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  1. Let’s code Python
    Autor*in: Fehr, Hauke
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Rheinwerk Computing, Bonn

    "Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung TigerJython ist es besonders einfach, zügig loszulegen. Sie... mehr

    Deutsches Zentrum für Altersfragen e.V. (DZA), Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung TigerJython ist es besonders einfach, zügig loszulegen. Sie bietet viele Hilfen eigens für Anfänger und für den Fall, dass du mal einen Fehler finden musst. Ohne Vorkenntnisse lernst du Python in überschaubaren Projekten kennen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code." (www.buchhandel.de)

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783836286541; 3836286548
    Weitere Identifier:
    9783836286541
    Auflage/Ausgabe: 2., aktualisierte Auflage
    Schlagworte: Python <Programmiersprache>; Programmierung; Objektorientierte Programmierung; Computerspiel
    Umfang: 360 Seiten, Illustrationen, 23 cm x 17.2 cm
    Bemerkung(en):

    Titelzusätze auf dem Umschlag: Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse, viele Beispiele mit Text und Grafik, mit komplettem Starterpaket einfach loslegen

  2. Beginning game programming with Pygame Zero
    coding interactive games on Raspberry Pi using Python
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    TU Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781484256503
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Hardware and Maker; Python; Computer input-output equipment; Python (Computer program language); Python <Programmiersprache>; Raspberry Pi; Computerspiel; Programmierung
    Umfang: 1 Online-Ressource (XX, 348 Seiten), 59 Illustrationen
  3. Einfach Programmieren lernen mit Scratch
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Carlsen, Hamburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Radermacher, Jan (Illustrator)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783646102123
    Weitere Identifier:
    9783646102123
    Schlagworte: Programmierung; Computerspiel; Lehrerin; Internet; Computer
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (Zielgruppe)ab 8 Jahre; (BISAC Subject Heading)JNF012040; (BISAC Subject Heading)JNF012010; Scratch; Code; Coding; programmieren deutsch; programmieren kinder; Spiele programmieren; Programmieren für Dummies; Games; Java; Python; Computer & Internet; Computerspiel Kinder; Calliope; Website; Programmieren für Einsteiger; Hacker; Technologie; Einfach Programmieren; Easy Programmieren lernen; Programmieranfänger; Scratch Unterricht; Scratch für Lehrerinnen; Scratch Buch; Scratch Kinder; Kinder programmieren lernen; Spiele programmieren lernen; Programmieren Kinder; Programmieren für Kinder; Programmieren lernen; Programmieren lernen easy; Programmieren Anfänger; let's code; Buch Programmieren Kinder; (VLB-WN)9290; (Zielgruppe)bis 12 Jahre; (BISAC Subject Heading)JNF012000; (BISAC Subject Heading)JNF016000: JUVENILE NONFICTION / Curiosities & Wonders; (BISAC Subject Heading)EDU000000: EDUCATION / General; (BISAC Subject Heading)JNF021060: JUVENILE NONFICTION / Games & Activities / Video & Electronic Games; (BISAC Subject Heading)DES000000: DESIGN / General; (BISAC Subject Heading)JNF012000: JUVENILE NONFICTION / Computers / General
    Umfang: Online-Ressource, 96 Seiten
  4. Let's Play. Programmieren lernen mit Python und Minecraft
    Plugins erstellen ohne Vorkenntnisse
  5. Let's Play.Programmieren lernen mit Java und Minecraft
    Plugins erstellen ohne Vorkenntnisse
  6. Let's Play. Programmieren lernen mit Python und Minecraft
    Plugins erstellen ohne Vorkenntnisse
  7. Minecraft Server erstellen
    Autor*in: Stäheli, Luis
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Wuemeli, München

  8. Python-Programmierung für Germanist:innen
    Ein Lehr- und Arbeitsbuch
  9. Let‘s Play - Programmieren lernen mit Python und Minecraft
    Plugins erstellen ohne Vorkenntnisse
    Autor*in: Braun, Daniel
    Erschienen: 2020
    Verlag:  mitp, Frechen

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
    E-Book
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Campus Horb, Bibliothek
    Ebook_MITP
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    Hochschule Mannheim, Hochschulbibliothek
    eBook mitp
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    Hochschulbibliothek Reutlingen (Lernzentrum)
    eBook
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    Universitätsbibliothek Rostock
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Bibliothek
    ebook mitp
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    Universitätsbibliothek Stuttgart
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783747502617
    RVK Klassifikation: ST 250
    Auflage/Ausgabe: 2. Auflage
    Schriftenreihe: mitp Anwendungen
    Schlagworte: Kinder; Jugendliche; Python; Lösungen; Computerspiel; Games; minecraft; buc2; minecraft server
    Umfang: 1 Online-Ressource (297 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    auf dem Cover: Kein offizielles Minecraftprodukt. Nicht von Mojang genehmigt oder mit Mojang verbunden

