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  1. Playful identities
    the ludification of digital media cultures
    Autor*in: Lammes, Sybille
    Erschienen: 2015
    Verlag:  Amsterdam University Press, Amsterdam

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek Ansbach
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatliche Bibliothek, Schloßbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Landesbibliothek Coburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Kunsthistorisches Institut in Florenz, Max-Planck-Institut, Bibliothek
    Hochschule Weihenstephan-Triesdorf, Zentralbibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschulbibliothek Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Deutsches Museum, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschule München, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Landesamt für Digitalisierung, Breitband und Vermessung, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Technische Universität München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentralinstitut für Kunstgeschichte, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Neu-Ulm, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Deutsches Forum für Kunstgeschichte, Bibliothek
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Leibniz-Institut für Ost- und Südosteuropaforschung, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatliche Bibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bibliotheca Hertziana - Max-Planck-Institut für Kunstgeschichte
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (kostenfrei)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9789089646392
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schlagworte: Digital media; Play; Identity; Huizinga; Homo Ludens; Communication. Mass media; Neue Medien; Social Media; Gamification; Identität; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (366 S.)
    Bemerkung(en):

    In this edited volume, eighteen scholars examine the increasing role of digital media technologies in identity construction through play. Going beyond computer games, this interdisciplinary collection argues that present-day play and games are not only appropriate metaphors for capturing postmodern human identities, but are in fact the means by which people create their identity. From discussions of World of Warcraft and Foursquare to digital cartographies, the combined essays form a groundbreaking volume that features the most recent insights in play and game studies, media research, and identity studies

  2. Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor
    spielerisch, unterhaltsam und wirkungsvoll präsentieren
    Erschienen: 2023
    Verlag:  BusinessVillage, Göttingen

    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek Ingolstadt / Standort Neuburg
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Neu-Ulm, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783869806877; 3869806877
    Weitere Identifier:
    9783869806877
    RVK Klassifikation: AP 15000 ; AK 39700
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Gamification; Präsentation
    Weitere Schlagworte: Präsentation; Präsentieren; Verhandlung; Gamification; Homo Ludens; Emotionale Kundenansprache; rhetorik; Überzeugen; Resonanzprinzip
    Umfang: 235 Seiten, Illustrationen, 14.8 cm x 21 cm, 320 g
  3. Playful identities
    the ludification of digital media cultures
    Erschienen: [2015]; ©2015
    Verlag:  Amsterdam University Press, Amsterdam

    In Playful Identities, eighteen scholars examine the increasing role of digital media technologies in identity construction through play. Going beyond computer games, this interdisciplinary collection argues that present-day play and games are not... mehr

    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    In Playful Identities, eighteen scholars examine the increasing role of digital media technologies in identity construction through play. Going beyond computer games, this interdisciplinary collection argues that present-day play and games are not only appropriate metaphors for capturing postmodern human identities, but are in fact the means by which people create their identity. From discussions of World of Warcraft and Foursquare to digital cartographies, the combined essays form a groundbreaking volume that features the most recent insights in play and game studies, media research, and iden

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (kostenfrei)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie); Datenträger; Multimedial
    ISBN: 9048523036; 9789048523030
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: MediaMatters
    Schlagworte: Jeux vidéo; Jeux vidéo; Computer games; Computer games; GAMES; Media studies; Society and culture: general; Society and social sciences Society and social sciences; Video games; Video games; Computerspellen; Identiteit; Multimedia; Psychologische aspecten; Sociale verandering; Computer games; Computer games; Video games; Video games; Gamification; Social Media; Neue Medien; Computerspiel; Identität
    Weitere Schlagworte: Digital media; Homo Ludens; Huizinga; Identity; Play; Electronic book; Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (363 Seiten), illustrations
    Bemerkung(en):

