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  1. Spiel*Kritik
    kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus
    Beteiligt: Spies, Thomas (Hrsg.); Kurt, Şeyda (Hrsg.); Pötzsch, Holger (Hrsg.)
    Erschienen: 2024
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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  2. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... mehr

    Hofbibliothek Aschaffenburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule München, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Fernsehen und Film, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Katholische Stiftungshochschule München, Bibliothek München
    keine Fernleihe
    Technische Universität München, Universitätsbibliothek, Teilbibliotheken Garching
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Wirtschafts- und Sozialwissenschaftliche Zweigbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung – und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783837639209; 3837639207
    Weitere Identifier:
    9783837639209
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 2800 ; MS 7990
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft
    Schlagworte: Medienökonomie; Benutzerin; Verbraucherin; Computerspiel; Geschlechterforschung; Spieleentwicklerin; Computerspielindustrie; Geschlechtsunterschied
    Weitere Schlagworte: Digitale Spiele; Computerspiele; Games; Spieleindustrie; Gender; Spielerinnen; Medien; Geschlecht; Popkultur; Gender Studies; Medienästhetik; Medienwissenschaft; Media Culture; Digital Games; Computer Games; Video Games; Game Industry; Female Players; Media; Popular Culture; Media Aesthetics; Media Studies
    Umfang: 223 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 22.5 cm x 14.8 cm, 363 g
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 211-219

    Dissertation, Philosophische Fakultät der Universität zu Köln, 2016

  3. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule München, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Neu-Ulm, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
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    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
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    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  4. Spiel*Kritik
    kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus
    Beteiligt: Spies, Thomas (Hrsg.); Kurt, Şeyda (Hrsg.); Pötzsch, Holger (Hrsg.)
    Erschienen: 2024
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek Ansbach
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatliche Bibliothek, Schloßbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Landesbibliothek Coburg
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    Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt
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    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
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    Hochschule Weihenstephan-Triesdorf, Zentralbibliothek
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    Hochschulbibliothek Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Bayerische Akademie der Wissenschaften, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Deutsches Museum, Bibliothek
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    Hochschule München, Bibliothek
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    Katholische Stiftungshochschule München, Bibliothek München
    keine Fernleihe
    Landesamt für Digitalisierung, Breitband und Vermessung, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Technische Universität München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatliche Bibliothek Neuburg/Donau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
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    Staatliche Bibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Leibniz-Institut für Ost- und Südosteuropaforschung, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatliche Bibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden, Hochschulbibliothek, Standort Weiden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Volltext (kostenfrei)
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Spies, Thomas (Hrsg.); Kurt, Şeyda (Hrsg.); Pötzsch, Holger (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839467978; 9783732867974
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 7965 ; LB 61000 ; LC 13000
    Schriftenreihe: Game Studies ; Band 5
    Schlagworte: Computerspiel; Gesellschaft; Videospiel; Kapitalismus
    Weitere Schlagworte: Videospiel; Spieleindustrie; Diversität; Kapitalismus; Patriarchat; Kolonialismus; Ideologie; Medien; Gesellschaft; Popkultur; Computerspiele; Medienästhetik; Digitale Medien; Medienwissenschaft; Video Game; Game Industry; Diversity; Capitalism; Patriarchal; Colonialism; Ideology; Media; Society; Popular Culture; Computer Games; Media Aesthetics; Digital Media; Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (329 Seiten), Illustrationen
  5. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
  6. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
  7. Spiel*Kritik
    kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus
    Beteiligt: Spies, Thomas (Hrsg.); Kurt, Şeyda (Hrsg.); Pötzsch, Holger (Hrsg.)
    Erschienen: 2024
    Verlag:  Transcript, Bielefeld

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    Volltext (kostenfrei)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Spies, Thomas (Hrsg.); Kurt, Şeyda (Hrsg.); Pötzsch, Holger (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839467978; 9783732867974
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 7965
    Schriftenreihe: Game Studies ; Band 5
    Schlagworte: Videospiel; Computerspiel; Patriarchat; Kolonialismus; Macht; Gesellschaft; Kapitalismus;
    Weitere Schlagworte: Videospiel; Spieleindustrie; Diversität; Kapitalismus; Patriarchat; Kolonialismus; Ideologie; Medien; Gesellschaft; Popkultur; Computerspiele; Medienästhetik; Digitale Medien; Medienwissenschaft; Video Game; Game Industry; Diversity; Capitalism; Patriarchal; Colonialism
    Umfang: 1 Online-Ressource (329 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Enthält Literaturangaben

