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  1. Digitale Lernwelt - SERIOUS GAMES
    Einsatz in der beruflichen Weiterbildung
    Autor*in: Metz, Maren
    Erschienen: 2011
    Verlag:  W. Bertelsmann Verlag, s.l.]

    HauptbeschreibungDer Einsatz von Serious Games gewinnt im Kontext der beruflichen Weiterbildung zunehmend an Bedeutung. In der Praxis ist die Anwendung von digitalen Lernspielen bisher eher selten, dennoch ist eine steigende Tendenz zu erkennen.... mehr

    Hessisches BibliotheksInformationsSystem hebis
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    HauptbeschreibungDer Einsatz von Serious Games gewinnt im Kontext der beruflichen Weiterbildung zunehmend an Bedeutung. In der Praxis ist die Anwendung von digitalen Lernspielen bisher eher selten, dennoch ist eine steigende Tendenz zu erkennen. Dieser Sammelband trägt dazu bei, Serious Games als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Weiterbildung zu etablieren und als ein bedeutsames und zukunftsweisendes Entwicklungsfeld darzustellen. Die didaktischen Konzeptionen der digitalen Lernspiele werden im Hinblick auf Lernen, Kompetenzentwicklung, Reflexion und Transfer gep...

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Theis, Fabienne
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783763948079; 9783763948086 (Sekundärausgabe)
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; DL 4210 ; DP 2600 ; QP 373 ; CX 3500 ; DL 4000 ; DP 1960
    DDC Klassifikation: Bildung und Erziehung (370)
    Schlagworte: E-Learning; Lernspiel; Computerspiel; Berufliche Fortbildung
    Umfang: 210 p.
    Bemerkung(en):

    Description based upon print version of record

    Online-Ausg.:

  2. Lernspiele im Englischunterricht
    mit 50 Spielvorschlägen
    Erschienen: 1980
    Verlag:  Schöningh, Paderborn

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    Quelle: Digi20
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 3506740849
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: HD 164 ; HD 208 ; HD 184
    Schriftenreihe: Informationen zur Sprach- und Literaturdidaktik ; 34
    Schöninghbuch ; 74084
    Schlagworte: Lernspiel; Englischunterricht
    Umfang: 224 S.
    Bemerkung(en):

    Online-Ausg.:

    Zugl.: Dortmund, Päd. Hochsch., Diss., 1979 u.d.T.: Klippel, Friederike: Das Lernspiel und seine Verwendung im Englischunterricht, Teil 2

  3. Digitale Spiele in der historisch-politischen Bildung
  4. Einleitung
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Riemer, Nathanael (Herausgeber); Möring, Sebastian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Riemer, Nathanael; Möring, Sebastian: Einleitung. (2020), S. 8–12.
    Schlagworte: Computerspiel; Videospiel; Lernspiel; Mediendidaktik; Medienpädagogik
    Weitere Schlagworte: Medienbildung; Game; Studies
    Umfang: Online-Ressource
  5. Gitarrensimulant*innen und Daumenartist*innen?
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Möring, Sebastian (Herausgeber); Pohl, Manuela (Herausgeber); Riemer, Nathanael (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Fritsch, Melanie: Gitarrensimulant*innen und Daumenartist*innen?. (2021), S. 66–94.
    Schlagworte: Musikerziehung; Computerspiel; Musizieren; Lernspiel; Spiel; Musik
    Weitere Schlagworte: Videospiele; Musik; Sport
    Umfang: Online-Ressource
  6. „The game’s afoot!“ – Zum Potential von Computerspielen im Fremdsprachenunterricht
    Autor*in: Pohl, Manuela
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Riemer, Nathanael (Herausgeber); Möring, Sebastian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Pohl, Manuela: „The game’s afoot!“ – Zum Potential von Computerspielen im Fremdsprachenunterricht. (2020), S. 104–133.
    Schlagworte: Computerspiel; Fremdsprachenunterricht; Lernspiel; Englischunterricht; Sekundarstufe 1; Fremdsprache
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Fremdsprachenunterricht
    Umfang: Online-Ressource
  7. Lückenfüller – Vom Nutzen der Leerstellen in Adventure-Games beim Sprachenlernen
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Möring, Sebastian (Herausgeber); Pohl, Manuela (Herausgeber); Riemer, Nathanael (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Pohl, Manuela; Möring, Sebastian: Lückenfüller – Vom Nutzen der Leerstellen in Adventure-Games beim Sprachenlernen. (2021), S. 208–244.
    Schlagworte: Computerspiel; Deutschunterricht; Fremdsprachenunterricht; Lernspiel
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Sprachdidaktik
    Umfang: Online-Ressource
  8. S(t)imulated Moralities? – Videospiele im LER- und Ethik-Unterricht
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Riemer, Nathanael (Herausgeber); Möring, Sebastian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Ernst, Sebastian: S(t)imulated Moralities? – Videospiele im LER- und Ethik-Unterricht. (2020), S. 174–204.
    Schlagworte: Videospiel; Computerspiel; Gefühl; Lernspiel
    Weitere Schlagworte: Ethik; Schulunterricht; Computerspiele
    Umfang: Online-Ressource
  9. Regeln – Was Vorschriften bedeuten (und man an ihnen über Moral lernen kann)
    Autor*in: Lenz, Petra
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Möring, Sebastian (Herausgeber); Pohl, Manuela (Herausgeber); Riemer, Nathanael (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Lenz, Petra: Regeln – Was Vorschriften bedeuten (und man an ihnen über Moral lernen kann). (2021), S. 36–65.
    Schlagworte: Computerspiel; Spiel; Lernspiel
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Regeln; Moral; Bildung
    Umfang: Online-Ressource
  10. Didaktik des digitalen Spielens
    Beteiligt: Möring, Sebastian (Herausgeber); Pohl, Manuela (Herausgeber); Riemer, Nathanael (Herausgeber)
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Möring, Sebastian (Herausgeber); Pohl, Manuela (Herausgeber); Riemer, Nathanael (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel; Lernspiel; Videospiel; Spiel; Medienwissenschaft; Medienpädagogik
    Weitere Schlagworte: Digitalisierung; Bildung; Game; Studies; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; Computerspiele; Didaktik; Medien; Unterricht; Pädadgogik
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Potsdam: Digital Games Research Center 2021 (DIGAREC Series 9).