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    Jos de Mul: Afterplay

  4. "Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns"
    didaktische Potenziale digitaler Spielwelten
  5. „Wir alle treffen Entscheidungen im Leben, aber letztendlich treffen unsere Entscheidungen uns.“
    Didaktische Potenziale digitaler Spielwelten
  6. Gamification – Präsentationen mit Fun-Faktor
    Spielerisch, unterhaltsam und wirkungsvoll präsentieren
  7. Gamification – Präsentationen mit Fun-Faktor
    spielerisch, unterhaltsam und wirkungsvoll präsentieren
    Erschienen: 2023
    Verlag:  BusinessVillage, Göttingen

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783869806877; 3869806877
    Weitere Identifier:
    9783869806877
    DDC Klassifikation: Management und unterstützende Tätigkeiten (650)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Präsentation; Vortragstechnik; Visualisierung; Gamification;
    Weitere Schlagworte: Präsentation; Präsentieren; Verhandlung; Gamification; Homo Ludens; Emotionale Kundenansprache; rhetorik; Überzeugen; Resonanzprinzip; Hardcover, Softcover / Ratgeber/Recht, Beruf, Finanzen/Briefe, Rethorik
    Umfang: 235 Seiten, Illustrationen, 14.8 cm x 21 cm, 320 g
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 235

  8. Informalization and hybridization of speech practices
    polylingual meaning-making across domains, genres, and media
    Beteiligt: Koll-Stobbe, Amei (Herausgeber)
    Erschienen: [2019]
    Verlag:  Peter Lang, Berlin

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Koll-Stobbe, Amei (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783631659670; 3631659679
    Weitere Identifier:
    9783631659670
    Schriftenreihe: Language competence and language awareness in Europe ; vol. 10
    Schlagworte: Englisch; Sprachkontakt; Mischsprache
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Hardback; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; (BISAC Subject Heading)FOR000000; (BISAC Subject Heading)FOR009000: FOREIGN LANGUAGE STUDY / German; (BISAC Subject Heading)LAN000000: LANGUAGE ARTS & DISCIPLINES / General; (BISAC Subject Heading)LAN006000: LANGUAGE ARTS & DISCIPLINES / Grammar & Punctuation; (BISAC Subject Heading)LAN009000: LANGUAGE ARTS & DISCIPLINES / Linguistics / General; (BISAC Subject Heading)LAN018000: LANGUAGE ARTS & DISCIPLINES / Speech; (BIC subject category)CB: Language: reference & general; (BIC subject category)CFB: Sociolinguistics; (BIC subject category)CFDM: Bilingualism & multilingualism; (BIC subject category)CFG: Semantics, discourse analysis, etc; (BIC subject category)CFK: Grammar, syntax & morphology; (BIC language qualifier (language as subject))2ABU: Australian English; (BIC language qualifier (language as subject))2ACG: German; (BIC language qualifier (language as subject))2ADF: French; (BIC language qualifier (language as subject))2AGP: Polish; (BIC language qualifier (language as subject))2AGR: Russian; (BIC language qualifier (language as subject))2AJBL: Lithuanian; Amei; Bilingualism; Borrowing; Code-Switching; Discourse Modes; Discursive Branding; Domains; Genres; Homo Ludens; Hybridization; Informalization; Koll; Making; Meaning; Media; Metalinguistic Awareness; Michael; Polylingual; Practices; Re-contextualization; Rücker; Speech; Stobbe; (BISAC Subject Heading)FOR000000; (VLB-WN)1560: Hardcover, Softcover / Sprachwissenschaft, Literaturwissenschaft
    Umfang: 263 Seiten, Illustrationen, 22 cm, 417 g
  9. Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor
    spielerisch, unterhaltsam und wirkungsvoll präsentieren
    Erschienen: 2023
    Verlag:  BusinessVillage, Göttingen

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783869806877; 3869806877
    Weitere Identifier:
    9783869806877
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (Produktform (spezifisch))Paperback (DE); Präsentation; Präsentieren; Verhandlung; Gamification; Homo Ludens; Emotionale Kundenansprache; rhetorik; Überzeugen; Resonanzprinzip; (VLB-WN)1498: Hardcover, Softcover / Ratgeber/Recht, Beruf, Finanzen/Briefe, Rethorik; (MVB-Lesemotive)08: Optimieren
    Umfang: 235 Seiten, Illustrationen, 15 x 21 cm, 320 g
  10. Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor
    spielerisch, unterhaltsam und wirkungsvoll präsentieren
    Erschienen: 2023
    Verlag:  BusinessVillage, Göttingen

