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  1. Internetbezogene Störungen im Jugendalter : Diagnosen, Risiken und Hilfsangebote
    Autor*in: Kindt, Sophie
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Universitätsbibliothek Johann Christian Senckenberg, Frankfurt am Main

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel; Jugend; Internet; Medienkonsum; Psychische Störung; Online-Sucht
    Weitere Schlagworte: Internetbezogene Störungen; Gaming Disorder
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Frankfurt am Main, Johann Wolfgang Goethe-Universität, 2022

  2. Digitale Medienbildung
    Pädagogik – Didaktik – Fachdidaktik
    Beteiligt: Zumbach, Jörg (HerausgeberIn); von Kotzebue, Lena (HerausgeberIn); Trültzsch-Wijnen, Christine W. (HerausgeberIn); Deibl, Ines (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2023; ©2023
    Verlag:  Waxmann, Münster

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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  3. Game over (?)
    digitale Spiele in Familien und der stationären Kinder- und Jugendhilfe
    Autor*in: Meschik, Markus
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Katholische Stiftungshochschule München, Bibliothek Benediktbeuern
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Katholische Stiftungshochschule München, Bibliothek München
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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  4. Game over (?)
    digitale Spiele in Familien und der stationären Kinder- und Jugendhilfe
    Autor*in: Meschik, Markus
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

    Während digitale Spiele schon längst kein neues Medium mehr darstellen, ist die Spielfreude junger Menschen für viele Erziehende aber nach wie vor eine Herausforderung. Sorgen über mögliche suchtfördernde Wirkung oder Gewaltdarstellungen in digitalen... mehr

    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    IBA3912
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    IBA3850
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
    2022/1461
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Wirtschaft und Gesellschaft Ludwigshafen, Bibliothek
    DW 4000 0143
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bibliothek für Erziehungswissenschaft und Kommunikationswissenschaft
    FE/DW 4000 M578
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    KNZP1347
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Während digitale Spiele schon längst kein neues Medium mehr darstellen, ist die Spielfreude junger Menschen für viele Erziehende aber nach wie vor eine Herausforderung. Sorgen über mögliche suchtfördernde Wirkung oder Gewaltdarstellungen in digitalen Spielen erschweren häufig einen verständnisvollen Zugang und Umgang mit dem Medium. Was genau daran als herausfordernd erlebt wird und welche Strategien Familien und Erziehende finden, im Alltag mit digitalen Spielen umzugehen, ist Gegenstand des Buches.Dazu kommen sowohl junge Spielende selbst, deren Eltern als auch Fachkräfte in sozialpädagogischen Einrichtungen zu Wort. Die Diskrepanzen, die in der Bewertung des Mediums zwischen Spielenden und Erziehenden offenkundig werden, erlauben zum einen Rückschlüsse auf ein tiefsitzendes Unverständnis dem neuen Medien gegenüber, das mehr ist als reiner Generationenkonflikt, zum anderen wird auch klar, dass elterliche Sorgen legitim, aber nicht immer hilfreich sind. Und manchmal ist eine Sorge so stark auf ein vermeintliches Problem fokussiert, dass deutlich größere potentielle Risiken, wie aggressive Finanzierungsstrategien digitaler Spiele oder Hatespeech in virtuellen Räumen, unbemerkt bleiben.

     

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  5. Wann machen digitale Spiele krank?
    Überlegungen zur Gaming Disorder im ICD-11

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel:
    Enthalten in: Nervenheilkunde; Stuttgart : Thieme, 2002-; 40, Heft 01/02 (2021), 27-34; Online-Ressource
    Schlagworte: Computerspiel; Sucht; Spiel
    Weitere Schlagworte: Digitale Spiele; Gaming Disorder; Suchterkrankung; Impulskontrollstörung; Risikoeinschätzung an hand Spielmechaniken
    Umfang: Online-Ressource
  6. Monetarisierungsformen digitaler Spiele und Entwicklung einer Gaming Disorder
    Erkenntnisse aus einer klinischen Stichprobe

    Symptome einer spielbezogenen Verhaltensstörung (Gaming Disorder) sind in der 11. Auflage der International Classification of Diseases mit validen Kriterien beschrieben. Bei einer Prävalenz von 2–3 % ist nach Einführung der neuen Klassifizierung mit... mehr

     