  11. Was bedeutet der alte Topos vom ‚spielerischen Lernen‘ für die neuen ‚Games‘ und die Schule?
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Riemer, Nathanael (Herausgeber); Möring, Sebastian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Christians, Heiko: Was bedeutet der alte Topos vom ‚spielerischen Lernen‘ für die neuen ‚Games‘ und die Schule?. (2020), S. 14–40.
    Schlagworte: Spiel; Computerspiel; Lernspiel
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Jugendliche; spielerisches; Lernen; Imagination
    Umfang: Online-Ressource
  12. Die Geschichte lebt! Fünf Prämissen zur Entwicklung digitaler und analoger didaktischer Spielformen
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Riemer, Nathanael (Herausgeber); Möring, Sebastian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Thiele-Schwez, Martin: Die Geschichte lebt! Fünf Prämissen zur Entwicklung digitaler und analoger didaktischer Spielformen. (2020), S. 238–265.
    Schlagworte: Lernspiel; Computerspiel; Spiel
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Lernspiele; Mediendidaktik
    Umfang: Online-Ressource
  13. Johanna S. schreibt ein Pen & Paper Rollenspiel Abenteuer und zeigt die sich ergebenden Konsequenzen und Wandlungen auf
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hamburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Willaschek, Wolfgang (Akademischer Betreuer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    hdl: 20.500.12738/8041
    Schlagworte: Rollenspiel; Fantastisches Rollenspiel; Computerspiel; Lernspiel; Gruppenspiel; Kinderspiel
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Masterarbeit, Hamburg, Hochschule für angewandte Wissenschaften Hamburg,

  14. Spielend lernen? Ein Blick auf game-based learning und Gamification
    Autor*in: Stoll, Sabine
    Erschienen: 2022
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783346640239
    Weitere Identifier:
    9783346640239
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Computerspiel; Gamification; E-Learning; Lernspiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (BISAC Subject Heading)COM034000: COMPUTERS / Interactive & Multimedia; spielend;blick;gamification; (VLB-WN)1744: Medien, Kommunikation / Medienwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 40 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  15. Spielend lernen. Lerntheoretische Aspekte digitaler Medien am Beispiel von "Classcraft" durch Gamification in der Schule
    Autor*in: Windau, Andrea
    Erschienen: 2018
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783668640740
    Weitere Identifier:
    9783668640740
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: E-Learning; Gamification; Computerspiel; Neue Medien; Medienpädagogik; Lernspiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)EDU039000: EDUCATION / Computers & Technology; Gamification;Behaviorismus Konstruktivismus Kooperation; (VLB-WN)9572: Pädagogik / Bildungswesen
    Umfang: Online-Ressource, 65 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

