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  1. Transmediales Erzählen
    narrative Gestaltung in Literatur, Film, Graphic Novel und Game
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Herbert von Halem Verlag, Köln

    Die Narratologie, die wissenschaftliche Erforschung von Erzählungen konzentriert sich traditionell auf literarische Werke und die Kunst des Dramas. Drehbuch-, Comic- und Game-Autor Joachim Friedmann zeigt, dass es grundlegende narrative... mehr

    Universitätsbibliothek Siegen

     

    Die Narratologie, die wissenschaftliche Erforschung von Erzählungen konzentriert sich traditionell auf literarische Werke und die Kunst des Dramas. Drehbuch-, Comic- und Game-Autor Joachim Friedmann zeigt, dass es grundlegende narrative Text-Gestaltungsstrategien gibt, die medienübergreifend, d.h. transmedial wirksam sind. Dabei berücksichtigt er narratologische Grundlagentexte ebenso wie die aktuellen Forschungen der postklassischen und transmedialen Narratologie sowie anwendungsbezogene Dramaturgie-Ratgeber. Er Setzt diese Modelle erstmalig systematisch in Bezug zueinander. Dabei beschreibt er strukturelle wie inhaltliche Elemente narrativer Gestaltung, berücksichtigt in seiner Betrachtung auf diese Weise alle Ebenen einer Erzählung und schafft eine wissenschaftlich fundierte wie praktisch anwendbare Toolbox für die Gestaltung transmedialer Erzählungen. Einen Schwerpunkt seiner Untersuchung bildet die Anwendung dieser Theorien auf emergente und interaktive, digital vermittelte Erzählungen wie Computergames.

     

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    Volltext (Lizenzpflichtig)
  2. Running and Clicking: Future Narratives in Film
    Autor*in: Schenk, Sabine
    Erschienen: 2013
    Verlag:  De Gruyter

    Running and Clicking examines how Future Narratives push against the confines of their medium: Studying Future Narratives in movies, interactive films, and other electronic media that allow for nodes, this volume demonstrates how the dividing line... mehr

     

    Running and Clicking examines how Future Narratives push against the confines of their medium: Studying Future Narratives in movies, interactive films, and other electronic media that allow for nodes, this volume demonstrates how the dividing line between film and game is progressively dissolved. Focused on traditional mass media, transitional media, and new media, it also touches on transmedial storytelling and virtual reality, discussions of the political power of the imaginary and of the possible fate of Future Narratives in the post-human hegemony of the simulated real.

     

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    Quelle: OAPEN
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783110272437; 9783110272154
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Films, cinema; Literary studies: general
    Weitere Schlagworte: Game; Play; Text; Narrative
    Umfang: 1 electronic resource (241 p.)
  3. Einleitung
    Erschienen: 2020
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Riemer, Nathanael (Herausgeber); Möring, Sebastian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: In: Riemer, Nathanael; Möring, Sebastian: Einleitung. (2020), S. 8–12.
    Schlagworte: Computerspiel; Videospiel; Lernspiel; Mediendidaktik; Medienpädagogik
    Weitere Schlagworte: Medienbildung; Game; Studies
    Umfang: Online-Ressource
  4. Didaktik des digitalen Spielens
    Beteiligt: Möring, Sebastian (Herausgeber); Pohl, Manuela (Herausgeber); Riemer, Nathanael (Herausgeber)
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Digital Games Research Center, Potsdam

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Möring, Sebastian (Herausgeber); Pohl, Manuela (Herausgeber); Riemer, Nathanael (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel; Lernspiel; Videospiel; Spiel; Medienwissenschaft; Medienpädagogik
    Weitere Schlagworte: Digitalisierung; Bildung; Game; Studies; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; Computerspiele; Didaktik; Medien; Unterricht; Pädadgogik
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Potsdam: Digital Games Research Center 2021 (DIGAREC Series 9).

