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  1. Brenda Laurel
    pioneering games for girls
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Bloomsbury Academic, an imprint of Bloomsbury Publishing Plc, London ; Oxford ; New York ; New Delhi ; Sydney

    "Brenda Laurel is best known for her work with Purple Moon, the pioneering game company she cofounded in the 1990s. Purple Moon's games were based on years of research Laurel completed in an effort to understand why computer games seemed to be of so... mehr

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "Brenda Laurel is best known for her work with Purple Moon, the pioneering game company she cofounded in the 1990s. Purple Moon's games were based on years of research Laurel completed in an effort to understand why computer games seemed to be of so little interest to girls. Using diverse archival sources such as trade journals, newspapers, and recorded interviews, alongside Laurel's completed games and own writings and an original interview with Laurel herself, this volume offers insight into both the early development of the games for girls movement of the 1990s and the lasting impact of Laurel's game design breakthroughs. In her work with Purple Moon, Laurel drew on her background in theatre as well as her expertise in human computer interaction and qualitative research. By relying on this interdisciplinary background, Laurel made significant contributions to our understanding of the design and development of games as a medium for emotional rehearsal and storytelling. Additionally, her dedication to research-informed design has had a longstanding impact as companies and designers increasingly rely on audience research and metrics to shape their practices. The newest in Bloomsbury's Influential Video Game Designers series, Carly Kocurek highlights the contributions of a designer whose work has had a profound impact on the development of both games for girls and empathy games"--

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781501319815; 9781501319808; 9781501319792
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324
    Schriftenreihe: Influential video game designers
    Schlagworte: Frau; Computerspiel; Videospielemarkt; Mädchen; Spieleentwicklerin; Computerspielindustrie
    Weitere Schlagworte: Laurel, Brenda; Laurel, Brenda; Video game designers / United States / Biography; Women video game designers / United States / Biography; Video games for women / Authorship; GAMES / Video & Electronic; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (xv, 165 Seiten), Illustrationen
  2. Wordplay and the discourse of video games
    analyzing words, design, and play
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Routledge, New York

    pt. 1. The context -- pt. 2. The texts -- pt. 3. Using wordplay. mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    keine Fernleihe

     

    pt. 1. The context -- pt. 2. The texts -- pt. 3. Using wordplay.

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780203124031
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Routledge studies in new media and cyberculture ; 10
    Schlagworte: Video games; Video games; Vocabulary; Visual literacy
    Weitere Schlagworte: Array; Array; Vocabulary; Visual literacy; SOCIAL SCIENCE / Media Studies; GAMES / Video & Electronic; SOCIAL SCIENCE / Popular Culture
    Umfang: 1 Online-Ressource (x, 220 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Formerly CIP Uk. - Includes bibliographical references and index

  3. Gaming and the divine
    a new systematic theology of video games
    Autor*in: Bosman, Frank
    Erschienen: 2019; © 2019
    Verlag:  Routledge, Taylor & Francis Group, London

    Fundamentals I: a theology of culture -- Fundamentals II: a study of games -- Theomorphism: creational theology -- Christophorism: Christology -- Homo Roboticus: theological anthropology -- Kyrie Eleison: theodicy and the problem of evil -- The... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe

     

    Fundamentals I: a theology of culture -- Fundamentals II: a study of games -- Theomorphism: creational theology -- Christophorism: Christology -- Homo Roboticus: theological anthropology -- Kyrie Eleison: theodicy and the problem of evil -- The wicked problem of being alive: ethics -- Game over: Thanatology -- God's delusion: religion critique in video games -- A systematic theology of video games.

