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  1. Adoleszenz und Alterität :
    Aktuelle Perspektiven der interkulturellen Literaturwissenschaft und Literaturdidaktik /
    Beteiligt: Baum, Michael, (contributor.); Beck, Laura, (contributor.); Henzler, Bettina, (contributor.); Hethey, Meike, (contributor.); Jakobi, Stefanie, (contributor.); Jakobi, Stefanie, (editor.); Kißling, Magdalena, (contributor.); Mikota, Jana, (contributor.); Osthues, Julian, (contributor.); Osthues, Julian, (editor.); Pavlik, Jennifer, (contributor.); Pavlik, Jennifer, (editor.); Rösch, Heidi, (contributor.); Stemmann, Anna, (contributor.); Stichnothe, Hadassah, (contributor.); Struve, Karen, (contributor.); Zierau, Cornelia, (contributor.)
    Erschienen: [2022]; ©2022
    Verlag:  transcript Verlag,, Bielefeld :

    Literarisch inszenierte Adoleszenz hat sich insbesondere in der Kinder- und Jugendliteraturforschung und Literaturdidaktik seit der Jahrtausendwende zu einem etablierten Arbeitsfeld der Literaturwissenschaft entwickelt. Doch wie hängt Adoleszenz mit... mehr

    Hochschule der Polizei des Landes Brandenburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Literarisch inszenierte Adoleszenz hat sich insbesondere in der Kinder- und Jugendliteraturforschung und Literaturdidaktik seit der Jahrtausendwende zu einem etablierten Arbeitsfeld der Literaturwissenschaft entwickelt. Doch wie hängt Adoleszenz mit Alterität zusammen? Gerade zeitgenössische literarische Texte greifen aktuelle Themen wie z.B. Flucht, Migration, Rassismus oder (post-)koloniale Erfahrungen auf. Die Beiträger*innen arbeiten anhand von exemplarischen literatur- und medienwissenschaftlichen Analysen Anknüpfungspunkte zwischen Adoleszenz und interkulturellen sowie postkolonialen Fragestellungen heraus. Dabei werden auch didaktische Überlegungen im Sinne eines rassismussensiblen, interkulturellen Unterrichts in den Fokus gerückt.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Baum, Michael, (contributor.); Beck, Laura, (contributor.); Henzler, Bettina, (contributor.); Hethey, Meike, (contributor.); Jakobi, Stefanie, (contributor.); Jakobi, Stefanie, (editor.); Kißling, Magdalena, (contributor.); Mikota, Jana, (contributor.); Osthues, Julian, (contributor.); Osthues, Julian, (editor.); Pavlik, Jennifer, (contributor.); Pavlik, Jennifer, (editor.); Rösch, Heidi, (contributor.); Stemmann, Anna, (contributor.); Stichnothe, Hadassah, (contributor.); Struve, Karen, (contributor.); Zierau, Cornelia, (contributor.)
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839460887; 3839460883
    RVK Klassifikation: EC 5187
    Schriftenreihe: Interkulturalität. Studien zu Sprache, Literatur und Gesellschaft ; ; 22
    Schlagworte: Allgemeine Literaturwissenschaft.; Alterität.; Bildung.; Didaktik.; Interdependenz.; Interkulturalität.; Jugend.; Kinder- und Jugendliteratur.; Kultur.; Literatur.; Literaturwissenschaft.; Medienpädagogik.; Postkolonialismus.; Rassismus.; LITERARY CRITICISM / General.
    Weitere Schlagworte: Alterity.; Children's and Youth Literature.; Culture.; Didactics.; Education.; Interculturalism.; Literary Studies.; Literature.; Media Education.; Postcolonialism.; Racism.; Youth.
    Umfang: 1 online resource (282 p.).
    Bemerkung(en):

    Cover -- Inhalt -- Vorwort -- Adoleszenz und Alterität: Perspektiven und Potentiale -- Adoleszenz und Alterität. Überlegungen zu einem Forschungsfeld der interkulturellen Literaturwissenschaft und Literaturdidaktik -- Der Sinn, der Andere und die Literatur -- Alterität in migrationsliterarischen Adoleszenzromanen -- Adoleszenz, Flucht, Migration, Räume und Grenzen -- Räumliche Randstellungen. Zum erzählerischen, topographischen und kulturellen Dazwischen der Adoleszenz

    »[U]nd ich dachte einen Moment darüber nach, auch schwul zu werden«. Inszenierungen von Adoleszenz und Alterität in Wolfgang Herrndorfs Roman Tschick -- Dazwischen: Ich. Zu Adoleszenz- und Alteritätserfahrungen nach der Flucht bei Julya Rabinowich -- Von Exits, Grenzen und dem Dazwischen. Alterität, Adoleszenz und Fluchterfahrungen in zeitgenössischen Adoleszenzromanen -- Adoleszenz, Religion, Gender und Zugehörigkeit -- Jüdisch-weibliche Adoleszenz als Alterität in Vanessa F. Fogels Sag es mir

