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  1. Die Geschichte lebt! Fünf Prämissen zur Entwicklung digitaler und analoger didaktischer Spielformen
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Riemer, Nathanael (Herausgeber); Möring, Sebastian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Thiele-Schwez, Martin: Die Geschichte lebt! Fünf Prämissen zur Entwicklung digitaler und analoger didaktischer Spielformen. (2020), S. 238–265.
    Schlagworte: Lernspiel; Computerspiel; Spiel
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Lernspiele; Mediendidaktik
    Umfang: Online-Ressource
  2. Digitales, spielbasiertes Lernen im Politikunterricht
    der Einsatz von Computerspielen in der Sekundarstufe
    Autor*in: Motyka, Marc
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  Springer VS, Wiesbaden

    Landesbibliothekszentrum Rheinland-Pfalz / Rheinische Landesbibliothek
    2018/4289
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster
    077 0229#2
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster
    077 0229
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Trier
    KB/sb47104
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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  3. Die Rhetorik von Computerspielen
    Wie politische Spiele überzeugen
    Autor*in: Schrape, Niklas
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Campus Frankfurt / New York, Frankfurt/Main

    Zugang:
    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der RWTH Aachen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Fachhochschule Bielefeld, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Bielefeld
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    Hochschule Bochum, Hochschulbibliothek
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    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
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    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
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    Fachhochschule Dortmund, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Dortmund
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    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Westfälische Hochschule Gelsenkirchen Bocholt Recklinghausen, Hochschulbibliothek
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    Fachhochschule Südwestfalen, Elektronische Ressourcen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho), Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
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    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Niederrhein, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek, Zweigbibliothek Bottrop
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschul- und Kreisbibliothek Bonn-Rhein-Sieg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Wuppertal
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783593418742
    Weitere Schlagworte: Kommunikation; Computerspiele; Medienpädagogik; Rhetorik; Palästina; Israel; Politische Bildung; Spieltheorie; Lernspiele; Game Studies; Interaction Design
    Umfang: Online-Ressource (356 S.)
  4. Spielend-Lernen?
    Untersuchung der Lernwirksamkeit von Serious Games bei Grundschulkindern aus medienkonzeptioneller Perspektive
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  wvb, Wissenschaftlicher Verlag Berlin, Berlin

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783961381746; 3961381747
    RVK Klassifikation: DP 2600 ; DP 1960 ; DW 4400 ; AP 15963
    DDC Klassifikation: Bildung und Erziehung (370)
    Schlagworte: Grundschulunterricht; Lernspiel; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Fachhochschul-/Hochschulausbildung; Fachpublikum/ Wissenschaft; Computerspiele; Grundschuldidaktik; Lernspiele; Medienerfahrung; Motivationsdesign; altersgerechte Computerspiele; computerbasiertes Lernen; 1574: Hardcover, Softcover / Pädagogik/Schulpädagogik, Didaktik, Methodik
    Umfang: 293 Seiten, Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Bauhaus-Universität Weimar, 2019

  5. Spielend-Lernen?
    Untersuchung der Lernwirksamkeit von Serious Games bei Grundschulkindern aus medienkonzeptioneller Perspektive
    Erschienen: [2019]; © 2019
    Verlag:  wvb, Wissenschaftlicher Verlag Berlin, Berlin

    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Erziehungswissenschaftliche Zweigbibliothek Nürnberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783961381746; 3961381747
    RVK Klassifikation: DP 2600 ; DP 1960 ; DW 4400 ; AP 15963
    DDC Klassifikation: Bildung und Erziehung (370)
    Schlagworte: Grundschulunterricht; Lernspiel; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Fachhochschul-/Hochschulausbildung; Fachpublikum/ Wissenschaft; Computerspiele; Grundschuldidaktik; Lernspiele; Medienerfahrung; Motivationsdesign; altersgerechte Computerspiele; computerbasiertes Lernen; 1574: Hardcover, Softcover / Pädagogik/Schulpädagogik, Didaktik, Methodik
    Umfang: 293 Seiten, Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Bauhaus-Universität Weimar, 2019