    Universitätsbibliothek Bielefeld
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783869806877; 3869806877
    Weitere Identifier:
    9783869806877
    RVK Klassifikation: AP 15000 ; AK 39700
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Präsentation; Gamification;
    Weitere Schlagworte: Präsentation; Präsentieren; Verhandlung; Gamification; Homo Ludens; Emotionale Kundenansprache; rhetorik; Überzeugen; Resonanzprinzip
    Umfang: 235 Seiten, Illustrationen, 14.8 cm x 21 cm, 320 g
  11. Playful identities
    the ludification of digital media cultures
    Erschienen: [2015]; ©2015
    Verlag:  Amsterdam University Press, Amsterdam

    In Playful Identities, eighteen scholars examine the increasing role of digital media technologies in identity construction through play. Going beyond computer games, this interdisciplinary collection argues that present-day play and games are not... mehr

    Berlin International University of Applied Sciences, Hans-Dieter Klingemann Library
    keine Fernleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule der Polizei des Landes Brandenburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    In Playful Identities, eighteen scholars examine the increasing role of digital media technologies in identity construction through play. Going beyond computer games, this interdisciplinary collection argues that present-day play and games are not only appropriate metaphors for capturing postmodern human identities, but are in fact the means by which people create their identity. From discussions of World of Warcraft and Foursquare to digital cartographies, the combined essays form a groundbreaking volume that features the most recent insights in play and game studies, media research, and iden

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie); Datenträger; Multimedial
    ISBN: 9048523036; 9789048523030
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: MediaMatters
    Schlagworte: Jeux vidéo; Jeux vidéo; Computer games; Computer games; GAMES; Media studies; Society and culture: general; Society and social sciences Society and social sciences; Video games; Video games; Computerspellen; Identiteit; Multimedia; Psychologische aspecten; Sociale verandering; Computer games; Computer games; Video games; Video games; Gamification; Social Media; Neue Medien; Computerspiel; Identität
    Weitere Schlagworte: Digital media; Homo Ludens; Huizinga; Identity; Play; Electronic book; Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (363 Seiten), illustrations
    Bemerkung(en):

    Array: Array

    Array: Array

    Array: Array

    Jos de Mul: Afterplay

  12. Gamification - Präsentationen mit Fun-Faktor
    spielerisch, unterhaltsam und wirkungsvoll präsentieren
    Erschienen: 2023
    Verlag:  BusinessVillage, Göttingen

    Berliner Hochschule für Technik, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783869806877; 3869806877
    Weitere Identifier:
    9783869806877
    RVK Klassifikation: AP 15000 ; AK 39700
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Gamification; Präsentation
    Weitere Schlagworte: Präsentation; Präsentieren; Verhandlung; Gamification; Homo Ludens; Emotionale Kundenansprache; rhetorik; Überzeugen; Resonanzprinzip
    Umfang: 235 Seiten, Illustrationen, 14.8 cm x 21 cm, 320 g
  13. Playful identities
    the ludification of digital media cultures
    Autor*in: Lammes, Sybille
    Erschienen: 2015
    Verlag:  Amsterdam University Press, Amsterdam

    Europa-Universität Viadrina, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9789089646392
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schlagworte: Digital media; Play; Identity; Huizinga; Homo Ludens; Communication. Mass media; Neue Medien; Social Media; Gamification; Identität; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (366 S.)
    Bemerkung(en):

    In this edited volume, eighteen scholars examine the increasing role of digital media technologies in identity construction through play. Going beyond computer games, this interdisciplinary collection argues that present-day play and games are not only appropriate metaphors for capturing postmodern human identities, but are in fact the means by which people create their identity. From discussions of World of Warcraft and Foursquare to digital cartographies, the combined essays form a groundbreaking volume that features the most recent insights in play and game studies, media research, and identity studies