und Jobprofile der Spieleindustrie. Hier liegt der Schwerpunkt auf allgemeinen Prinzipien, da die Computertechnologie einem sehr schnellen Wandel unterliegt.Das Buch verweist in Kästen und Anmerkungen auf einschlägige Literatur, Spiele und andere Medien und soll so zur Vertiefung des Gebiets anregen. Zudem gibt das Buch einen Überblick über Spielformen von Online- und Offline-Spielen und klärt Kernbegriffe des Aufbaus von Computerspielen. Anschaulich geschrieben, vermittelt dieses Lehrbuch wichtige Grundlagen des Designs und der Entwicklung von Computerspielen vor dem Hintergrund moderner spieltheoretischer Grundlagen.In der zweiten Auflage: Aktualisierung der Beispiele, neue Engines (Kapitel über die Unreal Engine), Technik, Technologie, Skills.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783446463158
    Weitere Identifier:
    9783446463158
    Auflage/Ausgabe: 2., aktualisierte Auflage
    Schlagworte: Programmierung; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Spiele-Programmierung, Rendering, Animation; Hardcover, Softcover / Informatik, EDV/Programmiersprachen; game design basics; game design buch; game design grundlagen; spieleentwicklung buch; spieleentwicklung software
    Umfang: 260 Seiten, Illustrationen
  3. Location-based gaming
    play in public space
    Autor*in: Leorke, Dale
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  Palgrave Macmillan, Singapore

    Location-based games emerged in the early 2000s following the commercialisation of GPS and artistic experimentation with ‘locative media technologies. Location-based games are played in everyday public spaces using GPS and networked, mobile... mehr

    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Location-based games emerged in the early 2000s following the commercialisation of GPS and artistic experimentation with ‘locative media technologies. Location-based games are played in everyday public spaces using GPS and networked, mobile technologies to track their players location. This book traces the evolution of location-based gaming, from its emergence as a marginal practice to its recent popularisation through smartphone apps like Pokémon Go and its incorporation into ‘smart city strategies. Drawing on this history and an analysis of the scholarly and mainstream literature on location-based games, Leorke unpacks the key claims made about them. These claims position location-based games as alternately enriching or diminishing their players engagement with the people and places they encounter through the game. Through rich case studies and interviews with location-based game designers and players, Leorke tests out and challenges these celebratory and pessimistic discourses. He argues for a more grounded approach to researching location-based games and their impact on public space that reflects the ideologies, lived experiences, and institutional imperatives that circulate around their design and performance. By situating location-based games within broader debates about the role of play and digitisation in public life, Location-Based Gaming offers an original and timely account of location-based gaming and its growing prominence.

     

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    Hinweise zum Inhalt
  4. Location-based gaming
    play in public space
    Autor*in: Leorke, Dale
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  Palgrave Macmillan, Singapore

    Location-based games emerged in the early 2000s following the commercialisation of GPS and artistic experimentation with ‘locative media technologies. Location-based games are played in everyday public spaces using GPS and networked, mobile... mehr

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Location-based games emerged in the early 2000s following the commercialisation of GPS and artistic experimentation with ‘locative media technologies. Location-based games are played in everyday public spaces using GPS and networked, mobile technologies to track their players location. This book traces the evolution of location-based gaming, from its emergence as a marginal practice to its recent popularisation through smartphone apps like Pokémon Go and its incorporation into ‘smart city strategies. Drawing on this history and an analysis of the scholarly and mainstream literature on location-based games, Leorke unpacks the key claims made about them. These claims position location-based games as alternately enriching or diminishing their players engagement with the people and places they encounter through the game. Through rich case studies and interviews with location-based game designers and players, Leorke tests out and challenges these celebratory and pessimistic discourses. He argues for a more grounded approach to researching location-based games and their impact on public space that reflects the ideologies, lived experiences, and institutional imperatives that circulate around their design and performance. By situating location-based games within broader debates about the role of play and digitisation in public life, Location-Based Gaming offers an original and timely account of location-based gaming and its growing prominence.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
  5. Game Design und Produktion
    Grundlagen, Anwendungen und Beispiele
    Erschienen: [2020]; ©2020
    Verlag:  Hanser, München

    Dieses Grundlagenlehrbuch für angehende Computerspieldesigner erläutert zunächst die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens. Dabei kommt es dem Autor auch darauf an, die Übergänge zu den neuen vernetzten Medien und den Gemeinschaften in... mehr

    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Westfälische Hochschule Gelsenkirchen Bocholt Recklinghausen, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschul- und Kreisbibliothek Bonn-Rhein-Sieg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Dieses Grundlagenlehrbuch für angehende Computerspieldesigner erläutert zunächst die allgemeinen Zusammenhänge des menschlichen Spielens. Dabei kommt es dem Autor auch darauf an, die Übergänge zu den neuen vernetzten Medien und den Gemeinschaften in den sogenannten virtuellen Räumen zu betrachten.Im weiteren Verlauf wird der Stand der Technik bezüglich der Produktion von Computerspielen beschrieben, wobei auf die Spielentwicklung (Game Design) ebenso eingegangen wird wie auf die Programmierung, Funktionsweisen und Jobprofile der Spieleindustrie. Hier liegt der Schwerpunkt auf allgemeinen Prinzipien, da die Computertechnologie einem sehr schnellen Wandel unterliegt.Das Buch verweist in Kästen und Anmerkungen auf einschlägige Literatur, Spiele und andere Medien und soll so zur Vertiefung des Gebiets anregen. Zudem gibt das Buch einen Überblick über Spielformen von Online- und Offline-Spielen und klärt Kernbegriffe des Aufbaus von Computerspielen. Anschaulich geschrieben, vermittelt dieses Lehrbuch wichtige Grundlagen des Designs und der Entwicklung von Computerspielen vor dem Hintergrund moderner spieltheoretischer Grundlagen.In der zweiten Auflage: Aktualisierung der Beispiele, neue Engines (Kapitel über die Unreal Engine), Technik, Technologie, Skills

