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  1. Game Studies
    aktuelle Ansätze der Computerspielforschung
    Beteiligt: Sachs-Hombach, Klaus (Herausgeber); Thon, Jan-Noël (Herausgeber)
    Erschienen: 2015
    Verlag:  Herbert von Halem Verlag, Köln

    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
    Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, Service Kommunikation Information Medien
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Sachs-Hombach, Klaus (Herausgeber); Thon, Jan-Noël (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783869623610; 9783869621319
    Weitere Schlagworte: Game Studies; Computerspielforschung; Medienwissenschaft; Genretheorie; Game Design; Narratologie; Rezeptionsästhetik; Medienpsychologie; Medienpädagogik; Geschlechterforschung; Kulturwissenschaft; Kritische Diskursanalyse; Geschichtswissenschaft; Medienökonomie
    Umfang: 1 Online-Ressource (501 Seiten), Diagramme
  2. Auszeit
    Ausstieg auf Zeit in Literatur und Film
    Beteiligt: Catani, Stephanie (HerausgeberIn); Marx, Friedhelm (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2021]; © 2021
    Verlag:  Ergon Verlag, Baden-Baden

    Der Band untersucht an einschlägigen literarischen Texten, Filmen und Computerspielen, wie das spezifisch moderne Narrativ der Auszeit verhandelt wird. Die Beiträge nehmen Auszeit-Erzählungen von der Frühromantik bis zur Pop- und Game-Kultur der... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Der Band untersucht an einschlägigen literarischen Texten, Filmen und Computerspielen, wie das spezifisch moderne Narrativ der Auszeit verhandelt wird. Die Beiträge nehmen Auszeit-Erzählungen von der Frühromantik bis zur Pop- und Game-Kultur der Gegenwart in den Blick: Ein vielstimmiger Beitrag zur erst noch zu schreibenden Kulturgeschichte der Auszeit. Der Band geht zurück auf ein Panel, das Stephanie Catani (Universität Würzburg) und Friedhelm Marx (Universität Bamberg) im Rahmen des 26. Deutschen Germanistentages 2019 an der Universität des Saarlandes ausgerichtet haben. Mit Beiträgen von Prof. Dr. Sabina Becker, PD Dr. Juliane Blank, Prof. Dr. Stephanie Catani, apl. Prof. Dr. Michael Eggers, Prof. Dr. Jörn Glasenapp, Roya Hauck, PD Dr. Nikolas Immer, Prof. Dr. Friedhelm Marx, Beatrice May, Dr. Jasmin Pfeiffer, PD Dr. Jörg Schuster und Julian Weinert. This volume uses literary texts, films and computer games to examine how the specifically modern narrative of time-out is represented. The contributions examine time-out narratives from early Romanticism to contemporary pop and game culture: a polyphonic contribution to the cultural history of time-out, that has yet to be written. The volume is based on a panel organised by Stephanie Catani (University of Würzburg) and Friedhelm Marx (University of Bamberg) as part of the 26th Conference of the German Association of German Studies 2019 at Saarland University. With contributions by Prof. Dr. Sabina Becker, PD Dr. Juliane Blank, Prof. Dr. Stephanie Catani, apl. Prof. Dr. Michael Eggers, Prof. Dr. Jörn Glasenapp, Roya Hauck, PD Dr. Nikolas Immer, Prof. Dr. Friedhelm Marx, Beatrice May, Dr. Jasmin Pfeiffer, PD Dr. Jörg Schuster and Julian Weinert.

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Catani, Stephanie (HerausgeberIn); Marx, Friedhelm (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783956508776
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: EC 2500
    Schriftenreihe: Literatura ; Band 47
    Schlagworte: Kulturwissenschaft; Literaturgeschichte; Gegenwartsliteratur; Filmgeschichte; Gender studies; Germanistik; Gegenwartskultur; Game Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (184 Seiten)
  3. Games studieren - was, wie, wo?
    staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele
    Beteiligt: Bartholdy, Björn (HerausgeberIn); Breitlauch, Linda (HerausgeberIn); Czauderna, André (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2018
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie sie beispielsweise im 20. Jahrhundert Filmstudiengängen zukam.Dieser Band gibt erstmals einen vergleichenden Überblick und führt zugleich in die verschiedenen Fachgebiete der hochschulischen Lehre und Forschung auf dem Gebiet digitaler Spiele ein: Game Design, Game Arts, Game Informatics & Technology, Game Economics & Producing, Game Studies. How do you study digital games? First comparative overview of all study courses provided by German state universities and the fields of art/science.

