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  1. Die Markenprofilierungswirkung von Product Placement in Computerspielen
    eine Analyse am Beispiel von Mercedes-Benz
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  Springer Gabler, Wiesbaden

    Markenführung von Automobilherstellern -- State of the Art der Werbewirkungsforschung von Product Placement -- Untersuchungsmodell zum Einfluss von Game Placements auf das Markenimage -- Implikationen für die Gestaltung von Game Placements Die... mehr

    Zugang:
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    Markenführung von Automobilherstellern -- State of the Art der Werbewirkungsforschung von Product Placement -- Untersuchungsmodell zum Einfluss von Game Placements auf das Markenimage -- Implikationen für die Gestaltung von Game Placements Die steigende Relevanz von Product Placement in Computerspielen und dessen Budgetallokation erzeugen einen größeren Rechtfertigungsdruck der Marketing-Verantwortlichen gegenüber der Unternehmensführung. Katrin M. Wegener nimmt zunächst eine theoretische Fundierung vor, die mit einer umfangreichen Literaturrecherche abschließt. Nach dezidierter Bewertung des Forschungsstandes erfolgt die Herleitung eines Untersuchungsmodells, um Markeneffekte und potenzielle Determinanten zu analysieren. Der Autorin ist erstmalig gelungen, eine empirische Studie direkt in einem Spiel durchzuführen. Auf Basis der empirischen Ergebnisse zeigt sie, wie Game Placements zielgerichtet in der Markenführung eingesetzt werden können. Der Inhalt Markenführung von Automobilherstellern State of the Art der Werbewirkungsforschung von Product Placement Untersuchungsmodell zum Einfluss von Game Placements auf das Markenimage Implikationen für die Gestaltung von Game Placements Die Zielgruppen Dozierende und Studierende der Marketing- und Kommunikationswissenschaften Marketing-Verantwortliche, Mitarbeiter in Werbeagenturen Die Autorin Dr. Katrin M. Wegener begann ihre Karriere in einer Marketingberatung in New York. Nach ihrer Deutschlandrückkehr arbeitete sie an der Universität Bremen, bevor sie zu einem renommierten Automobilkonzern wechselte, um die Sparte Games-Marketing weiterauszubauen. Heute ist sie als Marketingspezialistin für einen Sportwagenhersteller tätig und verantwortet die Themen Corporate Design und 3D Kommunikation

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783658274429
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Innovatives Markenmanagement ; Band 68
    Springer eBook Collection
    Array
    Schlagworte: Product Placement; Computerspiel; Markenführung; Werbewirkung; Kfz-Industrie; Deutschland; Marketing
    Umfang: 1 Online-Ressource (XXV, 343 Seiten), Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität Bremen, 2019

  2. Die Markenprofilierungswirkung von Product Placement in Computerspielen
    eine Analyse am Beispiel von Mercedes-Benz
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  Springer Gabler, Wiesbaden

    Markenführung von Automobilherstellern -- State of the Art der Werbewirkungsforschung von Product Placement -- Untersuchungsmodell zum Einfluss von Game Placements auf das Markenimage -- Implikationen für die Gestaltung von Game Placements Die... mehr

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    Markenführung von Automobilherstellern -- State of the Art der Werbewirkungsforschung von Product Placement -- Untersuchungsmodell zum Einfluss von Game Placements auf das Markenimage -- Implikationen für die Gestaltung von Game Placements Die steigende Relevanz von Product Placement in Computerspielen und dessen Budgetallokation erzeugen einen größeren Rechtfertigungsdruck der Marketing-Verantwortlichen gegenüber der Unternehmensführung. Katrin M. Wegener nimmt zunächst eine theoretische Fundierung vor, die mit einer umfangreichen Literaturrecherche abschließt. Nach dezidierter Bewertung des Forschungsstandes erfolgt die Herleitung eines Untersuchungsmodells, um Markeneffekte und potenzielle Determinanten zu analysieren. Der Autorin ist erstmalig gelungen, eine empirische Studie direkt in einem Spiel durchzuführen. Auf Basis der empirischen Ergebnisse zeigt sie, wie Game Placements zielgerichtet in der Markenführung eingesetzt werden können. Der Inhalt Markenführung von Automobilherstellern State of the Art der Werbewirkungsforschung von Product Placement Untersuchungsmodell zum Einfluss von Game Placements auf das Markenimage Implikationen für die Gestaltung von Game Placements Die Zielgruppen Dozierende und Studierende der Marketing- und Kommunikationswissenschaften Marketing-Verantwortliche, Mitarbeiter in Werbeagenturen Die Autorin Dr. Katrin M. Wegener begann ihre Karriere in einer Marketingberatung in New York. Nach ihrer Deutschlandrückkehr arbeitete sie an der Universität Bremen, bevor sie zu einem renommierten Automobilkonzern wechselte, um die Sparte Games-Marketing weiterauszubauen. Heute ist sie als Marketingspezialistin für einen Sportwagenhersteller tätig und verantwortet die Themen Corporate Design und 3D Kommunikation