  8. Spiel*Kritik
    Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus
    Beteiligt: Spies, Thomas (Herausgeber); Kurt, Şeyda (Herausgeber); Pötzsch, Holger (Herausgeber)
    Erschienen: 2024
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Spies, Thomas (Herausgeber); Kurt, Şeyda (Herausgeber); Pötzsch, Holger (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839467978
    Weitere Identifier:
    9783839467978
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Game Studies ; 5
    Schlagworte: Bibliothek; Videospiel; Computerspiel; Kapitalismus; Kritik; Kritische Theorie
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Digital download; (Produktform (spezifisch))PDF; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; (VLB-WN)9744; (DDC Deutsch 22)300; (BISAC Subject Heading)SOC052000; (BIC subject category)JFD; (BIC subject category)JFCA; Videospiel; Spieleindustrie; Diversität; Kapitalismus; Patriarchat; Kolonialismus; Ideologie; Medien; Gesellschaft; Popkultur; Computerspiele; Medienästhetik; Digitale Medien; Medienwissenschaft; Video Game; Game Industry; Diversity; Capitalism; Patriarchal; Colonialism; Ideology; Media; Society; Popular Culture; Computer Games; Media Aesthetics; Digital Media; Media Studies;; Videospiel; Spieleindustrie; Diversität; Kapitalismus; Patriarchat; Kolonialismus; Ideologie; Medien; Gesellschaft; Popkultur; Computerspiele; Medienästhetik; Digitale Medien; Medienwissenschaft; Video Game; Game Industry; Diversity; Capitalism; Patriarchal; Colonialism; Ideology; Media; Society; Popular Culture; Computer Games; Media Aesthetics; Digital Media; Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource, 332 Seiten, 3 SW-Abbildungen, 12 Farbabbildungen
  9. Spiel*Kritik
    Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus
    Beteiligt: Spies, Thomas (Herausgeber); Kurt, Şeyda (Herausgeber); Pötzsch, Holger (Herausgeber)
    Erschienen: 2024
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Spies, Thomas (Herausgeber); Kurt, Şeyda (Herausgeber); Pötzsch, Holger (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783732867974
    Weitere Identifier:
    9783732867974
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schriftenreihe: Game Studies ; 5
    Schlagworte: Videospiel; Bibliothek; Kapitalismus; Computerspiel; Kritische Theorie; Kritik; Medienwissenschaft
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Digital download; (Produktform (spezifisch))EPUB; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; (VLB-WN)9744; (DDC Deutsch 22)300; (BISAC Subject Heading)SOC052000; (BIC subject category)JFD; (BIC subject category)JFCA; Videospiel; Spieleindustrie; Diversität; Kapitalismus; Patriarchat; Kolonialismus; Ideologie; Medien; Gesellschaft; Popkultur; Computerspiele; Medienästhetik; Digitale Medien; Medienwissenschaft; Video Game; Game Industry; Diversity; Capitalism; Patriarchal; Colonialism; Ideology; Media; Society; Popular Culture; Computer Games; Media Aesthetics; Digital Media; Media Studies;; Videospiel; Spieleindustrie; Diversität; Kapitalismus; Patriarchat; Kolonialismus; Ideologie; Medien; Gesellschaft; Popkultur; Computerspiele; Medienästhetik; Digitale Medien; Medienwissenschaft; Video Game; Game Industry; Diversity; Capitalism; Patriarchal; Colonialism; Ideology; Media; Society; Popular Culture; Computer Games; Media Aesthetics; Digital Media; Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource, 332 Seiten, 3 SW-Abbildungen, 12 Farbabbildungen
  10. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783837639209; 3837639207; 9783839439203
    Weitere Identifier:
    9783837639209
    RVK Klassifikation: AP 1596 ; MS 2800 ; MS 7990
    DDC Klassifikation: Wirtschaft (330)
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft
    Schlagworte: Computerspielindustrie; Spieleentwicklerin; Verbraucherin; Medienökonomie; Geschlechterforschung;
    Weitere Schlagworte: Digitale Spiele; Computerspiele; Games; Spieleindustrie; Gender; Spielerinnen; Medien; Geschlecht; Popkultur; Gender Studies; Medienästhetik; Medienwissenschaft; Media Culture; Digital Games; Computer Games; Video Games; Game Industry; Female Players; Media; Popular Culture; Media Aesthetics; Media Studies
    Umfang: 223 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 23 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite [211]-219