     

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  4. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz unterschiedliche Bereiche haben zu diesem Thema relevantes Wissen erarbeitet - jedoch stehen diese Wissensfelder in der Regel isoliert nebeneinander.Der Band bringt diese Wissensfelder in einen produktiven Austausch. Er versammelt Beiträge aus den Bereichen Kunstgeschichte, Gameentwicklung, Kulturwissenschaft, Medizin, Gamification, Virtual Reality u.v.m. und wird damit selbst zu einem Spielplatz des Wissens über die Kulturtechnik des Spiels.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    RVK Klassifikation: ST 324
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Computerspiele; Kulturwissenschaft; Medien; Spiel; Medienwissenschaft; Kultur; Kulturtheorie; Digital Media; Medienästhetik; Culture; Media; Game Studies; Cultural Theory; Cultural Studies; Media Aesthetics; Media Studies; computer games; Play; video games; Games; Gamification; Digitale Medien; Spiel; Games; Game Studies; Gamification; Medien; Kultur; Computerspiele; Kulturtheorie; Medienästhetik; Kulturwissenschaft; Medienwissenschaft; Digital Media; Play; Video Games; Media; Culture; Computer Games; Cultural Theory; Media Aesthetics; Cultural Studies; Media Studies;
    Umfang: 1 Online-Ressource (229 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "Die hier vorliegenden Texte basieren auf der Tagung 'SymposiON', die im Oktober 2015 auf Initiative der Forschungsgruppe gamelab.berlin durchgeführt wurde und in den Räumlichkeiten des Exzellenzclusters 'Bild Wissen Gestaltung' der Humboldt-Universität zu Berlin stattfand." (Einleitung)

  5. Diversity of Play
    Autor*in: Fuchs, Mathias
    Erschienen: 2015
    Verlag:  meson press

    The early days when digital games were new, harmless, and a niche are long gone. Today’s games can simulate battlefields, predict disaster, and crash markets. We are faced with a diversity of play and the ubiquity of games, making them not only a... mehr

     

    The early days when digital games were new, harmless, and a niche are long gone. Today’s games can simulate battlefields, predict disaster, and crash markets. We are faced with a diversity of play and the ubiquity of games, making them not only a popular medium, but the leading medium of our contemporary society. Based on the keynote lectures held at DiGRA2015, “Diversity of Play” provides a critical view on the current stage of digital games from a theoretic, artistic, and practical perspective by pointing towards the uncanny, the power of “unnatural” narratives, and the exceptions and uncertainties of digital ludic environments. With an interview with Karen Palmer and essays by Astrid Ensslin, Mathias Fuchs, Tanya Krzywinska, and Markus Rautzenberg.

     

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    Quelle: OAPEN
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Film, TV & radio
    Weitere Schlagworte: Gamification; Diversity; Play Studies; Game Studies; Gothic; Narratology; Ludology; Ludification
    Umfang: 1 electronic resource (112 p.)
  6. Rethinking Gamification
    Beteiligt: Fuchs, Mathias (Hrsg.); Fizek, Sonia (Hrsg.); Ruffino, Paolo (Hrsg.); Schrape, Niklas (Hrsg.)
    Erschienen: 2014
    Verlag:  meson press

    Gamification marks a major change to everyday life. It describes the permeation of economic, political, and social contexts by game-elements such as awards, rule structures, and interfaces that are inspired by video games. Sometimes the term is... mehr

     

    Gamification marks a major change to everyday life. It describes the permeation of economic, political, and social contexts by game-elements such as awards, rule structures, and interfaces that are inspired by video games. Sometimes the term is reduced to the implementation of points, badges, and leaderboards as incentives and motivations to be productive. Sometimes it is envisioned as a universal remedy to deeply transform society toward more humane and playful ends. Despite its use by corporations to manage brand communities and personnel, however, gamification is more than just a marketing buzzword. States are beginning to use it as a new tool for governing populations more effectively. It promises to fix what is wrong with reality by making every single one of us fitter, happier, and healthier. Indeed, it seems like all of society is up for being transformed into one massive game. The contributions in this book offer a candid assessment of the gamification hype. They trace back the historical roots of the phenomenon and explore novel design practices and methods. They critically discuss its social implications and even present artistic tactics for resistance. It is time to rethink gamification!