    Milch, Maracujasaft und Mondkuchen. Weibliche Adoleszenz aus interkultureller Perspektive in Susanne Hornfecks Mulan -- Verliebt in Shanghai und Stefanie de Velascos Tigermilch -- Nofretete-Mädchen als Aufstörende des Adipositas-Mythos. Interkulturelle Perspektiven auf Adoleszenz im Deutschunterricht am Beispiel von Stefanie Höflers Tanz der Tiefseequalle -- Kinder als Figuren und Mittler des Fremden. Zur filmischen Darstellung, Erfahrung und Reflexion von Alterität -- Qui est l'autre? Adoleszenz und Alterität in der aktuellen Jugendliteratur aus Québec (2006-2019)

  2. Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung
    Beteiligt: Becker, Wolfgang (Herausgeber); Metz, Maren (Herausgeber)
    Erschienen: 2024
    Verlag:  Springer Fachmedien Wiesbaden, Imprint: Springer VS, Wiesbaden

    Zusammenfassung: Der Sammelband gibt einen breiten Überblick über Serious Games und gamifizierte Lernelemente in der schulischen Bildung sowie über die Erfahrungen und den nachhaltigen Lernerfolg dieser Formate. Ein besonderer Fokus liegt auf der... mehr

     

    Zusammenfassung: Der Sammelband gibt einen breiten Überblick über Serious Games und gamifizierte Lernelemente in der schulischen Bildung sowie über die Erfahrungen und den nachhaltigen Lernerfolg dieser Formate. Ein besonderer Fokus liegt auf der Verknüpfung von theoretischen, methodischen und praktischen Aspekten des Einsatzes von Serious Games und Gamification. Dabei werden auch die Anforderungen und Herausforderungen solcher digitalen Tools für Lehrerinnen und Lehrer aufgezeigt. Die Herausgeber Prof. Dr. Wolfgang Becker ist Forschungsbeauftragter an der HFH • Hamburger Fern-Hochschule. Ein Arbeitsschwerpunkt liegt in der Beschäftigung mit digitalen Lehr- und Lernformaten. Prof.in Dr.in Maren Metz leitet den Bachelor- und Masterstudiengang in Psychologie (B.Sc. und M.Sc.) an der HFH • Hamburger Fern-Hochschule. Ihr Forschungsschwerpunkt sind digitale Lern- und Veränderungsstrategien

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Becker, Wolfgang (Herausgeber); Metz, Maren (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658443177
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: 1st ed. 2024
    Schlagworte: Gamification; Serious game; E-Learning; Lernspiel; Computerspiel; Schule
    Weitere Schlagworte: (lcsh)Mass media and education.; (lcsh)Teaching.; (lcsh)Continuing education.; Media Education.; Didactics and Teaching Methodology.; Lifelong Learning.
    Umfang: Online-Ressource, XIII, 262 S. 32 Abb., 17 Abb. in Farbe., online resource.
    Bemerkung(en):

    Einleitung -- Lernort Schule: Bildung in einer digitalisierten Welt -- Serious Games in der Schulbildung: Qualität durch Zertifizierung -- Blockchain in der schulischen Bildung als Teil des Bildungswesens: Einsatz von Blockchain Technologien in den Bereichen Gamification und Serious Games -- Kindgerechte Serious Games für den Grundschulunterricht – Überlegungen zur Wahl einer geeigneten App -- Games im Unterricht – Creating Games Classroom -- Konzept zur designbasierten Entwicklung von Serious Games und deren praktische Implementierung im Unterricht -- Partizipative Game-Entwicklung zum Thema „Lernen von morgen“ – Herausforderungen und Gelingensbedingungen -- Press Play to Transform – durch Serious Games Nachhaltige Entwicklung in der Schule befördern -- Mit Educational Escape Games lernen – Willkommen im MINT-Escape Room 2.0 -- Experimentelles Arbeiten im virtuellen Raum zur Vermittlung von Folgen des regionalen Klimawandels – Bedeutung und Potenziale von Feedback -- Berufsorientierung und Kompetenzentwicklung mit Virtual Reality - praxisnahe Anwendungen für die Schul- und Berufsbildung -- Das analoge Serious Games ‚Neustart‘ – Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes in der Schule -- Zukunftsperspektiven des Einsatzes von Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung

  3. Computerspiele
    Nutzung, Wirkung und Bedeutung
    Autor*in: Jöckel, Sven
    Erschienen: 2024
    Verlag:  Springer Fachmedien Wiesbaden, Imprint: Springer VS, Wiesbaden

    Zusammenfassung: Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der... mehr

     

    Zusammenfassung: Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto, Call of Duty oder Fortnite, aber auch zu Candy Crush und Roblox haben sich Computerspiele in den letzten gut vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. Für die zweite Auflage wurde der Band überarbeitet und aktualisiert. Der Autor Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658442811
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: 2nd ed. 2024
    Schriftenreihe: Medienwissen kompakt
    Schlagworte: Computerspiel
    Weitere Schlagworte: (lcsh)Mass media and culture.; (lcsh)Mass media.; (lcsh)Communication and traffic.; (lcsh)Mass media and education.; (lcsh)Popular Culture.; Media Culture.; Media Sociology.; Media Industries.; Media Education.; Popular Culture.
    Umfang: Online-Ressource, VII, 176 S., online resource.
    Bemerkung(en):

    Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt -- Aufbau des Bandes -- Die soziale Geschichte der Computerspiele -- Öffentliche Diskurse zum Thema Computerspiele -- Fazit und Ausblick