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  1. Metaphorologie des Kinos
    Sprachbilder und Intermedialität im literarischen Kinodiskurs der Klassischen Moderne
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  transcript, Bielefeld ; De Gruyter, [Berlin]

    In seiner Anfangszeit stellte die Kinoerfahrung ein außergewöhnliches Erlebnis dar. Der Überschuss an Wahrnehmung versetzte die Zuschauer in die Situation von »Mängelwesen« (Hans Blumenberg), die sich der Metapher als epistemischer Strategie bedienen... mehr

     

    In seiner Anfangszeit stellte die Kinoerfahrung ein außergewöhnliches Erlebnis dar. Der Überschuss an Wahrnehmung versetzte die Zuschauer in die Situation von »Mängelwesen« (Hans Blumenberg), die sich der Metapher als epistemischer Strategie bedienen müssen. So tauchen in den literarischen Dokumenten von Begegnungen mit dem Film verschiedene metaphorische Figuren auf, die häufig als Bildmotive über die Mediengrenze hinweg auf die Leinwand zurückkehren. Daisuke Yanagibashi demonstriert die Bandbreite der kinobezogenen Metaphernfelder, um die Diskursivierungswege dieses neuen Mediums zu beleuchten und die breite Textgrundlage des Kinodiskurses systematisch zu überblicken.

     

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    Hinweise zum Inhalt
  2. Computerspiele
    Nutzung, Wirkung und Bedeutung
    Autor*in: Jöckel, Sven
    Erschienen: 2024
    Verlag:  Springer Fachmedien Wiesbaden, Imprint: Springer VS, Wiesbaden

    Zusammenfassung: Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der... mehr

     

    Zusammenfassung: Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto, Call of Duty oder Fortnite, aber auch zu Candy Crush und Roblox haben sich Computerspiele in den letzten gut vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. Für die zweite Auflage wurde der Band überarbeitet und aktualisiert. Der Autor Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658442811
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: 2nd ed. 2024
    Schriftenreihe: Medienwissen kompakt
    Schlagworte: Computerspiel
    Weitere Schlagworte: (lcsh)Mass media and culture.; (lcsh)Mass media.; (lcsh)Communication and traffic.; (lcsh)Mass media and education.; (lcsh)Popular Culture.; Media Culture.; Media Sociology.; Media Industries.; Media Education.; Popular Culture.
    Umfang: Online-Ressource, VII, 176 S., online resource.
    Bemerkung(en):

    Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt -- Aufbau des Bandes -- Die soziale Geschichte der Computerspiele -- Öffentliche Diskurse zum Thema Computerspiele -- Fazit und Ausblick