     

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    Quelle: OAPEN
    Beteiligt: Fuchs, Mathias (Hrsg.); Fizek, Sonia (Hrsg.); Ruffino, Paolo (Hrsg.); Schrape, Niklas (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Film, TV & radio
    Weitere Schlagworte: Game Studies; Gamification; Media Studies
    Umfang: 1 electronic resource (344 p.)
  7. Narrative Mechanics : Strategies and Meanings in Games and Real Life
    Erschienen: 2021
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    What do stories in games have in common with political narratives? This book identifies narrative strategies as mechanisms for meaning and manipulation in games and real life. It shows that the narrative mechanics so clearly identifiable in games are... mehr

     

    What do stories in games have in common with political narratives? This book identifies narrative strategies as mechanisms for meaning and manipulation in games and real life. It shows that the narrative mechanics so clearly identifiable in games are increasingly used (and abused) in politics and social life. They have »many faces«, displays and interfaces. They occur as texts, recipes, stories, dramas in three acts, movies, videos, tweets, journeys of heroes, but also as rewarding stories in games and as narratives in society - such as a career from rags to riches, the concept of modernity or market economy. Below their surface, however, narrative mechanics are a particular type of motivational design - of game mechanics.

     

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    Quelle: OAPEN; transcript Open Access
    Beteiligt: Suter, Beat (Hrsg.); Bauer, René (Hrsg.); Kocher, Mela (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839453452; 9783837653458
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Media studies
    Weitere Schlagworte: Games; Game Studies; Game Design; Media; Culture; Popular Culture; Computer Games; Media Aesthetics; Digital Media; Media Studies
    Umfang: 1 electronic resource (362 p.)
  8. Game | World | Architectonics : Transdisciplinary Approaches on Structures and Mechanics, Levels and Spaces, Aesthetics and Perception
    Beteiligt: Bonner, Marc (Hrsg.)
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Heidelberg University Publishing (heiUP), Heidelberg

    In its current digital, pictorial and viral ubiquity, architecture no longer has to be bodily present, but has a mediating role. As a medial hinge it folds different disciplines of media and art onto the realm of the everyday. Here, the idea of... mehr

     

    In its current digital, pictorial and viral ubiquity, architecture no longer has to be bodily present, but has a mediating role. As a medial hinge it folds different disciplines of media and art onto the realm of the everyday. Here, the idea of architectonics can be understood as the architectural implications of computer games in a broader sense to address the matter of architecture in game worlds as well as the architecture of computer games themselves. This anthology bundles transdisciplinary approaches around the topics of space, architecture, perception of and worldbuilding in computer games and their media-specific properties. The aim is to show how and under which aspects digital game worlds are constituted. The contributions depart from the beaten tracks of media and game studies, focusing on spatial, architectural and world-shaped phenomena within current digital media culture. In ihrer aktuellen digitalen, bildlichen wie auch viralen Ubiquität muss Architektur nicht mehr körperlich präsent sein und doch füllt sie eine vermittelnde Rolle aus. Als mediales Scharnier verschränkt sie unterschiedliche Disziplinen der Medien und Künste mit der Alltagswirklichkeit. Das Konzept der Architektonik umschreibt hierbei in weitem Sinne die architektonischen Implikationen der Computerspiele, um Architektur in Spielwelten als auch die Architektur der Computerspiele selbst greifbar zu machen. Dieser Sammelband bündelt transdisziplinäre Zugriffe rund um die Themen Raum, Architektur, Wahrnehmung von und Weltenbau in Computerspielen und deren medienspezifischen Eigenschaften. Ziel ist es aufzuzeigen, wie und unter welchen Aspekten sich digitale Spielwelten konstituieren. Die Beiträge verlassen dabei ausgetretene Pfade von Medienwissenschaft und Game Studies und fokussieren auf die räumlichen, architektonischen und weltförmigen Phänomene aktueller digitaler Medienkultur.