    Symptome einer spielbezogenen Verhaltensstörung (Gaming Disorder) sind in der 11. Auflage der International Classification of Diseases mit validen Kriterien beschrieben. Bei einer Prävalenz von 2–3 % ist nach Einführung der neuen Klassifizierung mit klinischen Vorstellungen entsprechender Patienten zu rechnen. Für die Einschätzung einer behandlungsbedürftigen Störung sind neben den Symptomen und Risikofaktoren auch die Kenntnis der rezipierten Spiele relevant, weil die Art der Bezahlung (Monetarisierungsformen) mit der Entwicklung einer Gaming Disorder in Verbindung gebracht wird. In der vorliegenden Arbeit wurde eine klinische Stichprobe von 151 Spielern auf Symptome der Gaming Disorder (anhand des standardisierten Fragebogens Ten Item Internet Gaming Disorder Test) sowie ihren Spielepräferenzen hin untersucht. Die genannten Spiele wurden hinsichtlich einzelner Merkmale analysiert und für problematische und normale Spieler beschrieben. Neben der weiten Verbreitung potenziell räuberischer Monetarisierungsformen in unserer Stichprobe wurden von problematischen Spielern häufiger Spiele mit zufälligen Belohnungen (Lootboxen) konsumiert, die Ähnlichkeiten zu Glücksspielen aufweisen. Es werden Gründe für Lootbox-Engagement und gesellschaftspolitische Implikationen diskutiert sowie Folgerungen für die Forschung und die Praxis gezogen. Abstract: Symptoms of a gaming disorder are described in the 11th edition of the International Classification of Diseases with valid criteria. With a prevalence of 2–3 %, clinical presentations of corresponding patients are to be expected after the introduction of the new classification. In addition to symptoms and risk factors, knowledge of the games received is also relevant for the assessment of a disorder requiring treatment, because the type of payment (forms of monetisation) is associated with the development of a gaming disorder. In the present study, a clinical sample of 151 gamers was examined for symptoms of gaming disorder (using the standardised questionnaire Ten Item Internet Gaming Disorder Test) as well as their gaming preferences. The games mentioned were analysed about individual characteristics and described for problem and normal gamers. In addition to the widespread use of potentially predatory forms of monetisation in our sample, problem gamers more frequently consumed games with random rewards (lootboxes), which show similarities to games of chance. Reasons for lootbox engagement are discussed, and implications for politics, research and practice are drawn.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel:
    Enthalten in: Nervenheilkunde; Stuttgart : Thieme, 2002-; 42, Heft 03 (2023), 121-127; Online-Ressource
    Schlagworte: Computerspiel; Spielsucht; Videospiel; Online-Sucht; Informationsvermittlung; Benutzer; Gamification
    Weitere Schlagworte: Gaming Disorder; Monetarisierungsformen; Lootboxen
    Umfang: Online-Ressource
  7. Game over (?)
    Digitale Spiele in Familien und der stationären Kinder- und Jugendhilfe
  8. Game over (?)
    Digitale Spiele in Familien und der stationären Kinder- und Jugendhilfe
  9. Game over (?)
    digitale Spiele in Familien und der stationären Kinder- und Jugendhilfe
  10. Digitale Medienbildung
    Pädagogik - Didaktik - Fachdidaktik
  11. Game over (?)
    digitale Spiele in Familien und der stationären Kinder- und Jugendhilfe
    Autor*in: Meschik, Markus
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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  12. Digitale Medienbildung
    Pädagogik – Didaktik – Fachdidaktik
    Beteiligt: Zumbach, Jörg (HerausgeberIn); von Kotzebue, Lena (HerausgeberIn); Trültzsch-Wijnen, Christine W. (HerausgeberIn); Deibl, Ines (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2023; ©2023
    Verlag:  Waxmann, Münster

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Braunschweig
    keine Fernleihe
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden, Bibliothek
    UTB Scholars EBS Auswahl 2023
    keine Fernleihe
    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    keine Fernleihe
    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    keine Fernleihe
    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook UTB scholars
    keine Fernleihe
    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    keine Fernleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Weingarten
    eBook UTB scholars-e-library
    keine Fernleihe
    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    E-Book UTB-scholars EBS
    keine Fernleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
  13. Game over (?)
    digitale Spiele in Familien und der stationären Kinder- und Jugendhilfe
    Autor*in: Meschik, Markus
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

    Während digitale Spiele schon längst kein neues Medium mehr darstellen, ist die Spielfreude junger Menschen für viele Erziehende aber nach wie vor eine Herausforderung. Sorgen über mögliche suchtfördernde Wirkung oder Gewaltdarstellungen in digitalen... mehr

    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Wirtschaft und Gesellschaft Ludwigshafen, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Während digitale Spiele schon längst kein neues Medium mehr darstellen, ist die Spielfreude junger Menschen für viele Erziehende aber nach wie vor eine Herausforderung. Sorgen über mögliche suchtfördernde Wirkung oder Gewaltdarstellungen in digitalen Spielen erschweren häufig einen verständnisvollen Zugang und Umgang mit dem Medium. Was genau daran als herausfordernd erlebt wird und welche Strategien Familien und Erziehende finden, im Alltag mit digitalen Spielen umzugehen, ist Gegenstand des Buches.Dazu kommen sowohl junge Spielende selbst, deren Eltern als auch Fachkräfte in sozialpädagogischen Einrichtungen zu Wort. Die Diskrepanzen, die in der Bewertung des Mediums zwischen Spielenden und Erziehenden offenkundig werden, erlauben zum einen Rückschlüsse auf ein tiefsitzendes Unverständnis dem neuen Medien gegenüber, das mehr ist als reiner Generationenkonflikt, zum anderen wird auch klar, dass elterliche Sorgen legitim, aber nicht immer hilfreich sind. Und manchmal ist eine Sorge so stark auf ein vermeintliches Problem fokussiert, dass deutlich größere potentielle Risiken, wie aggressive Finanzierungsstrategien digitaler Spiele oder Hatespeech in virtuellen Räumen, unbemerkt bleiben

     

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