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783658274429
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Innovatives Markenmanagement ; Band 68
    Array
    Schlagworte: Product Placement; Computerspiel; Markenführung; Werbewirkung; Kfz-Industrie; Deutschland; Marketing; Kraftfahrzeugindustrie; Rezeption; Computerspiel; Markenimage
    Umfang: 1 Online-Ressource (XXV, 343 Seiten), Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität Bremen, 2019

  3. Wenn Ethan Hunts BMW nicht anspringt: Häufigkeit und Wirkungen von Negative Product Placement in Filmen
    Erschienen: 2021

    Zugang:
    Verlag (kostenfrei)
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Negative Product Placement; negatives Product Placement; negative Produktplatzierung; Product Placement; Produktplatzierung; negativ; Häufigkeit; Wirkungen; Einstellungswirkungen; Filme; prevalence
    Umfang: 1 Online-Ressource (circa 524 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität Wien, 2021

  4. Product Placement in Computerspielen
    Chancen und Entwicklungen
    Erschienen: 2012
    Verlag:  AV Akademikerverlag, Saarbrücken

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783639406832
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: neue Ausg.
    Schlagworte: Computerspiel; Product placement
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; Product Placement; (VLB-WN)1785: HC%2FWerbung%2C+Marketing; (VLB-FS)Game; (VLB-FS)Sonderwerbeform; Games; Sonderwerbeformen; Werbewirkung; Computerspiele; Werbewirkungsforschung; Special ads; In-Game-Advertising; Ingame-Advertising
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Lizenzpflichtig. - Vom Verlag als Druckwerk on demand angeboten

  5. Ästhetische Transfers zwischen Literatur und Werbung
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Tectum-Verl., Marburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783828832732
    Weitere Identifier:
    9783828832732
    Schriftenreihe: Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag : [...], Reihe Literaturwissenschaft ; Bd. 28
    Schlagworte: Deutsch; Popliteratur; Roman; Product placement; Werbung <Motiv>
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Book; Product Placement; Rhetorik; Intermedialität; Kanonbildung; Bild; Bildsprache; Linguistik; (DNB-Sachgruppen)791; (VLB-WN)1560: Hardcover, Softcover / Sprachwissenschaft, Literaturwissenschaft; (BISAC Subject Heading)LIT004170; (BISAC Subject Heading)LAN015000
    Umfang: 349 S., Ill., 21 cm
    Bemerkung(en):

    Zugl.: Köln, Univ., Diss., 2013

  6. Ästhetische Transfers zwischen Literatur und Werbung
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Tectum Wissenschaftsverlag, Marburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783828859777
    Weitere Identifier:
    9783828859777
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schriftenreihe: Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum-Verlag ; 28
    Schlagworte: Deutsch; Popliteratur; Roman; Product placement; Werbung <Motiv>
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)LIT004170; (BISAC Subject Heading)LAN015000; (BISAC Subject Heading)LIT004170; Product Placement; Rhetorik; Intermedialität; Kanonbildung; Bild; Bildsprache; Linguistik; (VLB-WN)9560; (DNB-Sachgruppen)791
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Lizenzpflichtig

  7. Let us entertain you
    eine empirische Analyse der Erfolgsfaktoren für branded Entertainment
    Erschienen: 2008
    Verlag:  Center of Market Oriented Product and Production Management, Mainz