  6. Spielend-Lernen?
    Untersuchung der Lernwirksamkeit von Serious Games bei Grundschulkindern aus medienkonzeptioneller Perspektive
    Erschienen: [2019]
    Verlag:  wvb, Wissenschaftlicher Verlag Berlin, Berlin

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    Hinweise zum Inhalt
  7. Digitales, spielbasiertes Lernen im Politikunterricht
    der Einsatz von Computerspielen in der Sekundarstufe
    Autor*in: Motyka, Marc
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  Springer VS, Wiesbaden, Germany

  8. Erweiterung von Fliplife mit bauphysikalischen Inhalten
    Autor*in: Müller, Naira
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Fakultät Bauingenieurwesen / Professur Bauphysik, Weimar

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Kornadt, Oliver (Akademischer Betreuer); Söbke, Heinrich (Akademischer Betreuer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Bauphysik; Spiel; Computerspiel; Social Game; Bauphysik; Fliplife; Lernspiele; Digital Games Based Learning
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Bachelorarbeit, Weimar, Bauhaus-Universität Weimar, 2012

  9. Digitales, spielbasiertes Lernen im Politikunterricht
    Der Einsatz von Computerspielen in der Sekundarstufe
    Autor*in: Motyka, Marc
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden

  10. Die Rhetorik von Computerspielen
    wie politische Spiele überzeugen
    Autor*in: Schrape, Niklas
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Campus-Verl., Frankfurt, M.

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    Hinweise zum Inhalt
  11. Tres, tres tria
    Lernspiele für Latein ab dem 1. Lernjahr
  12. Tres, tres tria
    Lernspiele für Latein ab dem 1. Lernjahr
  13. Perspektiven und Potenziale von „Digital Game-Based Learning“
    Unter besonderer Berücksichtigung des Fachgegenstandes Englisch im Unterricht der Sekundarstufe I
    Erschienen: 2015
    Verlag:  AV Akademikerverlag, Saarbrücken

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783639866087; 3639866088
    Weitere Identifier:
    9783639866087
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schlagworte: Englischunterricht; Sekundarstufe 1; Lernen; Unterrichtsfach; Lernspiel; Computerspiel; Spiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; Englischunterricht; Lernspiele; Lernszenarien; Digital Gamebased-Learning; (VLB-WN)1574: Pädagogik/Schulpädagogik, Didaktik, Methodik
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Lizenzpflichtig. - Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  14. Die Rhetorik von Computerspielen
    Wie politische Spiele überzeugen
  15. Spielend-Lernen?
    Untersuchung der Lernwirksamkeit von Serious Games bei Grundschulkindern aus medienkonzeptioneller Perspektive
    Erschienen: [2019]
    Verlag:  wvb, Wissenschaftlicher Verlag Berlin, Berlin

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783961381746; 3961381747
    Weitere Identifier:
    9783961381746
    RVK Klassifikation: AP 15963
    DDC Klassifikation: Bildung und Erziehung (370)
    Schlagworte: Computerspiel; Lernspiel; Grundschulunterricht;
    Weitere Schlagworte: Fachhochschul-/Hochschulausbildung; Fachpublikum/ Wissenschaft; Computerspiele; Grundschuldidaktik; Lernspiele; Medienerfahrung; Motivationsdesign; altersgerechte Computerspiele; computerbasiertes Lernen; Hardcover, Softcover / Pädagogik/Schulpädagogik, Didaktik, Methodik
    Umfang: 293 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 21 cm x 14.8 cm, 430 g
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Bauhaus-Universität Weimar, 2019

  16. 80 Spiele fürs Live-Online-Training
    Von der Aktivierung bis zur Interaktion mit Tiefgang: Lebendige, sofort umsetzbare Übungen für virtuelle Lernformate
    Beteiligt: Schilling, Gert (Herausgeber)
    Erschienen: 2021
    Verlag:  managerSeminare Verlags GmbH, Bonn