  10. Economic nowcasting with long short-term memory artificial neural networks (LSTM)
    Autor*in: Hopp, Daniel
    Erschienen: March 2021
    Verlag:  United Nations, Geneva

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    Verlag (kostenfrei)
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Schriftenreihe: UNCTAD research paper ; No. 62
    Schlagworte: Nowcasting; Economic forecast; Neural networks; Machine learning; Python; nowcast_lstm
    Umfang: 1 Online-Ressource (circa 21 Seiten), Illustrationen
  11. Eigene Spiele programmieren - Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Autor*in: Sweigart, Al
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book dpunkt
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
    E-Book
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    Universitätsbibliothek Mannheim
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Reutlingen (Lernzentrum)
    eBook
    keine Fernleihe
    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    dpunkt-eBooks
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Stuttgart
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783960883227; 9783960883234; 9783960883241
    RVK Klassifikation: ST 324 ; ST 250
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Computerspiele; Grafik; Python; Verschlüsselung; Sound; Bildbearbeitung; Animation; debugging; Reguläre Ausdrücke; Kollisionen; Mustervergleich; Python-Shell; Dragon; Hangman; Tic-Tac-Toe; Kartesische Koordinaten; GUI-Automatisierung
    Umfang: 1 Online-Ressource (xxi, 394 Seiten), Illustrationen, Diagramme
  12. Python programmieren lernen
    der spielerische Einstieg mit Minecraft
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book dpunkt
    keine Fernleihe
    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
    E-Book
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    Universitätsbibliothek Mannheim
    keine Fernleihe
    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Reutlingen (Lernzentrum)
    eBook
    keine Fernleihe
    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    dpunkt-eBooks
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Stuttgart
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Alkemper, Christian (ÜbersetzerIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783960882954
    RVK Klassifikation: ST 250
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, unveränderte Neuauflage
    Schlagworte: Lernen; Entwicklung; programmieren; Python; Einsteiger; Einstieg; Entwickeln; Minecraft; einsteigen; Mods; Spigot
    Umfang: 1 Online-Ressource (xvi, 376 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Dieses Buch ist eine unveränderte Neuauflage von "Python programmieren lernen mit Minecraft", ISBN 978-3-86490-373-1

  13. Let’s Code Python
    Autor*in: Fehr, Hauke
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Rheinwerk Computing, Bonn

    "Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung TigerJython ist es besonders einfach, zügig loszulegen. Sie... mehr

    Deutsches Zentrum für Altersfragen e.V. (DZA), Bibliothek
    03d 0441*2
    keine Fernleihe
    Stadtbibliothek Braunschweig
    keine Fernleihe
    Stadtbibliothek Bremen, Zentralbibliothek
    EDV 440 Pytho
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Stadt Chemnitz, Kulturbetrieb, Stadtbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    INF 331 PYT:YD0021(002)
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    A 2022/4687
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bibliothek der Hochschule Hannover
    EDV 3210 -PYT/467(2)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Stadtbibliothek Hannover
    EDV 440 Pyt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    U 22 B 560
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Heidelberg
    LN-U10-18962
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Badische Landesbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Leipziger Städtische Bibliotheken, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    INF J 14900.43 (2)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Mannheim, Hochschulbibliothek
    ST 250 P99 44
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    8362-8654/22
    keine Fernleihe
    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    Wcn 52
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Ulm, Bibliothek
    419 Feh
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    IT Gbp 016/2
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    IN Lir 072
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung TigerJython ist es besonders einfach, zügig loszulegen. Sie bietet viele Hilfen eigens für Anfänger und für den Fall, dass du mal einen Fehler finden musst. Ohne Vorkenntnisse lernst du Python in überschaubaren Projekten kennen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code." (www.buchhandel.de)

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783836286541; 3836286548
    Weitere Identifier:
    9783836286541
    Auflage/Ausgabe: 2., aktualisierte Auflage
    Schlagworte: Python <Programmiersprache>; Programmierung; Objektorientierte Programmierung; Computerspiel
    Umfang: 360 Seiten, Illustrationen, 23 cm x 17.2 cm
    Bemerkung(en):

    Titelzusätze auf dem Umschlag: Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse, viele Beispiele mit Text und Grafik, mit komplettem Starterpaket einfach loslegen