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783938879382
    Weitere Identifier:
    9783938879382
    RVK Klassifikation: QP 632 ; QP 632
    Schriftenreihe: Wissenschaftliche Arbeitspapiere / Center of Market-Oriented Product and Production Management : F ; 28
    Schlagworte: Product placement; Werbesendung; Fernsehsendung; Werbewirkung; Verbraucherverhalten; Markenpolitik; Erfolgsfaktor; Kraftfahrzeugindustrie
    Weitere Schlagworte: (stw)Product Placement; (stw)Fernsehwerbung; (stw)Werbewirkung; (stw)Konsumentenverhalten; (stw)Markenführung; (stw)Erfolgsfaktor; (stw)Kfz-Industrie; (VLB-FS)Branded Entertainment; (VLB-FS)Advertainment; (VLB-FS)Erfolgsfaktor; (VLB-FS)Attitude Toward the Ad-Modell; (VLB-FS)Product Placement; (VLB-PF)BC: Paperback; (VLB-WN)1785: HC/Wirtschaft/Werbung, Marketing; Werbefilm; Markenpolitik; Product Placement; Graue Literatur; Fallstudie; Arbeitspapier
    Umfang: 73 Bl., graph. Darst., 30 cm
    Bemerkung(en):

    Literatur- und URL-Verz. Bl. 64 - 73

  8. Die Markenprofilierungswirkung von Product Placement in Computerspielen
    eine Analyse am Beispiel von Mercedes-Benz
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  Springer Gabler, Wiesbaden

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    a bwl 441.5/028
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    11a bwl 441.5/028a
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    ts 5511
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    a bwl 441.5/028b
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    a bwl 441.5/028c
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    a bwl 441.5/028d
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    a bwl 441.5/028e
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    BWL 588 : W18
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    Badische Landesbibliothek
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    A19-3292
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität des Saarlandes, Wirtschaftswissenschaftliche Seminarbibliothek, Betriebswirtschaftliche Abteilung
    CB-5f-812 / SB
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    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    Hkm 475
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    Landesbibliographie Baden-Württemberg, Zentralredaktion
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Burmann, Christoph (VerfasserIn eines Geleitwortes)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783658274412; 3658274417
    Weitere Identifier:
    9783658274412
    Schriftenreihe: Innovatives Markenmanagement ; Band 68
    Research
    Schlagworte: Product Placement; Computerspiel; Markenführung; Werbewirkung; Kfz-Industrie; Deutschland; Kraftfahrzeugindustrie; Rezeption; Computerspiel; Markenimage
    Umfang: XXV, 343 Seiten, Illustrationen, 21 cm x 14.8 cm
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität Bremen, 2019

  9. Die Popularisierung der Werbung
    Product Placement im französischen und deutschen Fernsehgespräch
    Erschienen: 1998

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    ej 6180
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
    MC 98-4957:1-3
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    FF 98 U 3493
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    H 99 M 248
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    Universitätsbibliothek Hildesheim
    401652
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
    SH 3314
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    Mb 899
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    P98-1059
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    99.06690
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    Landesbibliothek Oldenburg
    MF 918
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    QBL / Nie
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation; Datenträger; Mikrofilm, Mikrofiche etc.
    Schlagworte: Product Placement; Fernsehwerbung; Konferenz; Deutschland; Frankreich
    Umfang: 228 Bl
    Bemerkung(en):

    Mannheim, Univ., Diss., 1998

  10. Effective product placement
    Erschienen: 2006
    Verlag:  Universität Mannheim Institut f. Marktorientierte Unternehmensführung, Mannheim

    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    W 1516 (106)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    RVK Klassifikation: QP 624
    Schriftenreihe: Array ; 106
    Schlagworte: Product Placement; Werbewirkung; Kino; Schätzung; Deutschland
    Umfang: 42 Bl., graph. Darst.
  11. Vom Videospiel in die Realität
    Autor*in: Edery, David
    Erschienen: 2007

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Hochschule Merseburg, Bibliothek
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Druck
    Übergeordneter Titel: In: Harvard-Business-Manager; Hamburg : Manager-Magazin-Verl.-Ges., 1993; 29(2007), 4, Seite 14-15