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Schilling, Gert (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783988562654; 3988562653
    Weitere Identifier:
    9783988562654
    Auflage/Ausgabe: 2. Auflage 2021
    Schlagworte: Computerspiel; Grundschule
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (Zielgruppe)Leiter von Online-Seminaren und Webinaren. Dozenten in Weiterbildungseinrichtungen. Lehrer und Lehrerinnen, die den Distanzunterricht und Homeschooling auflockern möchten.; (BISAC Subject Heading)BUS007010; (BISAC Subject Heading)JNV; (Produktform (spezifisch))Reflowable; Aktivierendes Lernen; Aktivierungsspiele; Collaborationstools; Didaktik Elearning; Digitales Whiteboard; Elearning; Hybride Zusammenarbeit; Hybrides lernen; Kommunikationstraining webinar; Lebendiges Lernen; Moderationstraining; Online Seminarmethoden; Onlinemoderation; Onlineseminare; Onlineseminarmethoden; Onlinetraining; Seminargestaltung; Seminarspiele; Teambildung; Teamenentwicklung; Virtuelle Lernformate; Virtuelle Meetings; Virtuelles Lernen; Webinargestaltung; aktivierendes Lernen; interaktive Seminare; virtuelle Lernspiele; virtuelle Teamentwicklung; (BIC subject category)JNV; (VLB-WN)9784: Nonbooks, PBS / Wirtschaft/Management; (Zielgruppe)Leiter von Online-Seminaren und Webinaren; Virtuelle Seminare; Online-Seminare; Webinar-Methoden; Seminarmethoden; Train-the-Trainer; Methodensammlung; Webinar; Online-Lernen; Moderationskompetenz; Auflockerungsübungen; Reflexion; Energizer; Webinarmethoden; Moderation; Lernspiele; Online-Moderation; Feedback geben; Teamarbeit; Webinar, Online-Seminar, Online-Training, Moderation, Seminargestaltung, Trainingsdesign, Spielbar, Lernspiele, Energizer, Kennenlernspiele, aktivierendes Lernen
    Umfang: Online-Ressource, 280 Seiten, Enthält zahlreiche Abbildungen und Visualisierungen
  17. Die Rhetorik von Computerspielen
    Wie politische Spiele überzeugen
    Autor*in: Schrape, Niklas
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Campus, Frankfurt am Main [u.a.] ; Campus-Verl.

    Computerspiele sind weit mehr als nur Unterhaltung. Sie argumentieren. Aussagen werden durch ihr Regelsystem und ihre grafische Oberfläche vermittelt. Entsprechend erfordert ihre Analyse eine Beschreibungssprache, die diesen Besonderheiten gerecht... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Badische Landesbibliothek
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    HTWG Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung, Bibliothek
    eBook Campus
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    Württembergische Landesbibliothek
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    Computerspiele sind weit mehr als nur Unterhaltung. Sie argumentieren. Aussagen werden durch ihr Regelsystem und ihre grafische Oberfläche vermittelt. Entsprechend erfordert ihre Analyse eine Beschreibungssprache, die diesen Besonderheiten gerecht wird. Vor diesem Hintergrund entwickelt Niklas Schrape zentrale Aspekte einer Computerspielrhetorik. Dabei analysiert er zwei politische Spiele – das Strategiespiel »Peacemaker« und das Rollenspiel »Global Conflicts: Palestine« –, die den israelisch-palästinensischen Konflikt thematisieren. Im Gegensatz zu aktuellen Diskursen fragt er nicht nach der pädagogischen Wirkung dieser Computerspiele, sondern danach, auf welche Weise sie mit ihrem ideologischen Gehalt den Spieler politisch überzeugen.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783593397955
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schlagworte: politische Bildung; Politische Bildung; Kommunikation; Computerspiele; Medienpädagogik; Rhetorik; Palästina; Israel; Spieltheorie; Lernspiele; Game Studies; Interaction Design
    Umfang: 355 S., Ill.
    Bemerkung(en):

    In: campus-digibook.de

    Zugl.: Potsdam, Hochsch. für Film und Fernsehen, Diss., 2011 u.d.T.: Schrape, Niklas: Wie überzeugen Computerspiele?