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780429018695; 9780429507892; 9780429018688; 9780429018671
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Routledge new critical thinking in religion, theology, and biblical studies
    Schlagworte: Video games; Video games ; Religious aspects ; Christianity; GAMES / Board; RELIGION / Theology; GAMES / Video & Electronic; RELIGION / Christianity / Theology / Systematic
    Umfang: 1 Online-Ressource (x, 265 Seiten)
  4. Emotions, technology, and digital games
    Beteiligt: Tettegah, Sharon Y. (HerausgeberIn); Huang, Wenhao David (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2016]
    Verlag:  Academic Press, Amsterdam

    I. Embodied experiences: affective and cognitive benefits of gaming. Video games, nightmares, and emotional processing / Johnathan Bown, Jayne Gackenbach -- Infinite ammo: exploring issues of post-traumatic stress disorder in popular video games /... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Hochschule Aalen, Bibliothek
    E-Book Elsevier
    keine Fernleihe
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Zentrale Hochschulbibliothek Lübeck
    keine Fernleihe

     

    I. Embodied experiences: affective and cognitive benefits of gaming. Video games, nightmares, and emotional processing / Johnathan Bown, Jayne Gackenbach -- Infinite ammo: exploring issues of post-traumatic stress disorder in popular video games / Mathew Bumbalough, Adam Henze -- Emotion, empathy, and ethical thinking in Fable III / Karen Schrier -- Half a second, that is enough: involuntary micro-suspensions of disbelief and ectodiegesis as phenomena of immersion processes in pervasive games / Thaiane Oliveira -- II. Emotions tools and ties. Gamers and their weapons: an appraisal perspective on weapons manipulation in video games / Weimin Toh -- Emotional response to gaming producing Rosenblatt's transaction / April Sanders -- What type of narrative do children prefer in active video games? An exploratory study of cognitive and emotional responses / Amy S. Lu, Richard Buday, Debbie Thompson, Tom Baranowski -- Educational neuroscience and the affective affordances of video games in language learning / Tom Gorham, Jon Gorham -- III. Emotional affordances, videogames, and learning. Affect during instructional video game learning: story's potential role / Osvaldo Jiménez -- Social-emotional learning opportunities in online games for preschoolers / Mariya Nikolayev, Kevin Clark, Stephanie M. Reich -- Dashboard effects challenge flow-learning assumption in digital instructional games / Debbie Denise Reese -- Collaboration and emotion in Way / Karen Schrier, David Shaenfield -- Evaluating the use of a prosocial digital game identify and compare preschool children's social and emotional skills / Lynne Humphries Emotions, Technology, and Digital Games explores the need for people to experience enjoyment, excitement, anxiety, anger, frustration, and many other emotions. The book provides essential information on why it is necessary to have a greater understanding of the power these emotions have on players, and how they affect players during, and after, a game. This book takes this understanding and shows how it can be used in practical ways, including the design of video games for teaching and learning, creating tools to measure social and emotional development of children, determining how empathy-related thought processes affect ethical decision-making, and examining how the fictional world of game play can influence and shape real-life experiences

     

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    Hinweise zum Inhalt
  5. Videogames and the gothic
    Autor*in: Kirkland, Ewan
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Routledge, Taylor & Francis Group, London

    Introduction -- Chapter one: haunting ground -- Chapter two: bio shock -- Chapter three: gone home -- Chapter four: what remains of Edith Finch -- Chapter five: night in the woods -- Conclusion. mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe
    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
    keine Fernleihe
    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe

     

    Introduction -- Chapter one: haunting ground -- Chapter two: bio shock -- Chapter three: gone home -- Chapter four: what remains of Edith Finch -- Chapter five: night in the woods -- Conclusion.

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781000453102; 1000453103; 9781003026501; 1003026508; 9781000453065; 1000453065
    RVK Klassifikation: HG 674
    Schriftenreihe: Routledge advances in game studies
    Schlagworte: Video games; Video games; Gothic literature; Gothic literature; Goth culture (Subculture); Goth culture (Subculture); GAMES / Video & Electronic; LITERARY CRITICISM / Gothic & Romance
    Umfang: 1 Online-Ressource (139 Seiten)
  6. Playing at Narratology: Digital Media as Narrative Theory
    Autor*in: Punday
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Ohio State University Press, Columbus

    Universitätsbibliothek Mannheim
    2024 A 0489
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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  7. Better game characters by design
    a psychological approach
    Erschienen: ©2006
    Verlag:  Elsevier/Morgan Kaufmann, Amsterdam