    Schlagworte: Computerspiel; Product Placement; Konsumgüterindustrie; Marketingmanagement; OECD-Staaten
    Umfang: Ill.
  12. Welche Effekte hat Brand Placement in PC-/Videospielen?
    Erschienen: 2007

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Druck
    Übergeordneter Titel: In: Der Markt; Wien : Österr. Ges. für Absatzwirtschaft, 1962; Bd. 46.2007, 4 (183), S. 139-147

    Schlagworte: Spielwarenbranche; Computerspiel; Markenführung; Product Placement; Werbewirkung
    Umfang: graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Zsfassung in engl. Sprache

  13. Let us entertain you
    eine empirische Analyse der Erfolgsfaktoren für Branded Entertainment
    Erschienen: 2008
    Verlag:  Center of Market Oriented Product and Production Management, Mainz

    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    B08-1762
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    BAL P 4500.2
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Inhaltsverzeichnis (kostenfrei)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 3938879386; 9783938879382
    Weitere Identifier:
    Wiss. Arbeitspapier - F28
    RVK Klassifikation: QP 632
    Schriftenreihe: Array ; 28
    Schlagworte: Product Placement; Fernsehwerbung; Werbewirkung; Konsumentenverhalten; Markenführung; Erfolgsfaktor; Kfz-Industrie; Werbefilm; Markenpolitik; Product Placement
    Umfang: 73 Bl., graph. Darst., 30 cm
    Bemerkung(en):

    Literatur- und URL-Verz. Bl. 64 - 73

  14. The TV news scheduling game when the newscaster's face matters
    Erschienen: 2008
    Verlag:  UCL, Louvain-la-Neuve

    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    VS 107 (2008.20)
    keine Fernleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Schriftenreihe: Discussion paper / UCL, Département des Sciences Economiques ; 2008,20
    Schlagworte: Fernsehwerbung; Fernsehprogramm; Product Placement; Nash-Gleichgewicht; Theorie
    Umfang: Online-Ressource (PDF-Datei: 7 S.)
  15. The TV news scheduling game when the newscaster's face matters
    Erschienen: 2008
    Verlag:  CORE, Louvain-la-Neuve

    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    RN 2490(2008,32)
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    W 159 (2008.32)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    Schriftenreihe: CORE discussion paper ; 2008,32
    Schlagworte: Fernsehwerbung; Fernsehprogramm; Product Placement; Nash-Gleichgewicht; Theorie
    Umfang: 7 S.
    Bemerkung(en):

    Literaturverz. S. 6 - 7

    Parallel als Online-Ausg. erschienen

  16. Product placement
    Wirkungsanalyse am Beispiel der Buchpräsentation im Fernsehen
    Erschienen: 2007

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    11a bwl 435/036
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Niedersächsische Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen
    DISS 2007 A 1223
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    A/477802
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    A 251901
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    QBL / Len
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    Weitere Identifier:
    3349
    RVK Klassifikation: QP 634
    Schlagworte: Product Placement; Werbewirkung; Deutschland
    Umfang: XVIII, 297 S., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    St. Gallen, Univ. Hochsch. für Wirtschafts-, Rechts- und Sozialwiss., Diss., 2007

  17. The effect of product placement in computer games on brand attitude and recall
    Erschienen: 2009

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    keine Fernleihe
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Druck
    Übergeordneter Titel: In: International journal of advertising; Abingdon : Routledge, Taylor & Francis Group, 1983; 28(2009), 3, Seite 423-438

    Schlagworte: Product Placement; Computerspiel; Markenartikel; Konsumentenverhalten; Beschwerdemanagement; USA
  18. Putting brands into play
    how game difficulty and player experiences influence the effectiveness on in-game advertising
    Erschienen: 2013

    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Druck
    Übergeordneter Titel: In: International journal of advertising; Abingdon : Routledge, Taylor & Francis Group, 1983; 32(2013), 1, Seite 17-44

    Schlagworte: Werbung; Computerspiel; Werbewirkung; Product Placement; Online-Befragung
    Umfang: Ill.
  19. The effectiveness of casual advergames on adolescents' brand attitudes
    Erschienen: 2012