    Dissertation, Universität zu Köln, 2017

  11. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  12. Spiel*Kritik
    kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus
    Beteiligt: Spies, Thomas (Hrsg.); Kurt, Şeyda (Hrsg.); Pötzsch, Holger (Hrsg.)
    Erschienen: 2024
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Zugang:
    Resolving-System (kostenfrei)
    Verlag (kostenfrei)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Katholische Hochschule für Sozialwesen Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Künste Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Europa-Universität Viadrina, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentrum für Militärgeschichte und Sozialwissenschaften der Bundeswehr (ZMSBw), Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (kostenfrei)
    Volltext (kostenfrei)
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Beteiligt: Spies, Thomas (Hrsg.); Kurt, Şeyda (Hrsg.); Pötzsch, Holger (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839467978; 9783732867974
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 7965 ; LB 61000 ; LC 13000
    Schriftenreihe: Game Studies ; Band 5
    Schlagworte: Computerspiel; Gesellschaft; Videospiel; Kapitalismus
    Weitere Schlagworte: Videospiel; Spieleindustrie; Diversität; Kapitalismus; Patriarchat; Kolonialismus; Ideologie; Medien; Gesellschaft; Popkultur; Computerspiele; Medienästhetik; Digitale Medien; Medienwissenschaft; Video Game; Game Industry; Diversity; Capitalism; Patriarchal; Colonialism; Ideology; Media; Society; Popular Culture; Computer Games; Media Aesthetics; Digital Media; Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (329 Seiten), Illustrationen
  13. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: 2017
    Verlag:  transcript Verlag

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... mehr

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie

     

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  14. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... mehr

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatliche Museen zu Berlin, Preußischer Kulturbesitz, Kunstbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bibliothek der Friedrich-Ebert-Stiftung
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung – und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783837639209; 3837639207
    Weitere Identifier:
    9783837639209
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 2800 ; MS 7990
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft
    Schlagworte: Medienökonomie; Benutzerin; Verbraucherin; Computerspiel; Geschlechterforschung; Spieleentwicklerin; Computerspielindustrie; Geschlechtsunterschied
    Weitere Schlagworte: Digitale Spiele; Computerspiele; Games; Spieleindustrie; Gender; Spielerinnen; Medien; Geschlecht; Popkultur; Gender Studies; Medienästhetik; Medienwissenschaft; Media Culture; Digital Games; Computer Games; Video Games; Game Industry; Female Players; Media; Popular Culture; Media Aesthetics; Media Studies
    Umfang: 223 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 22.5 cm x 14.8 cm, 363 g
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 211-219

    Dissertation, Philosophische Fakultät der Universität zu Köln, 2016

  15. Spiel*Kritik
    kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus
    Beteiligt: Spies, Thomas (HerausgeberIn); Kurt, Şeyda (HerausgeberIn); Pötzsch, Holger (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2024; ©2024
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Inwiefern spiegeln Videospiele und ihre Kultur gesellschaftliche Machtverhältnisse? Wie können virtuelle Welten utopische Möglichkeitsräume eröffnen? Vor welchen Herausforderungen steht die Spieleindustrie und welche Arbeitskämpfe prägen sie?... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (kostenfrei)
    Verlag (kostenfrei)
    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book De Gruyter
    keine Fernleihe
    Orient-Institut Beirut
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    Inwiefern spiegeln Videospiele und ihre Kultur gesellschaftliche Machtverhältnisse? Wie können virtuelle Welten utopische Möglichkeitsräume eröffnen? Vor welchen Herausforderungen steht die Spieleindustrie und welche Arbeitskämpfe prägen sie? Erstmalig im deutschsprachigen Raum versammeln die Beiträger*innen kritische Perspektiven auf herrschende Ideologien sowie die Produktion und die Nutzung eines Mediums, dessen gesellschaftliche Relevanz stetig wächst. Dabei versammeln sie Perspektiven aus Kunst, Wissenschaft sowie Journalismus und nehmen Videospiele im Spannungsfeld von Kapitalismus, Patriarchat und Kolonialismus unter die Lupe.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Spies, Thomas (HerausgeberIn); Kurt, Şeyda (HerausgeberIn); Pötzsch, Holger (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839467978
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: MS 7965 ; AP 15963
    Schriftenreihe: Game Studies ; Band 5
    Schlagworte: SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Weitere Schlagworte: Capitalism; Colonialism; Computer Games; Digital Media; Diversity; Game Industry; Ideology; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Patriarchal; Popular Culture; Society
    Umfang: 1 Online-Ressource (329 Seiten), 25 SW-Abbildungen, 20 Farbabbildungen
    Bemerkung(en):

    Gefördert durch: Open Library Medienwissenschaft 2024

  16. Spiel*Kritik
    kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus
    Beteiligt: Spies, Thomas (Hrsg.); Kurt, Şeyda (Hrsg.); Pötzsch, Holger (Hrsg.)
    Erschienen: 2024
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Hochschule für Fernsehen und Film, Bibliothek
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    Hinweise zum Inhalt
  17. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
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    Hochschule Mannheim, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
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    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    E-Book UTB-scholars EBS
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    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie. Fifty percent of the Germans play computer games. Half of all players are female - a survey of women in the game culture

     

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