  14. Python-Programmierung für Germanist:innen
    Ein Lehr- und Arbeitsbuch
    Autor*in: Weißer, Martin
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Narr Francke Attempto Verlag, Tübingen

    Dieses Buch stellt die erste deutschsprachige Einführung in die Python-Programmierung für Germanist:innen sowie sprachorientierte Studierende oder Forschende in den Digital Humanities dar. Alle Beispiele sind konsequent der deutschen Sprache... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Württembergische Landesbibliothek
    keine Fernleihe

     

    Dieses Buch stellt die erste deutschsprachige Einführung in die Python-Programmierung für Germanist:innen sowie sprachorientierte Studierende oder Forschende in den Digital Humanities dar. Alle Beispiele sind konsequent der deutschen Sprache entnommen und verdeutlichen, wie diese auf verschiedene sprachliche Phänomene hin in geeigneter Weise quantitativ und qualitativ untersucht oder modelliert werden kann. Die behandelten Programmierkonzepte umfassen Grundbegriffe der Programmierung wie Datentypen und Kontrollstrukturen, die für Sprache essenzielle Handhabung von Zeichenketten und Mustererkennung, Modularisierung und Objektorientierung, die Erstellung von Frequenzlisten und grafischer Benutzeroberflächen sowie den Umgang mit Web-Daten und linguistischen Annotationen. Der Band setzt keinerlei Vorkenntnisse im Programmieren voraus und führt auch Anfänger:innen Schritt für Schritt fachgerecht in Python ein. Zahlreiche Übungen sowie Hinweise auf Fallstricke helfen beim Einstieg in die erfolgreiche Arbeit mit Python.

     

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  15. Python-Programmierung für Germanist:innen
    ein Lehr- und Arbeitsbuch
    Autor*in: Weisser, Martin
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  Narr Francke Attempto, Tübingen

    Dieses Buch stellt die erste deutschsprachige Einführung in die Python-Programmierung für Germanist:innen sowie sprachorientierte Studierende oder Forschende in den Digital Humanities dar. Alle Beispiele sind konsequent der deutschen Sprache... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Greifswald
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    keine Fernleihe
    Fachhochschule Westküste, Hochschule für Wirtschaft und Technik, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Heidelberg
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Hildesheim
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    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook Narr
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    Universitätsbibliothek Mannheim
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Mannheim
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    Hochschule für Wirtschaft und Umwelt Nürtingen-Geislingen, Bibliothek Nürtingen
    ebook Narr
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek Rostock
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Technische Hochschule Ulm, Bibliothek
    eBook Narr
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Vechta
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Wismar, University of Applied Sciences: Technology, Business and Design, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe

     

    Dieses Buch stellt die erste deutschsprachige Einführung in die Python-Programmierung für Germanist:innen sowie sprachorientierte Studierende oder Forschende in den Digital Humanities dar. Alle Beispiele sind konsequent der deutschen Sprache entnommen und verdeutlichen, wie diese auf verschiedene sprachliche Phänomene hin in geeigneter Weise quantitativ und qualitativ untersucht oder modelliert werden kann. Die behandelten Programmierkonzepte umfassen Grundbegriffe der Programmierung wie Datentypen und Kontrollstrukturen, die für Sprache essenzielle Handhabung von Zeichenketten und Mustererkennung, Modularisierung und Objektorientierung, die Erstellung von Frequenzlisten und grafischer Benutzeroberflächen sowie den Umgang mit Web-Daten und linguistischen Annotationen. Der Band setzt keinerlei Vorkenntnisse im Programmieren voraus und führt auch Anfänger:innen Schritt für Schritt fachgerecht in Python ein. Zahlreiche Übungen sowie Hinweise auf Fallstricke helfen beim Einstieg in die erfolgreiche Arbeit mit Python.

     

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    Hinweise zum Inhalt
  16. Performance of long short-term memory artificial neural networks in nowcasting during the COVID-19 crisis
    Autor*in: Hopp, Daniel
    Erschienen: November 2021
    Verlag:  United Nations, Geneva

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Schriftenreihe: UNCTAD research paper ; No. 74
    Schlagworte: Nowcasting; Economic forecast; Neural networks; Machinelearning; Python; R; MATLAB; Julia; LSTM; COVID
    Umfang: 1 Online-Ressource (circa 24 Seiten), Illustrationen
  17. Python-Programmierung für Germanist:innen
    Ein Lehr- und Arbeitsbuch
    Autor*in: Weisser, Martin
    Erschienen: [2022]; © 2022
    Verlag:  Narr Francke Attempto Verlag, Tübingen