    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Druck
    Übergeordneter Titel: In: European journal of marketing; Bingley : Emerald Publishing Limited, 1971; 46(2012), 11/12, Seite 1671-1688

    Schlagworte: Computerspiel; Product Placement; Werbewirkung; Markenimage; Zielgruppe; Jugendliche; Spanien
    Umfang: graph. Darst.
  20. Brand logo placements in violent games
    effects of violent cues on memory and attitude through arousal and presence

    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Druck
    Übergeordneter Titel: In: Journal of advertising; Philadelphia, Pa. : Taylor & Francis, 1972; 40(2011), 3, Seite 59-72

    Schlagworte: Computerspiel; Gewalt; Product Placement; Werbewirkung; USA
    Umfang: Ill., graph. Darst.
  21. Games als Werbeträger
    Entwicklungen, Barrieren, Potentiale
    Erschienen: 2010
    Verlag:  Der Andere Verl., Tönning

    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    oek 7993/184
    keine Fernleihe
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    oek 7993/184a-d
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Schleswig-Holsteinische Landesbibliothek
    111 A 319
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    A11-2641
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Mannheim
    2011 A 0411
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    WR Dck 070
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783862471027
    Weitere Identifier:
    9783862471027
    RVK Klassifikation: QP 632 ; AP 17400
    Schlagworte: Computerspiel; Werbeträger; Werbeplanung; Werbewirkung; Deutschland
    Weitere Schlagworte: Computerspiel; In-Game-Werbung; Ingame-Advertising; Medientransformation; Paperback / softback; Product Placement; Videospiel
    Umfang: 139 S, Ill., graph. Darst., 210 mm x 150 mm
    Bemerkung(en):

    Zugl.: London, SAE Institute, Abschlussarbeit, B.A. (hons.) Multimedia Arts, [ca. 2010]

  22. Product Placement
    Systematisierung, Potenziale und Ausblick
    Erschienen: 2006
    Verlag:  Universitätsbibliothek, Tübingen

    Um zu gewährleisten, dass Zielgruppen weiterhin effektiv und effizient mit Werbung angesprochen werden können, muss ein Weg gefunden werden, der über die traditionellen Werbemethoden hinausgeht: die Werbeindustrie muss ihre Produkte in anderer Form... mehr

    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    DS 341 (2006,01)
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Reutlingen (Lernzentrum)
    eBook
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Fernleihe

     

    Um zu gewährleisten, dass Zielgruppen weiterhin effektiv und effizient mit Werbung angesprochen werden können, muss ein Weg gefunden werden, der über die traditionellen Werbemethoden hinausgeht: die Werbeindustrie muss ihre Produkte in anderer Form unaufdringlich, aber dennoch effizient bewerben. Als neue Kommunikationsform wird deshalb neben dem Sponsoring verstärkt Product Placement eingesetzt. Die geringe Zahl an wissenschaftlichen Studien zur internationalen Verbreitung des Product Placement überrascht. Die wenigen bis dato vorliegenden Untersuchungen beschränken sich aufgrund der hohen Komplexität des Themas auf wenige Ländern und verzichten auf eine globale Betrachtung. Das Paper nimmt zunächst eine Systematisierung des Product Placement vor, um dann Vor- und Nachteile dieser Kommunikationsform zu diskutieren und einen Ausblick über zukünftige Einsatzmöglichkeiten zu geben: Der Kampf um die Aufmerksamkeit der Konsumenten wird härter. Product Placement stellt durch seine Akzeptanz eine gute Möglichkeit dar, eine Marke auf effiziente Weise zu platzieren. Derweilen müssen sowohl die Filmemacher als auch die werbenden Firmen darauf achten, bei ihrem Handeln den Kunden nicht zu vergessen. Erste Reaktionen auf den Product Placement Boom zeigen eine wachsende Abneigung gegenüber dem aggressiven Einsatz von Product Placement. Soll ein Produkt jedoch von Product Placement profitieren, so muss dem Verlangen der Kunden nach einem dezenten Einsatz dieses Marketinginstrumentes Folge geleistet werden. Companies need to target their customers efficiently and effectively with their marketing messages. Therefore, tools beyond traditional advertising need to be available for marketers to communicate low-key, but still very results-oriented. For this reason product placement (as well as sponsoring) is used more frequently. Surprisingly, only very few scientific publications have analysed the use of product placement in the international marketing arena so far. As the topic is highly complex, existing studies mainly focus on very few countries only and do not take a true global perspective. The paper first tries a systematization of product placement and then discusses pros and cons of the tool, before an outlook covering potential future usage scenarios is given: it is getting harder and harder to win customers' awareness; at the same time, customers readily accept product placement as a form of marketing communication which in return enables companies to position their products in an effective and efficient way. Movie producers as well as marketers, though, need to make sure to focus on customers' needs and demands in everything they undertake. Customers only accept product placement in entertainment content, if is not too aggressive and obvious. If product placement should be effective it needs to be used low-key.