     

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    Quelle: OAPEN
    Beteiligt: Bonner, Marc (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783968220482; 9783968220475
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Media studies
    Weitere Schlagworte: Media Studies; Game Studies; Architecture; Perception of Space; Worldbuilding; Medienstudien; Spielestudien; Architektur; Raumwahrnehmung
    Umfang: 1 electronic resource (268 p.)
  9. Games and Rules : Game Mechanics for the »Magic Circle«
    Beteiligt: Suter, Beat (Hrsg.); Kocher, Mela (Hrsg.); Bauer, René (Hrsg.)
    Erschienen: 20190315
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld, Germany

    Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of »Games and Rules« take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize the game... mehr

     

    Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of »Games and Rules« take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize the game world with their (joint) players and establish motivations in a dedicated space, a »Magic Circle«, whereas game mechanics are constructs of rules designed for interactions that provide gameplay. Those rules form the base for all the excitement and frustration we experience in games. This anthology contains individual essays by authors with backgrounds in Game Design and Game Studies, who lead the discourse to get to the bottom of game mechanics in video games and the real world.

     

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    Quelle: OAPEN; transcript Open Access
    Beteiligt: Suter, Beat (Hrsg.); Kocher, Mela (Hrsg.); Bauer, René (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839443040
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Media studies
    Weitere Schlagworte: Media & Communications; Games; Video Games; Media; Media Studies; Game Studies; Game Design; Ludology; Narratology; Motivation; Game Mechanics; Ergodic Systems; Aporia and Epiphany; Computer Games; Media Aesthetics; Media Art
  10. Games | Game Design | Game Studies
    An Introduction (With Contributions by André Czauderna, Nathalie Pozzi and Eric Zimmerman)
    Erschienen: [2015]; © 2015
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839429839
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; 20
    Schlagworte: Audio-visuality; Communication Science, other; Communications; Computer Games; Digital Media; Game Design; Game Studies; History of Games; Internet; Linguistics, Communication Studies; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Video Games; Design; Computerspiel; Medienästhetik
    Umfang: 1 Online-Ressource (290 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher’s Web site, viewed Nov. 24, 2015)

  11. Auszeit
    Ausstieg auf Zeit in Literatur und Film
    Beteiligt: Catani, Stephanie (Herausgeber); Marx, Friedhelm (Herausgeber)
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  Ergon Verlag, Baden-Baden

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  12. Zwischen Spiel und Story
    mimetische Strukturen im Computerspiel
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783837662030; 3837662039
    Weitere Identifier:
    9783837662030
    Schriftenreihe: Literatur in der digitalen Gesellschaft ; Band 1
    Schlagworte: Computerspiel; Handlung <Literatur>; Mimesis; Computerspiel; Mimesis; Erzähltechnik; Spiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; (Produktform (spezifisch))Unsewn / adhesive bound; Videospiel; Computerspiel; Interpretation; Analyse; Mimesis; Game Studies; Erzählung; Handlung; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Allgemeine Literaturwissenschaft; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Video Game; Computer Game; Analysis; Narrative; Agency; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Literary Studies; Digital Media; (DDC Deutsch 22)300; (DDC Deutsch 22)800; (VLB-WN)1563: Hardcover, Softcover / Sprachwissenschaft, Literaturwissenschaft/Deutsche Sprachwissenschaft, Deutschsprachige Literaturwissenschaft; (BISAC Subject Heading)LIT004170; (BIC subject category)DSB; (BIC subject category)JFD; Videospiel; Computerspiel; Interpretation; Analyse; Mimesis; Game Studies; Erzählung; Handlung; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Allgemeine Literaturwissenschaft; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Video Game; Computer Game; Analysis; Narrative; Agency; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Literary Studies; Digital Media;
    Umfang: 317 Seiten, Illustrationen, 23 cm, 498 g
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Ludwig-Maximilians-Universität München, 2021

  13. 3D
    Autor*in: Schröter, Jens
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; universi - Universitätsverlag Siegen, Siegen

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 1619-1641
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Schröter, Jens (2011): 3D. In: Navigationen 11 (2), 15–19. DOI: http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/782.
    In: http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/940
    Schlagworte: Spiel
    Weitere Schlagworte: 3D; Game Studies; Ästhetik; Räumlichkeit; Game Design
    Umfang: Online-Ressource
  14. »GTA V«. Computerspiel als Gesellschaftsmetapher
    Autor*in: Venus, Jochen
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; transcript, Bielefeld