  5. Minecraft Broschurkalender 2023
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Heye in Athesia Kalenderverlag GmbH, Unterhaching ; Danilo

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783840195693; 3840195691
    Weitere Identifier:
    9783840195693
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Calendar; (Produktform (spezifisch))Poster calendar; (Produktform (spezifisch))Wall calendar; Minecraft; Computerspiel; 3D; Rollenspiel; Blöcke; Game; Konstruktion; Onlinespiel; Open-World; (VLB-WN)7182: Kalender / Belletristik/Comic, Cartoon, Humor, Satire/Manga, Manhwa
    Umfang: 14 Seiten, 30.5 cm x 30.5 cm, 228 g
  6. Story und Game-Design im Zusammenspiel. Die immersive Kraft der Narration im Horror-Video-Spiels WHITE NIGHT
    Autor*in: Vollmer, André
    Erschienen: 2015
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Schüren

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 1869-7178
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Immersion; Videospiel; Horror; Narration; Spielwelt; immersive media; Game; Game Design; Game Studies
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Jahrbuch immersiver Medien 7, S. 101–113.

  7. Immersive Welten in Videospielen. Eine Rezension zu RED DEAD REDEMPTION und anderen faszinierenden Welten in Videospielen
    Autor*in: Retiet, Florian
    Erschienen: 2015
    Verlag:  Philipps-Universität Marburg, Marburg ; Schüren

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Elektronische Zeitschrift
    Format: Online
    ISSN: 1869-7178
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Computerspiel; Videospiel
    Weitere Schlagworte: Immersion; Videospiel; Rezension; immersive media; Game
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    In: Jahrbuch immersiver Medien 7, S. 95–100.

  8. Final Fantasy − Lost Stranger 3
  9. Final Fantasy − Lost Stranger 1
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Carlsen Manga, Hamburg

  10. Final Fantasy − Lost Stranger 5
  11. Final Fantasy − Lost Stranger 4
  12. Genre
    ein Leitfaden für Autoren
  13. Final Fantasy − Lost Stranger 7
    Der ultimative Manga über die Reise in eine andere Welt!
  14. Far Cry - Die Tränen von Esperanza
    Die Tränen von Esperanza
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Cross Cult, Ludwigsburg

  15. Final Fantasy − Lost Stranger 6
  16. The Present Snatcher
    Autor*in: Walton, Alex
    Erschienen: 2021
    Verlag:  BookRix, München

  17. Genre
    Ein Leitfaden für Autoren
    Autor*in: Melzener, Axel
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Herbert von Halem Verlag, Köln

  18. Vampire im Schloss
    Autor*in: Scheller, Anne
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Verlag Friedrich Oetinger, Hamburg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Wegner, Stefanie (Illustrator); Müller-Wegner, Timo (Illustrator)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783751202008; 3751202005
    Weitere Identifier:
    9783751202008
    Auflage/Ausgabe: Originalausgabe, 1. Auflage
    Schriftenreihe: Escape School / Anne Scheller ; 5
    Schlagworte: Vampir; Schule
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Hardback; (Zielgruppe)ab 7 Jahren; (Lesealter)ab 7 Jahre; (Produktform (spezifisch))Sewn; (Produktform (spezifisch))Paper over boards; (Produktform (spezifisch))Laminated cover; Exit; Game; Krimi; Schule; Fantasy; Erstleser; Spielbuch; Escapegame; interaktiv; Grundschule; Lesestarter; Rätselbuch; Lesen lernen; Homeschooling; Beschäftigung; magische Schule; (Produktgruppe)12: Oetinger; (VLB-WN)1240: Hardcover, Softcover / Kinder- und Jugendbücher/Erstlesealter, Vorschulalter
    Umfang: 67 Seiten, Illustrationen, 21 cm
  19. Gamify Your Classroom
    A Field Guide to Game-Based Learning – Revised edition
    Autor*in: Farber, Matthew
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Peter Lang Verlag, New York