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden, Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780080470849; 008047084X; 9781558609211; 1558609210; 012369535X; 9780123695352
    Schriftenreihe: Morgan Kaufmann series in interactive 3D technology
    Schlagworte: GAMES / Video & Electronic; Gesellschaft; Psychologie; Computer games; Computer games; Spielfigur; Computerspiel; Charakterisierung
    Umfang: xxvii, 336 pages
    Bemerkung(en):

    Games are poised for a major evolution, driven by growth in technical sophistication and audience reach. Characters that create powerful social and emotional connections with players throughout the game-play itself (not just in cut scenes) will be essential to next-generation games. However, the principles of sophisticated character design and interaction are not widely understood within the game development community. Further complicating the situation are powerful gender and cultural issues that can influence perception of characters. Katherine Isbister has spent the last 10 years examining what makes interactions with computer characters useful and engaging to different audiences. This work has revealed that the key to good design is leveraging player psychology: understanding what's memorable, exciting, and useful to a person about real-life social interactions, and applying those insights to character design. Game designers who create great characters often make use of these psychological principles without realizing it. Better Game Characters by Design gives game design professionals and other interactive media designers a framework for understanding how social roles and perceptions affect players' reactions to characters, helping produce stronger designs and better results. * Includes extensive illustrations, game examples, interviews with game designers, and clips from popular games on the DVD to illustrate concepts and best practices * Uses a non-technical approach appropriate for artists and designers as well as developers * Introduces and explains key concepts from psychology and social science, including cultural and gender specific roles and perceptions, and includes design exercises to explore ideas further

    Includes bibliographical references and index

  8. Metagaming
    playing, competing, spectating, cheating, trading, making, and breaking videogames
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  University of Minnesota Press, Minneapolis ; London

    "The greatest trick the videogame industry ever pulled was convincing the world that videogames were games rather than a medium for making metagames. Elegantly defined as "games about games," metagames implicate a diverse range of practices that... mehr

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
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    "The greatest trick the videogame industry ever pulled was convincing the world that videogames were games rather than a medium for making metagames. Elegantly defined as "games about games," metagames implicate a diverse range of practices that stray outside the boundaries and bend the rules: from technical glitches and forbidden strategies to Renaissance painting, algorithmic trading, professional sports, and the War on Terror. In Metagaming, Stephanie Boluk and Patrick LeMieux demonstrate how games always extend beyond the screen, and how modders, mappers, streamers, spectators, analysts, and artists are changing the way we play. Metagaming uncovers these alternative histories of play by exploring the strange experiences and unexpected effects that emerge in, on, around, and through videogames. Players puzzle through the problems of perspectival rendering in Portal, perform clandestine acts of electronic espionage in EVE Online, compete and commentate in Korean StarCraft, and speedrun The Legend of Zelda in record times (with or without the use of vision). Companies like Valve attempt to capture the metagame through international e-sports and online marketplaces while the corporate history of Super Mario Bros. is undermined by the endless levels of Infinite Mario, the frustrating pranks of Asshole Mario, and even Super Mario Clouds, a ROM hack exhibited at the Whitney Museum of American Art. One of the only books to include original software alongside each chapter, Metagaming transforms videogames from packaged products into instruments, equipment, tools, and toys for intervening in the sensory and political economies of everyday life. And although videogames conflate the creativity, criticality, and craft of play with the act of consumption, we don't simply play videogames--we make metagames"--

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780816687152; 0816687153; 9780816687169; 0816687161
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Electronic mediations ; 53
    Schlagworte: Gesellschaft; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Video games / Social aspects; Video games industry / Social aspects; Video games / Design; GAMES / Video & Electronic; COMPUTERS / Social Aspects / General; SOCIAL SCIENCE / Popular Culture
    Umfang: 379 Seiten, Illustrationen, 22 cm
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (pages 343-359), gameography (page 361-372) and index

  9. Das Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen im Spiegel des § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB und des Jugendmedienschutzes
    Erschienen: [2023]; © 2023
    Verlag:  Duncker & Humblot, Berlin

    Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen finden vielfach Eingang in moderne Computerspiele. Die mannigfaltige Implementierung von Symbolen ehemaliger NS-Organisationen gibt Anlass zur Ermittlung der tatbestandlichen Reichweite des 86a Abs. 1... mehr

    Kammergericht, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen finden vielfach Eingang in moderne Computerspiele. Die mannigfaltige Implementierung von Symbolen ehemaliger NS-Organisationen gibt Anlass zur Ermittlung der tatbestandlichen Reichweite des 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB, vor allem hinsichtlich der Tathandlung und der Sozialadäquanzklausel. Besondere Aufmerksamkeit verdienen zudem die Fragen des Tatorts aufgrund des internetbasierten Vertriebs kennzeichenbeinhaltender Spiele aus dem Ausland nach 3 ff. StGB und der individuellen Schuld von Spieleplattformbetreibern im Falle des Uploads inkriminierter Inhalte unter Berücksichtigung der 7 ff. TMG. Auch jugendmedienschutzrechtliche Aspekte des Mediums werden beantwortet. Der Autor gelangt zu dem Ergebnis, dass sich eine allgemeingültige Beurteilung des Mediums Computerspiel verbietet. Vielmehr ist eine konkrete Gesamtbetrachtung des Spielinhalts erforderlich, sofern der Upload des Inhalts überhaupt deutschem Strafrecht zugänglich ist. "Use of Symbols of Unconstitutional Organisations in Computer Games pursuant to 86a (1) No. 1 of the German Penal Code and the Protection of Minors from Harmful Media": In 1998, the OLG Frankfurt a.M. in its "Wolfenstein Entscheidung" imposed a ban on Nazi symbols in computer games. Current developments, in particular the influence of the Internet on the medium and digital marketing, have revived the question of the criminal liability of Nazi symbols in computer games. In addition to legal questions of criminal law and the application of criminal law, problems of media law and the protection of minors from harmful media in connection with 86a of the German Criminal Code are also examined

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Cover (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Mitsch, Wolfgang (AkademischeR BetreuerIn); Albrecht, Anna Helena (AkademischeR BetreuerIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783428188345; 3428188349
    Weitere Identifier:
    9783428188345
    RVK Klassifikation: PZ 3700 ; PH 3510
    Schriftenreihe: Schriften zum Strafrecht ; Band 414
    Schlagworte: Computer- und Internetkriminalität; Computer- und Onlinespiele; GAMES / Video & Electronic; LAW / Computer & Internet; LAW / Criminal Law / General; Strafrecht, allgemein
    Weitere Schlagworte: Haftungsprivilegierung; Internet; Jugendgefährdung; Let`s Play-Video; NS-Symbole; Schutzprinzip; Sozialadäquanz; Strafanwendungsrecht; Tatort; Wolfenstein
    Umfang: 411 Seiten, 6 Illustrationen, 23.3 cm x 15.7 cm, 700 g
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität Potsdam, 2022/2023

  10. Videogames and the gothic
    Autor*in: Kirkland, Ewan
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Routledge, Taylor & Francis Group, London

    Introduction -- Chapter one: haunting ground -- Chapter two: bio shock -- Chapter three: gone home -- Chapter four: what remains of Edith Finch -- Chapter five: night in the woods -- Conclusion. mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Introduction -- Chapter one: haunting ground -- Chapter two: bio shock -- Chapter three: gone home -- Chapter four: what remains of Edith Finch -- Chapter five: night in the woods -- Conclusion.