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 2198-0322
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Venus, Jochen (2014): "GTA V". In: POP. Kultur und Kritik (4), S. 57–62. DOI: http://dx.doi.org/10.25969/mediarep/2474.
    Schlagworte: Computerspiel; Metapher; Gesellschaft; Spiel; Grand Theft Auto V
    Weitere Schlagworte: Game Studies; Avatar; Popkultur
    Umfang: Online-Ressource
  15. An den Grenzen des flexiblen Normalismus. Entscheidungsstatistik in den Computerspielen von Telltale Games zwischen Regulierung und Problematisierung von Normalität
    Autor*in: Stübe, Raphael
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 2191-8236
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Raphael Stübe: »An den Grenzen des flexiblen Normalismus. Entscheidungsstatistik in den Computerspielen von Telltale Games zwischen Regulierung und Problematisierung von Normalität«. In: Maren Conrad, Theresa Schmidtke u. Martin Stobbe (Hg.): Digitale Kontexte. Literatur und Computerspiel in der Gesellschaft der Gegenwart. Sonderausgabe # 2 von Textpraxis. Digitales Journal für Philologie (2.2017) DOI: https://doi.org/10.17879/61269487431.
    Schlagworte: Computerspiel; Normalität; Regulierung; Entscheidung; Statistik
    Weitere Schlagworte: Game Studies; Normalismus; Telltale Games
    Umfang: Online-Ressource
  16. IMAGE. Zeitschrift für interdisziplinäre Bildwissenschaft. Heft 24
    Beteiligt: Sachs-Hombach, Klaus (Herausgeber); Schirra, Jörg (Herausgeber); Schwan, Stephan (Herausgeber); Wulff, Hans Jürgen (Herausgeber)
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Herbert von Halem, Köln

  17. Zwischen Spiel und Story
    Mimetische Strukturen im Computerspiel
    Erschienen: 2022
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839462034
    Weitere Identifier:
    9783839462034
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Literatur in der digitalen Gesellschaft ; 1
    Schlagworte: Computerspiel; Handlung <Literatur>; Mimesis; Computerspiel; Mimesis; Erzähltechnik; Spiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Digital download; (Produktform (spezifisch))PDF; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; (VLB-WN)9563; (DDC Deutsch 22)830; (DDC Deutsch 22)300; (DDC Deutsch 22)800; (BISAC Subject Heading)LIT004170; (BIC subject category)DSB; (BIC subject category)JFD; Videospiel; Computerspiel; Interpretation; Analyse; Mimesis; Game Studies; Erzählung; Handlung; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Allgemeine Literaturwissenschaft; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Video Game; Computer Game; Analysis; Narrative; Agency; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Literary Studies; Digital Media;; Videospiel; Computerspiel; Interpretation; Analyse; Mimesis; Game Studies; Erzählung; Handlung; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Allgemeine Literaturwissenschaft; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Video Game; Computer Game; Analysis; Narrative; Agency; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Literary Studies; Digital Media
    Umfang: 1 Online-Ressource, 320 Seiten, 2 SW-Abbildungen
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Ludwig-Maximilians-Universität München, 2021

  18. Erkundung als virtuell-fiktionale Immersionsstrategie. Das prospect pacing der Open-World-Computerspiele als Spiegel nicht linearer Spielereinbindung
    Autor*in: Bonner, Marc
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Schüren

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 1869-7178
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel; Spiel; Lebenswelt
    Weitere Schlagworte: Immersion; Game Studies; Videospiel; Open-World-Games; video game
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Jahrbuch immersiver Medien 8, S. 38–57.

  19. Story und Game-Design im Zusammenspiel. Die immersive Kraft der Narration im Horror-Video-Spiels WHITE NIGHT
    Autor*in: Vollmer, André
    Erschienen: 2015
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Schüren

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 1869-7178
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Immersion; Videospiel; Horror; Narration; Spielwelt; immersive media; Game; Game Design; Game Studies
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Jahrbuch immersiver Medien 7, S. 101–113.

  20. Interaktives Erzählen in offenen Spielwelten
    Autor*in: Heuer, Thomas
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Schüren

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 1869-7178
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel; Erzähltechnik; Fantastisches Rollenspiel; Narrativität; Erzählen; Darstellendes Spiel
    Weitere Schlagworte: Game Studies; Interaktion; Interaktivität; Narration; interactivity; narrativity; Open-World-Games
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Jahrbuch immersiver Medien 8, S. 58–70.