  18. Die Rhetorik von Computerspielen
    Wie politische Spiele überzeugen
    Autor*in: Schrape, Niklas
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Campus Frankfurt / New York, Frankfurt/Main

    Zugang:
    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
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    Universitätsbibliothek der RWTH Aachen
    keine Fernleihe
    Hochschule Bielefeld – University of Applied Sciences and Arts, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Bielefeld
    keine Fernleihe
    Evangelische Hochschule Rheinland-Westfalen-Lippe, Bibliothek
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    Hochschule Bochum, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Gesundheit, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Technische Hochschule Georg Agricola, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
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    Fachhochschule Dortmund, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Dortmund
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    Hochschulbibliothek der Hochschule Düsseldorf
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
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    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    keine Fernleihe
    Westfälische Hochschule Gelsenkirchen Bocholt Recklinghausen, Hochschulbibliothek
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    Fachhochschule Südwestfalen, Fachbibliothek Hagen, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
    keine Fernleihe
    Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho), Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Kunsthochschule für Medien, Bibliothek / Mediathek
    keine Fernleihe
    Rheinische Hochschule Köln gGmbH, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
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    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
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    Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, Service Kommunikation Information Medien
    keine Fernleihe
    Hochschule Niederrhein, Bibliothek
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    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
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    FH Münster, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Landesbibliothek Münster, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek Paderborn
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    Universitätsbibliothek Siegen
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    Universitätsbibliothek Wuppertal
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783593418742
    Schlagworte: Kommunikation; Computerspiele; Medienpädagogik; Rhetorik; Palästina; Israel; Politische Bildung; Spieltheorie; Lernspiele; Game Studies; Interaction Design
    Umfang: Online-Ressource (356 S.)
  19. Digitales, spielbasiertes Lernen im Politikunterricht
    der Einsatz von Computerspielen in der Sekundarstufe
    Autor*in: Motyka, Marc
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  Springer VS, Wiesbaden

    Landesbibliothekszentrum Rheinland-Pfalz / Rheinische Landesbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Trier
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783658213855; 365821385X
    Weitere Identifier:
    9783658213855
    DDC Klassifikation: Bildung und Erziehung (370)
    Schriftenreihe: Empirische Forschung in den gesellschaftswissenschaftlichen Fachdidaktiken
    Schlagworte: Politischer Unterricht; Sekundarstufe; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Game-based learning; Experimentelle Studie; Instruktionsdesign; Politikkompetenz; Mediendidaktik; Computerspiele; Entertainment Education; Persuasion; Debriefing; Bildungstechnologie; Spielpädagogik; Digitale Bildung; Lernspiele; Serious Games
    Umfang: 346 Seiten, 21 cm x 14.8 cm
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität Kassel, 2016

  20. Die Rhetorik von Computerspielen
    Wie politische Spiele überzeugen
    Autor*in: Schrape, Niklas
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Campus Verlag, Frankfurt am Main

    Biographical note: Niklas Schrape promovierte an der Hochschule für Film und Fernsehen »Konrad Wolf« in Potsdam-Babelsberg. Long description: Computerspiele sind weit mehr als nur Unterhaltung. Sie argumentieren. Aussagen werden durch ihr Regelsystem... mehr

    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Rostock
    keine Fernleihe

     