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781000453102; 1000453103; 9781003026501; 1003026508; 9781000453065; 1000453065
    RVK Klassifikation: HG 674
    Schriftenreihe: Routledge advances in game studies
    Schlagworte: Video games; Video games; Gothic literature; Gothic literature; Goth culture (Subculture); Goth culture (Subculture); GAMES / Video & Electronic; LITERARY CRITICISM / Gothic & Romance
    Umfang: 1 Online-Ressource (139 Seiten)
  11. Playback
    a genealogy of 1980s British videogames
    Autor*in: Wade, Alex
    Erschienen: [2016]; © 2016
    Verlag:  Bloomsbury Academic, New York NY

    Leibniz-Zentrum für Zeithistorische Forschung Potsdam, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781501341847; 9781628924893
    Schlagworte: GAMES / Video & Electronic; SOCIAL SCIENCE / Anthropology / Cultural; SOCIAL SCIENCE / Media Studies; Video games; Video games
    Umfang: ix, 168 Seiten
    Bemerkung(en):

    Quellen- und Literaturverzeichnis: Seite 157-168

  12. Character development and storytelling for games
    Autor*in: Sheldon, Lee
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Course Technology, Boston, MA

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden, Hochschulbibliothek, Standort Weiden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
  13. Tomb raiders and space invaders
    videogame forms and contexts
    Autor*in: King, Geoff
    Erschienen: 2006
    Verlag:  I.B. Tauris, London

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden, Hochschulbibliothek, Standort Weiden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 1423768248; 1845111087; 1850438145; 9781423768241; 9781845111083; 9781850438144
    Schlagworte: GAMES / Video & Electronic; Popular culture; Video games; Computerspelen; Populaire cultuur; Video games; Popular culture; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (vii, 264 pages)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (pages 250-257) and index

    List of illustrations -- Acknowledgements -- Introduction: space invaders, tomb raiders -- Gameplay and its contexts -- Gamescapes: exploration and virtual presence in game-worlds -- Realism, spectacle, sensation -- Social, cultural and political dimensions -- Afterword -- Notes -- Select bibliography -- Index

    This book focuses on key formal aspects of video games and the experiences and pleasures offered by the activities they require of the player. A wide range of games are considered, from first-person shooters to third-person action-adventures, strategy, sports-related and role-playing games. Lively and accessible in style, this book is written for both an academic readership and the wider audience of gamers and those interested in popular culture

  14. Play redux
    the form of computer games
    Autor*in: Myers, David
    Erschienen: c2010
    Verlag:  University of Michigan Press, Ann Arbor

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden, Hochschulbibliothek, Standort Weiden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 0472026879; 9780472026876
    RVK Klassifikation: SU 500
    Schlagworte: GAMES / Video & Electronic; Computer games / Social aspects; Play / Social aspects; Gesellschaft; Computer games; Play; Sozialverhalten; Computerspiel; Ästhetik
    Umfang: 1 Online-Ressource (184 p.)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (p. 173-180) and index

    Bad play -- - Anti-ness -- - Formalism redux -- - Interface and code -- - The computer game anti-aesthetic -- - Anti-narrative -- - The backstory -- - Civilization -- - Social play -- - City of Heroes -- - Play and punishment -- - Final comments

  15. Game work
    language, power, and computer game culture
    Erschienen: ©2004
    Verlag:  University of Alabama Press, Tuscaloosa, Ala.

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden, Hochschulbibliothek, Standort Weiden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 0817381422; 9780817381424
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Rhetoric, culture, and social critique
    Schlagworte: Computer games; Jeux d'ordinateur / Aspect social; Jeux électroniques / Industrie; GAMES / Video & Electronic; Computer games / Social aspects; Electronic games industry; Computerkunst; Computerspelen; Populaire cultuur; Gesellschaft; Computer games; Electronic games industry; Computerspiel; Soziologie
    Umfang: 1 Online-Ressource (xiv, 232 pages)
    Bemerkung(en):

    Master and use copy. Digital master created according to Benchmark for Faithful Digital Reproductions of Monographs and Serials, Version 1. Digital Library Federation, December 2002