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781433138829
    Weitere Identifier:
    9781433138829
    Auflage/Ausgabe: digitale Originalausgabe
    Schriftenreihe: New Literacies and Digital Epistemologies ; 77
    Schlagworte: Lernspiel; Unterrichtsmethode; Lernerfolg; Computerspiel; Videospiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (VLB-WN)9570: Pädagogik; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; Based; Classroom; Farber; Field; Game; Gamify; Guide; Learning; NEWLIT; Your; edition; revised
    Umfang: Online-Ressource, XXII, 348 Seiten
  20. Gamify your classroom
    a field guide to game-based learning
    Autor*in: Farber, Matthew
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  Peter Lang, New York

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781433135026; 1433135027
    Weitere Identifier:
    9781433135026
    DDC Klassifikation: Bildung und Erziehung (370)
    Auflage/Ausgabe: Revised edition
    Schriftenreihe: New literacies and digital epistemologies ; vol. 77
    Schlagworte: Lernspiel; Unterrichtstechnologie;
    Weitere Schlagworte: Based; Classroom; Farber; Field; Game; Gamify; Guide; Learning; NEWLIT; Your; edition; revised; Hardcover, Softcover / Pädagogik
    Umfang: XXI, 346 Seiten, Illustrationen, 21 cm
  21. Measuring corruption in the field using behavioral games
    Erschienen: 01 October 2021
    Verlag:  Centre for Economic Policy Research, London

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    LZ 161
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Mannheim
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Schriftenreihe: Array ; DP16596
    Schlagworte: Corruption; Game; Trust; lab-in-the-field; Citizen; Political leader; incentives; Behavior,Elite capture
    Umfang: 1 Online-Ressource (circa 50 Seiten), Illustrationen
  22. Gamify your classroom
    a field guide to game-based learning
    Autor*in: Farber, Matthew
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  Peter Lang, New York ; Bern ; Frankfurt ; Berlin ; Brussels ; Vienna ; Oxford ; Warsaw

    Universitätsbibliothek Koblenz
    DI/GC 2018 5410(1,2017)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der RPTU in Landau
    did 20-387a
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Wuppertal
    IGFA3909
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781433135026; 1433135027
    Weitere Identifier:
    9781433135026
    DDC Klassifikation: Bildung und Erziehung (370)
    Auflage/Ausgabe: Revised edition
    Schriftenreihe: New literacies and digital epistemologies ; vol. 77
    Schlagworte: Lernerfolg; Lernspiel; Unterrichtsmethode; Videospiel; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; Based; Classroom; Farber; Field; Game; Gamify; Guide; Learning; NEWLIT; Your; edition; revised; (VLB-WN)1570: Hardcover, Softcover / Pädagogik
    Umfang: XXI, 346 Seiten, Illustrationen
  23. Java programmieren lernen
    der spielerische Einstieg mit Minecraft
    Autor*in: Hunt, Andrew
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt Verlag, Heidelberg

    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
    44A3511
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster
    3W 6842
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783864905179; 3864905176
    Weitere Identifier:
    9783864905179
    DDC Klassifikation: Datenverarbeitung; Informatik (004)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Java <Programmiersprache>; Minecraft <Computerspiel>
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (Zielgruppe)Allgemein; (Zielgruppe)Einsteiger; (BISAC Subject Heading)GAM013000; (Produktform (spezifisch))Unsewn / adhesive bound; (BISAC Subject Heading)COM051280; (BISAC Subject Heading)GAM013000; Minecraft; Game; Spiel; Java; Bukkit; Einsteiger; Minecraft-Server; Entwickeln; lernen; Anfänger; Plugin; Minecraft-Plugin; CanaryMod; (BISAC Subject Heading)GAM013000; (VLB-WN)1633: Hardcover, Softcover / Informatik, EDV/Programmiersprachen
    Umfang: x, 302 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 24 cm x 16.5 cm
    Bemerkung(en):

    "Dieses Buch ist eine unveränderte Neuauflage von "Programmieren lernen mit Minecraft-Plugins" - Impressum

  24. Serious games for global education
    digital game-based learning in the English as a Foreign Language (EFL) classroom
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Peter Lang Edition, Frankfurt am Main ; Bern ; Bruxelles ; New York ; Oxford ; Warszawa ; Wien