  21. Computerspiel und Immersion: Eckpunkte eines Verständnisrahmens
    Autor*in: Kühn, Anja
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Schüren

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 1869-7178
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel; Immersion <Virtuelle Realität>
    Weitere Schlagworte: Immersion; Computerspiel; Diegese; Psychologie; Interaktivität; Game Studies; immersive media; Involvement; computer
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Jahrbuch immersiver Medien 3, S. 50–62.

  22. Spiel der Entscheidung – THE WALKING DEAD: THE GAME als emotionales Erlebnis
    Autor*in: Schäl, Daniel
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Schüren

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 1869-7178
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel; Immersion <Virtuelle Realität>
    Weitere Schlagworte: Videospiel; Game Studies; Telltale Games; Narration; video game
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Jahrbuch immersiver Medien 6, S. 128–133.

  23. Games and rules: game mechanics for the "Magic Circle"
    Beteiligt: Suter, Beat (Herausgeber); Kocher, Mela (Herausgeber); Bauer, René (Herausgeber)
    Erschienen: 2019
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of "Games and Rules" take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize... mehr

     

    Abstract: Why do we play games and why do we play them on computers? The contributors of "Games and Rules" take a closer look at the core of each game and the motivational system that is the game mechanics. Games are control circuits that organize the game world with their (joint) players and establish motivations in a dedicated space, a "Magic Circle", whereas game mechanics are constructs of rules designed for interactions that provide gameplay. Those rules form the base for all the excitement and frustration we experience in games. This anthology contains individual essays by experts and authors with backgrounds in Game Design and Game Studies, who lead the discourse to get to the bottom of game mechanics in video games and the real world - among them Miguel Sicart and Carlo Fabricatore

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Suter, Beat (Herausgeber); Kocher, Mela (Herausgeber); Bauer, René (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839443040
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300); Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; Bd. 53
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Spiel; (thesoz)Design; (thesoz)Medien; (thesoz)Ästhetik; (thesoz)Kunst; (thesoz)Wissenschaft; (thesoz)Motivation; (thesoz)Narration; (thesoz)Video; Aporia and Epiphany; Ergodic Systems; Game Mechanics; Game Studies; Ludology; Media; Video Games
    Umfang: Online-Ressource, 322 S.
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet

  24. Women in Historical and Archaeological Video Games
    Beteiligt: Draycott, Jane (Herausgeber)
    Erschienen: 2022
    Verlag:  De Gruyter, Berlin/München/Boston ; De Gruyter Oldenbourg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Draycott, Jane (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783110724271; 3110724278
    Weitere Identifier:
    9783110724271
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Video Games and the Humanities ; 9
    ISSN
    Schlagworte: Computerspiel; Geschichtsdarstellung; Archäologie <Motiv>; Frau <Motiv>; Geschlechterrolle; Authentizität; Feminismus
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; (BISAC Subject Heading)HIS035000; (BISAC Subject Heading)GAM013000: GAM013000 GAMES & ACTIVITIES / Video & Electronic; (BISAC Subject Heading)HIS000000: HIS000000 HISTORY / General; (BISAC Subject Heading)HIS054000: HIS054000 HISTORY / Social History; (BISAC Subject Heading)HIS058000: HIS058000 HISTORY / Women; (BIC subject category)HBA: History: theory & methods; (BIC subject category)HBAH: Historiography; (BIC subject category)HBLW: 20th century history: c 1900 to c 2000; (BIC subject category)HBLX: 21st century history: from c 2000 -; (BIC subject category)HBTB: Social & cultural history; (BIC subject category)JFSJ: Gender studies, gender groups; Game Studies; Altertum; Mediävistik; Archäologie; Ancient History; Medieval History; History; Archaeology; Games Studies; (VLB-WN)9550; Ancient History; Medieval History; History; Archaeology; Games Studies
    Umfang: Online-Ressource, 376 Seiten, 1 Illustrationen, 67 Illustrationen
  25. Einblick in die Game Studies: Kapitelbeschreibung
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Schüren

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 2196-4270
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel; Medienwissenschaft
    Weitere Schlagworte: Game Studies
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Deworetzki, Jana Marie; Can, Sarp; Krasser, Sam; Zimmer, Julius; Delibas, Harun: Einblick in die Game Studies: Kapitelbeschreibung. In: MEDIENwissenschaft: Rezensionen | Reviews, Jg. 33 (Studentische Sonderpublikation 2016), S. 49