     

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    Volltext (kostenfrei)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    hdl: 10419/57390
    Schriftenreihe: Reutlinger Diskussionsbeiträge zu Marketing & Management ; 2006-01
    Schlagworte: Product Placement; Werbeplanung; Product placement; Kommunikationspolitik; Filmwirtschaft; Informationsüberlastung
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Zsfassung in engl. Sprache

  23. Product placement in video games as a marketing strategy
    an attempt to analysis in Disney company
    Erschienen: 2011

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    keine Fernleihe
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Aufsatz aus einem Sammelband
    Format: Druck
    Übergeordneter Titel: In: Breaking new ground in theory and practice; Wiesbaden : Gabler, 2011; (2011), Seite 3-20; XIV, 490 S.

    Schlagworte: Marketingmanagement; Computerspiel; Product Placement; Werbewirkung
  24. Product Placement am Beispiel des Kinofilms Sex and the City: The Movie
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Universitätsbibliothek Tübingen, Tübingen

    Die Werbeausgaben wachsen in Deutschland im Vergleich zu anderen Werbemärkten - unabhängig von der aktuellen Krise – nur unterdurchschnittlich. Die Problemfelder bestehen dabei unter anderem in der veränderten Medienstruktur sowie der demographischen... mehr

    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    DS 341 (2009,03)
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    Hochschulbibliothek Reutlingen (Lernzentrum)
    eBook
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Fernleihe

     

    Die Werbeausgaben wachsen in Deutschland im Vergleich zu anderen Werbemärkten - unabhängig von der aktuellen Krise – nur unterdurchschnittlich. Die Problemfelder bestehen dabei unter anderem in der veränderten Medienstruktur sowie der demographischen und sozialen Entwicklung der Rezipienten. Bedingt durch diese Tatsache und durch das veränderte Nutzungsverhalten im Medienkonsum bzw. der steigenden Antipathie und Werbemüdigkeit der Rezipienten gegenüber den klassischen Werbeblöcken, verschieben sich auch die Werbeziele. Sie entfernen sich immer weiter von der klassischen Awareness hin zu der Suche nach Wegen, um Produkte verstärkt in das tägliche Leben der Konsumenten zu integrieren. Ziel des vorliegenden Beitrags Arbeit ist es im folgenden zunächst den state-of-the-art im Bereich des Product Placement darzustellen und die so theoretisch erarbeiteten Kenntnisse am Beispiel des Kinofilms Sex and the City: The Movie mit der Realität zu konfrontieren, um potenzielle Kommunikationschancen für Unternehmen zu identifizieren und Handlungsempfehlungen zu geben.

     

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    Volltext (kostenfrei)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    hdl: 10419/57400
    Schriftenreihe: Reutlinger Diskussionsbeiträge zu Marketing & Management ; 2009,3
    Schlagworte: Product Placement; Filmmarketing; Werbewirkung; Marketingmanagement; Werbung; Product placement
    Umfang: Online-Ressource
  25. The effect of flow on implicit memory of in-game brand placements

    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Aufsatz aus einem Sammelband
    Format: Druck
    Übergeordneter Titel: In: Current insights and future trends; Wiesbaden : Springer Gabler, 2012; (2012), Seite 249-259; XII, 432 S

    Schlagworte: Computerspiel; Product Placement; Werbewirkung
    Umfang: graph. Darst.