    Dieses Buch stellt die erste deutschsprachige Einführung in die Python-Programmierung für Germanist:innen sowie sprachorientierte Studierende oder Forschende in den Digital Humanities dar. Alle Beispiele sind konsequent der deutschen Sprache... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Greifswald
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Mannheim
    keine Fernleihe
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    keine Fernleihe
    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe

     

    Dieses Buch stellt die erste deutschsprachige Einführung in die Python-Programmierung für Germanist:innen sowie sprachorientierte Studierende oder Forschende in den Digital Humanities dar. Alle Beispiele sind konsequent der deutschen Sprache entnommen und verdeutlichen, wie diese auf verschiedene sprachliche Phänomene hin in geeigneter Weise quantitativ und qualitativ untersucht oder modelliert werden kann. Die behandelten Programmierkonzepte umfassen Grundbegriffe der Programmierung wie Datentypen und Kontrollstrukturen, die für Sprache essenzielle Handhabung von Zeichenketten und Mustererkennung, Modularisierung und Objektorientierung, die Erstellung von Frequenzlisten und grafischer Benutzeroberflächen sowie den Umgang mit Web-Daten und linguistischen Annotationen. Der Band setzt keinerlei Vorkenntnisse im Programmieren voraus und führt auch Anfänger:innen Schritt für Schritt fachgerecht in Python ein. Zahlreiche Übungen sowie Hinweise auf Fallstricke helfen beim Einstieg in die erfolgreiche Arbeit mit Python.

     

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  18. Beginning Python games development
    with Pygame
    Erschienen: [2015]; 2015
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781484209707
    Auflage/Ausgabe: Second edition
    Schriftenreihe: Expert's voice in Python
    Schlagworte: Python (Computer program language); Computer games; Pygame; Python; Computerspiel
    Umfang: 1 online resource (1 volume), illustrations
    Bemerkung(en):

    Description based on online resource; title from title page (Safari, viewed July 22, 2015). - Includes index

  19. Einfach Programmieren für Kinder
    (Mit Buch und Smartphone Programmieren lernen)
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  Carlsen, Hamburg

    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Internationale Jugendbibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Radermacher, Jan
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783551220776; 3551220778
    Weitere Identifier:
    9783551220776
    RVK Klassifikation: DX 4715 ; SR 910
    Schlagworte: Programmierung
    Weitere Schlagworte: Board book; Coding; Computer; Computerspiel; Formeln lösen; Smartphone; Laptop; logisches Denken; Scratch; Homepages; Website; Java; Technik; Technik einfach erklärt; Python; html; Programmieren lernen; Denken, Lernen; Roboter; App programmieren; Fit für die Zukunft; Programmiersprache; Calliope; Code; Spielen, Lernen
    Umfang: 61 Seiten, Illustrationen, 30 cm x 24 cm
    Bemerkung(en):

    Mit kostenloser App zum herunterladen

  20. Coding for Fun mit Python
    Autor*in: Heppert, Lars
    Erschienen: 2010
    Verlag:  Galileo Press, [S.l.]

    Hessisches BibliotheksInformationsSystem hebis
    keine Fernleihe
    Hessisches BibliotheksInformationsSystem hebis
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783836215138
    RVK Klassifikation: ST 250
    DDC Klassifikation: Datenverarbeitung; Informatik (004)
    Schlagworte: Python <Programmiersprache>; Computerspiel
    Umfang: 326 S. Ill., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Online-Ausg.:

  21. Let's Play - Programmieren lernen mit Java und Minecraft
    Plugins erstellen ohne Vorkenntnisse
    Autor*in: Braun, Daniel
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  mitp, Frechen

    Du spielst schon lange Minecraft und denkst, du hast schon alles gesehen? Kennst du schon das Feuerschwert, den Enderbogen oder den Spielmodus »Schneeballschlacht«? Du willst auf Knopfdruck Türme, Mauern oder sogar ganze Häuser bauen? Vollautomatisch... mehr