  16. Evaluierung von Grundsätzen für das Lernen in Videospielen
    Autor*in: Knabbe, Martin
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hamburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Zukunft, Olaf (Akademischer Betreuer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    hdl: 20.500.12738/5291
    Schlagworte: Videospiel; Computerspiel; Lernspiel
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Bachelorarbeit, Hamburg, Hochschule für angewandte Wissenschaften Hamburg,

  17. Eltern-Kind-Veranstaltungen für ein besseres Verständnis von digitalen Welten
    Ein medienpädagogisches Veranstaltungskonzept für Bibliotheken
    Autor*in: Jordan, Dexter
    Erschienen: 2022
    Verlag:  GRIN Verlag, München

  18. Konzeption und Realisierung eines Serious Games über Energiegewinnung auf der Android Plattform
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hamburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Zukunft, Olaf (Akademischer Betreuer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    hdl: 20.500.12738/5837
    Schlagworte: Computerspiel; Serious game; Lernspiel; Benutzerfreundlichkeit; Erneuerbare Energien; Virtuelle Realität
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Bachelorarbeit, Hamburg, Hochschule für angewandte Wissenschaften Hamburg,

  19. Spielend Kompetenzen entwickeln. Serious Games in der beruflichen Aus- und Weiterbildung
    Autor*in: Appel, Joana
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Studylab, München

  20. Planung, Entwicklung und Einsatz von Serious Games in der beruflichen Weiterbildung
    Planning, development and use of serious games in professional development
    Autor*in: Ponsold, Una
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung, Wien

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Serious game; Lernspiel; Computerspiel; Berufliche Fortbildung; E-Learning; Erwachsenenbildung
    Weitere Schlagworte: Array
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Magazin erwachsenenbildung.at (2022) 44/45, 7 S.

  21. Gestaltung und Einsatz von Serious Games zur Förderung der Handlungskompetenz
    Autor*in: Franke, Marco
    Erschienen: 2009
    Verlag:  GRIN Verlag, München

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783640393459
    Weitere Identifier:
    9783640393459
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, digitale Originalausgabe
    Schlagworte: Computerspiel; Serious game; Lernspiel; Berufliche Fortbildung; E-Learning; Lernziel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)EDU037000: EDUCATION / Research; Serious Games;Edutainment;Erziehungswissenschaft;Spiele;Pädagogik;Handlungsfähigkeit;Erwachsenenbildung; (VLB-WN)9571: Pädagogik / Allgemeines, Lexika
    Umfang: Online-Ressource, 57 Seiten
    Bemerkung(en):

    Vom Verlag als Druckwerk on demand und/oder als E-Book angeboten

    Staatsexamensarbeit, Universität Bremen, 2009

  22. Agile Games
    Das Spielebuch für agile Trainer, Coaches und Scrum Master
  23. Spaß messbar machen: Usability-Untersuchungen von Computerspielen
    Autor*in: Bannert, Oliver
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hamburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Clemen, Thomas (Akademischer Betreuer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    hdl: 20.500.12738/5266
    Schlagworte: Computerspiel; Spiel; Lernspiel; Kinderspiel
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Bachelorarbeit, Hamburg, Hochschule für angewandte Wissenschaften Hamburg,

  24. Ein System mit skalierbarer Visualisierung zur Entwicklung kollaborativer Serious Games
    Autor*in: Napitupulu, Jan
    Erschienen: 2008
    Verlag:  Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hamburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: von Luck, Kai (Akademischer Betreuer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    hdl: 20.500.12738/9515
    Schlagworte: Computer Supported Cooperative Work; Serious game; Computerspiel; Lernspiel; Visualisierung; Virtuelle Realität
    Weitere Schlagworte: Gruppentraining
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Masterarbeit, Hamburg, Hochschule für angewandte Wissenschaften Hamburg,

  25. Gaming in der Bibliothek : ein Serious-Game-Konzept zur Vermittlung von Informationskompetenz
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hamburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Schulz, Ursula (Akademischer Betreuer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    hdl: 20.500.12738/5421
    Schlagworte: Computerspiel; Informationskompetenz; Lernspiel; Lernmotivation; Lernen; Gefühl
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Bachelorarbeit, Hamburg, Hochschule für angewandte Wissenschaften Hamburg,