    Biographical note: Niklas Schrape promovierte an der Hochschule für Film und Fernsehen »Konrad Wolf« in Potsdam-Babelsberg. Long description: Computerspiele sind weit mehr als nur Unterhaltung. Sie argumentieren. Aussagen werden durch ihr Regelsystem und ihre grafische Oberfläche vermittelt. Entsprechend erfordert ihre Analyse eine Beschreibungssprache, die diesen Besonderheiten gerecht wird. Vor diesem Hintergrund entwickelt Niklas Schrape zentrale Aspekte einer Computerspielrhetorik. Dabei analysiert er zwei politische Spiele - das Strategiespiel »Peacemaker« und das Rollenspiel »Global Conflicts: Palestine« -, die den israelisch-palästinensischen Konflikt thematisieren. Im Gegensatz zu aktuellen Diskursen fragt er nicht nach der pädagogischen Wirkung dieser Computerspiele, sondern danach, auf welche Weise sie mit ihrem ideologischen Gehalt den Spieler politisch überzeugen.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783593418742
    Weitere Identifier:
    9783593418742
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schriftenreihe: Sozialwissenschaften 2012
    Schlagworte: Kulturwissenschaften; Interaction; Lernspiele; Palästina; Game; Studies; Israel; Design; Computerspiele; Medienpädagogik; Bildung; Rhetorik; Spieltheorie; Kommunikation; Politische
    Umfang: Online-Ressource, Ill.
    Bemerkung(en):

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    Inhalt; 1 Einleitung; 1.1 Das Vorhaben; 1.2 Von der Rhetorik zur Computerspielrhetorik; 1.3 Eingrenzung der Perspektive; 1.4 Der Aufbau der Arbeit; 2 Theorie der Computerspielrhetorik; 2.1 Perspektivierung des Untersuchungsobjekts; 2.2 Bestehende Ansätze; 2.3 Die Rhetorik; 2.3.1 Geschichte der Rhetorik; 2.3.2 Die Argumentationstheorie; 2.3.3 Die Stilistik; 2.3.4 Ausweitung der Rhetorik auf Bild und Film; 2.4 Das Computerspiel; 2.4.1 Erzählung oder System; 2.4.2 Wettkampf und Illusionsspiel; 2.4.3 Spielverständnis und Spielerfahrung; 2.4.4 Der Spielraum; 2.4.5 Die multilineare Narration

    2.5 Umriss der Computerspielrhetorik2.6 Methodisches Vorgehen; 3 Analyse von Peacemaker; 3.1 Spielbeschreibung; 3.2 Zerlegung; 3.3 Analyse der Intrafaces und des Spielraums; 3.3.1 Die Landkarte; 3.3.2 Das Handlungsmenü; 3.3.3 Die Kernsegmente; 3.4 Analyse der Systemstruktur; 3.5 Analyse invarianter Segmente; 3.5.1 Die Einleitung; 3.5.2 Die Mitte; 3.5.3 Die Enden; 3.6 Die Rhetorik des israelischen Spielmodus; 3.7 Die Rhetorik des palästinensischen Spielmodus; 3.8 Die kombinierte Rhetorik der Spielmodi; 4 Analyse von Global Conflicts: Palestine; 4.1 Spielbeschreibung; 4.2 Zerlegung

    4.3 Analyse der Intrafaces4.4 Analyse des Spielraums; 4.4.1 Exkurs: Methode zur Analyse des Spielraums; 4.4.2 Die Analyse; 4.5 Die multilineare Narration; 4.5.1 Das Intro und die Wahl der Spielfigur; 4.5.2 Episode 1: »Military Raid«; 4.5.3 Episode 2: »The Checkpoints«; 4.5.4 Episode 3: »Mohammad and the Settlers«; 4.5.5 Episode 4: »The Role of the Martyrs«; 4.5.6 Episode 5: »The Other Side of the Coin«; 4.5.7 Episode 6: »The Role of the Media (bonus)«; 4.5.8 Die Nebenaufgaben; 4.6 Die Augenzeugenberichte; 4.7 Die Rhetorik von Global Conflicts: Palestine; 5 Schlussfolgerungen

    5.1 Vergleich der rhetorischen Strategien5.2 Computerspielrhetorik und Medienwirkung; 5.3 Perspektiven der Computerspielrhetorik; Anhang; Literatur; Danksagung;