    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Du spielst schon lange Minecraft und denkst, du hast schon alles gesehen? Kennst du schon das Feuerschwert, den Enderbogen oder den Spielmodus »Schneeballschlacht«? Du willst auf Knopfdruck Türme, Mauern oder sogar ganze Häuser bauen? Vollautomatisch auf Geschehnisse in der Spielwelt reagieren? Mit eigenen Plugins kannst du all das und noch viel mehr entdecken und ganz nebenbei auch noch programmieren lernen. Daniel Braun zeigt dir, wie du mit Java und Bukkit oder Spigot Erweiterungen für Minecraft programmierst, sogenannte Plugins, die du dann zusammen mit deinen Freunden auf deinem eigenen Minecraft-Server ausprobieren kannst. Dafür sind keine Vorkenntnisse erforderlich, du lernst alles von Anfang an. Nach dem Programmieren einfacher Chat-Befehle wirst du coole Plugins zum Bauen erstellen, so dass mit einem einzigen Befehl sofort z.B. ein fertiges Haus oder eine Kugel vor dir steht. Außerdem erfährst du, wie deine Plugins automatisch auf Geschehnisse in der Spielwelt reagieren können.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783747504734; 3747504736
    Weitere Identifier:
    9783747504734
    Auflage/Ausgabe: 4. Auflage
    Schlagworte: Minecraft <Computerspiel>; Programmierung; Plug in; Python <Programmiersprache>
    Umfang: 375 Seiten, Illustrationen, 21 cm, 496 g
    Bemerkung(en):

    Erscheint auch als Online-Ausgabe 9783747504741 (ISBN)

  22. Let’s code Python
    Autor*in: Fehr, Hauke
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Rheinwerk Computing, Bonn ; Rheinwerk

    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783836286541; 3836286548
    Weitere Identifier:
    9783836286541
    Auflage/Ausgabe: 2. aktualisierte Ausgabe
    Schlagworte: Minecraft <Computerspiel>; Programmierung; Plug in; Python <Programmiersprache>
    Umfang: 360 Seiten, 23 cm x 17.2 cm
  23. Python-Programmierung für Germanist:innen
    Ein Lehr- und Arbeitsbuch
    Autor*in: Weißer, Martin
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Gunter Narr Verlag

    Dieses Buch stellt die erste deutschsprachige Einführung in die Python-Programmierung für Germanist:innen sowie sprachorientierte Studierende oder Forschende in den Digital Humanities dar. Alle Beispiele sind konsequent der deutschen Sprache... mehr

    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Dieses Buch stellt die erste deutschsprachige Einführung in die Python-Programmierung für Germanist:innen sowie sprachorientierte Studierende oder Forschende in den Digital Humanities dar. Alle Beispiele sind konsequent der deutschen Sprache entnommen und verdeutlichen, wie diese auf verschiedene sprachliche Phänomene hin in geeigneter Weise quantitativ und qualitativ untersucht oder modelliert werden kann. Die behandelten Programmierkonzepte umfassen Grundbegriffe der Programmierung wie Datentypen und Kontrollstrukturen, die für Sprache essenzielle Handhabung von Zeichenketten und Mustererkennung, Modularisierung und Objektorientierung, die Erstellung von Frequenzlisten und grafischer Benutzeroberflächen sowie den Umgang mit Web-Daten und linguistischen Annotationen. Der Band setzt keinerlei Vorkenntnisse im Programmieren voraus und führt auch Anfänger:innen Schritt für Schritt fachgerecht in Python ein. Zahlreiche Übungen sowie Hinweise auf Fallstricke helfen beim Einstieg in die erfolgreiche Arbeit mit Python

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  24. Let's play - Programmieren lernen mit Java und Minecraft
    Plugins erstellen ohne Vorkenntnisse
    Autor*in: Braun, Daniel
    Erschienen: 2020
    Verlag:  mitp, Frechen

    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
    P 2020/1048
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Fachhochschule Südwestfalen, Fachbibliothek Hagen, Zentralbibliothek
    E/ZB-Tgm33 63:2
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Landesbibliothekszentrum Rheinland-Pfalz / Rheinische Landesbibliothek
    2020/1158
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Institut für Didaktik der Mathematik und der Informatik, Bibliothek
    Braun
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783747501559; 3747501559
    Weitere Identifier:
    9783747501559
    DDC Klassifikation: Datenverarbeitung; Informatik (004)
    Auflage/Ausgabe: 2. Auflage
    Schlagworte: Python <Programmiersprache>; Plug in; Minecraft <Computerspiel>; Programmierung
    Weitere Schlagworte: buch; bukkit; Computerspiele; Java; Kids; lösungen; minecraft bukkit; minecraft java; minecraft plugins; minecraft; programmieren lernen; programmieren; spigot
    Umfang: 375 Seiten, 21 cm x 14.8 cm, 496 g
    Bemerkung(en):

    Auf dem Einband als 3. Auflage bezeichnet

  25. Einfach Programmieren für Kinder
    {mit Buch und Smartphone Programmieren lernen}
    Erschienen: [20]18; © 2017
    Verlag:  Carlsen, Hamburg

    Seminar für Didaktik des Sachunterrichts; Bibliothek
    T 380 KNO
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    Universitätsbibliothek Wuppertal
    TZZP1024(3)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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