    Universitätsbibliothek Koblenz
    EN/Y 2018 4032
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    EMJ1875
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    11EMJ1891
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Wuppertal
    EMJ1304
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Wuppertal
    EMJ1304+1
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783631734704; 3631734700
    Weitere Identifier:
    9783631734704
    DDC Klassifikation: Englisch, Altenglisch (420)
    Schriftenreihe: Foreign language pedagogy content- and learner-oriented ; volume 35
    Schlagworte: Englischunterricht; Lernspiel; Computerunterstütztes Lernen; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Hardback; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; (BISAC Subject Heading)FOR000000; (BISAC Subject Heading)EDU000000: EDUCATION / General; (BISAC Subject Heading)EDU029000: EDUCATION / Teaching Methods & Materials / General; (BISAC Subject Heading)EDU029010: EDUCATION / Teaching Methods & Materials / Mathematics; (BISAC Subject Heading)EDU029050: EDUCATION / Teaching Methods & Materials / Arts & Humanities; (BISAC Subject Heading)EDU032000: EDUCATION / Leadership; (BISAC Subject Heading)EDU040000: EDUCATION / Philosophy, Theory & Social Aspects; (BISAC Subject Heading)FOR009000: FOREIGN LANGUAGE STUDY / German; (BISAC Subject Heading)LAN020000: LANGUAGE ARTS & DISCIPLINES / Study & Teaching; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; (BISAC Subject Heading)LIT006000: LITERARY CRITICISM / Semiotics & Theory; (BIC subject category)2AB: English; (BIC subject category)CJ: Language teaching & learning (other than ELT); (BIC subject category)JNT: Teaching skills & techniques; (BIC subject category)UDX: Computer games / online games: strategy guides; (BIC subject category)YQ: Educational material; Based; Becker; Carmen; Classroom; Claudia; Digital; Digital Games; Education; Empirical Study; English; Foreign; Foreign Language Classroom; Game; Games; Global; Language; Learning; Michael; Müller; Rücker; Serious; (BISAC Subject Heading)FOR000000; (VLB-WN)1564: Hardcover, Softcover / Sprachwissenschaft, Literaturwissenschaft/Englische Sprachwissenschaft, Literaturwissenschaft
    Umfang: 295 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 21 cm x 14.8 cm
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Technische Universität Braunschweig, 2017

  25. Transmediales Erzählen
    narrative Gestaltung in Literatur, Film, Graphic Novel und Game
    Erschienen: [2016]; © 2016
    Verlag:  UVK Verlagsgesellschaft, Konstanz

    Die Narratologie, die wissenschaftliche Erforschung von Erzählungen konzentriert sich traditionell auf literarische Werke und die Kunst des Dramas. Drehbuch-, Comic- und Game-Autor Joachim Friedmann zeigt, dass es grundlegende narrative... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Die Narratologie, die wissenschaftliche Erforschung von Erzählungen konzentriert sich traditionell auf literarische Werke und die Kunst des Dramas. Drehbuch-, Comic- und Game-Autor Joachim Friedmann zeigt, dass es grundlegende narrative Text-Gestaltungsstrategien gibt, die medienübergreifend, d.h. transmedial wirksam sind. Dabei berücksichtigt er narratologische Grundlagentexte ebenso wie die aktuellen Forschungen der postklassischen und transmedialen Narratologie sowie anwendungsbezogene Dramaturgie-Ratgeber. Er Setzt diese Modelle erstmalig systematisch in Bezug zueinander. Dabei beschreibt er strukturelle wie inhaltliche Elemente narrativer Gestaltung, berücksichtigt in seiner Betrachtung auf diese Weise alle Ebenen einer Erzählung und schafft eine wissenschaftlich fundierte wie praktisch anwendbare Toolbox für die Gestaltung transmedialer Erzählungen. Einen Schwerpunkt seiner Untersuchung bildet die Anwendung dieser Theorien auf emergente und interaktive, digital vermittelte Erzählungen wie Computergames.

     

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