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783446463158
    Weitere Identifier:
    9783446463158
    Auflage/Ausgabe: 2., aktualisierte Auflage
    Schlagworte: game design basics; game design buch; game design grundlagen; spieleentwicklung buch; spieleentwicklung software
    Weitere Schlagworte: Spiele-Programmierung, Rendering, Animation; Hardcover, Softcover / Informatik, EDV/Programmiersprachen
    Umfang: 260 Seiten, Illustrationen
  6. Quick Guide Game Hacking, Blockchain und Monetarisierung
    wie Sie mit Künstlicher Intelligenz Wertschöpfung generieren
    Autor*in: Anderie, Lutz
    Erschienen: ©2020
    Verlag:  Springer Gabler, Berlin, Heidelberg

    Künstliche Intelligenz, Digitalisierung und Algorithmen Diese Themen verändern unsere Gesellschaft. Game Hacking, die Blockchain und Monetarisierung durch KI Systeme sind integraler Bestandteil der Computerspiele Branche, die mit ihrem Ökosystem seit... mehr

    Hochschul- und Kreisbibliothek Bonn-Rhein-Sieg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Künstliche Intelligenz, Digitalisierung und Algorithmen Diese Themen verändern unsere Gesellschaft. Game Hacking, die Blockchain und Monetarisierung durch KI Systeme sind integraler Bestandteil der Computerspiele Branche, die mit ihrem Ökosystem seit Jahrzehnten Wachstum generiert und von hoher gesellschaftlicher und wirtschaftlicher Bedeutung ist.Dieser Quick Guide zeigt auf, wie Game Hacking und die damit einhergehende Entwicklung, Distribution und Vermarktung von Cheat Software funktioniert, einer Form der digitalen Produkt Piraterie und des Cybercrime. Auch die Blockchain, die nach dem Bitcoin-Hype ihr wahres Potenzial als Peer-to-Peer Distributed Ledger Technology entfaltet und mit welcher nicht nur Blockchain-Games entwickelt werden, ist verständlich erläutert und dokumentiert. Die Funktion und mögliche Bedeutung von In-Game Items als Crypto Currencies, Crypto Assets und Tokens wird hinterfragtKünstliche Intelligenz, Bestandteil einer jeden Game Engine, erfährt durch neue Monetarisierungsmodelle wie Cloud Gaming, Lootboxen und Steam Early Access neue Dimensionen, die in diesem Quick Guide verständlich erläutert sind. Finden Sie hier die wichtigsten inhaltlichen Punkte:- Künstliche Intelligenz und Monetarisierung verstehen- Cloud Gaming, Lootboxen und Steam Early Access erfolgreich managen- In-Game Items, Crypto Assets und Tokenization wertsteigernd steuern- Blockchain und Peer-to-Peer Distributed Ledger Technology anwenden- Game Hacking, Cheat Software und Cybercrime abwehrenMachine Learning, neuronale Netze und Cyberconsciousness sowie deren Bedeutung für die Computerspiele Branche, werden aggregiert dargelegt, die jüngsten und zukünftigen Entwicklungen aufgezeigt. Alle Themengebiete werden konsequent aus der betriebswirtschaftlichen oder Managementperspektive dargelegt und bilden einen hohen Praxisbezug. Drei Experten- Interviews vertiefen die juristischen, technologischen und betriebswirtschaftlichen Dimensionen

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783662608586; 3662608588
    Weitere Identifier:
    9783662608586
    Schriftenreihe: Quick Guide
    Schlagworte: Management science; Leadership; Management; Industrial management; Computer games—Programming; Corporations—Finance; Business; Game Hacking;Blockchain;Künstlicher Intelligenz;Kryptowährungen;Monetarisierungen;Games-Branche;Virtual Goods
    Weitere Schlagworte: Spiele-Programmierung, Rendering, Animation; A; Business Strategy/Leadership; Business and Management; Innovation/Technology Management; Strategisches Management; Game Development; Corporate Finance; Unternehmensfinanzierung; Hardcover, Softcover / Wirtschaft/Management
    Umfang: XV, 114 Seiten, Illustrationen, 21 cm x 14.5 cm
    Bemerkung(en):

    Drei Experten- Interviews vertiefen die juristischen, technologischen und betriebswirtschaftlichen Dimensionen. Der Inhalt - Künstliche Intelligenz und Monetarisierung verstehen - Cloud Gaming, Lootboxen und Steam Early Access erfolgreich managen - In-Game Items, Crypto Assets und Tokenization wertsteigernd steuern - Blockchain und Peer-to-Peer Distributed Ledger Technology anwenden - Game Hacking, Cheat Software und Cybercrime abwehren. Der Autor Prof. Dr. Lutz Anderie ist Professor für Wirtschaftsinformatik an der Frankfurt University of Applied Sciences (Frankfurt UAS)

    Vorwort.- 1. Game Hacking: Von der Raubkopie zum Cybercrime Game Hack und Interview: Dr. Andreas Lober kommentiert Game Hacking als Cyber Crime.- 2. Blockchain, Crypto Assets und Gamer Tokens: Von Pac Man zu Virtual Goods und Interview: Prof. Dr. Swen Schneider – ‚Blockchain und Serious Games‘.- 3. Monetarisierung von Computerspielen: Vom Algorithmus zur KI.- 4. Crytek Frankfurt: Real-Time Engine und Künstliche Intelligenz und Interview: Pascal Tonecker kommentiert KI in der CRYENGINE