    Includes bibliographical references and index

    1. Studying the computer game complex -- Computer games as a mass culture -- Computer games as mass media -- Computer games as psychophysiological force -- Computer games as economic force -- Computer games as instructional force -- So, why study computer games? -- 2. A grammar of gamework -- Rhetoric and dialectic -- Propositions of the gamework -- The problematic of play -- The grammar of gameworks: analyzing the computer game complex -- 3. Capturing imaginations: rhetoric in the art of computer game development -- Rhetorical functions revisited -- Rhetoric in the discourse of game developers -- Working through the grammar of gameworks: agents, influences, manifestations, and transformative locales -- 4. Making meanings out of contradictions: the work of computer game reviewing -- Computer game reviewing online -- Computer game reviewing in print -- Playing up influence to influence play -- Reviewing the meanings of the computer game complex -- 5. The economies of black & white -- Defining economies -- The "purchase" of natural resources -- The "purchase" of spiritual resources -- The "purchase" of temporal resources -- The work of black & white -- Transformative locales: economic force as game work

    "Ken McAllister notes in his introduction to Game Work that, even though computer games are essentially entertainment, they are in fact important mediating agents for the broad exercise of socio-political power." "In considering how the languages, images, gestures, and sounds of video games influence those who build, market, and play them, McAllister highlights the ways in which ideology is coded into games. Computer games, he argues, have transformative effects on the consciousness of players, like poetry, fiction, journalism, and film, but the implications of these transformations are not always clear. Games can work to maintain the status quo or celebrate liberation of tolerate exploitation, and they can conjure feelings of hope or despair, assent or dissent, clarity or confusion."--Jacket

  16. XNA 4.0 game development by example
    beginner's guide
    Autor*in: Jaegers, Kurt
    Erschienen: 2010
    Verlag:  Packt Pub., Birmingham

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 1849690669; 1849690677; 9781849690669; 9781849690676
    Schlagworte: GAMES / Video & Electronic; Microsoft XNA (Computer file); Computer games / Programming; Computer games; XNA Game Studio 4.0; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (407 p.)
    Bemerkung(en):

    Includes index

  17. Data structures and algorithms for game developers
    Autor*in: Sherrod, Allen
    Erschienen: c2007
    Verlag:  Charles River Media, Boston, Mass.

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 1584506636; 9781584506638
    RVK Klassifikation: ST 324
    Auflage/Ausgabe: 1st ed
    Schlagworte: Jeux d'ordinateur / Programmation; Structures de données (Informatique); Algorithmes; GAMES / Video & Electronic; Computer algorithms; Computer games / Programming; Data structures (Computer science); Computer games; Data structures (Computer science); Computer algorithms; Computerspiel; Programmierung
    Umfang: 1 Online-Ressource (xv, 560 p.)
    Bemerkung(en):

    Includes index

  18. Software engineering for game developers
    Autor*in: Flynt, John P.
    Erschienen: ©2005
    Verlag:  Thomson Course Technology PTR, Boston, Mass.

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 1417566000; 1592001556; 1598630555; 9781417566006; 9781592001552; 9781598630558
    Schriftenreihe: Gale virtual reference library
    Schlagworte: GAMES / Video & Electronic; Computer games / Programming; Computer games; Softwareentwicklung; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (1 volume)
    Bemerkung(en):

    Includes index

    Introduction -- Getting into the game -- Requirements -- getting the picture -- A tutorial: UML and object-oriented programming -- Software design -- much ado about something -- Old is good-the library approach -- Object-oriented fantasies and realities -- P is for pattern -- Risk analysis -- Iterating design -- Control freaks and configuration management -- Evident evil -- the art of testing -- Numbers for nabobs -- What people do -- development strategies -- Practice, practice, practice -- Team work -- Process improvement -- Release planning and management -- Documentation -- learning how to learn -- Philosophy of software engineering and game development -- Appendix A. Installation and setup -- Appendix B. Working with files -- Appendix C. Source control -- Appendix D. Software engineering and game design documentation -- Appendix E. Resources -- Glossary -- Index

    Reference book about how a small team of developers can build a computer game using practices that are fostered by software engineering. It takes you through the major phases of the software engineering lifecycle and introduces you to the subjects named in the Software Engineering Body of Knowledge (SWEBOK)

  19. Game development principles
    Autor*in: Thorn, Alan
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Delmar, Australia

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 128542705X; 1285427068; 9781285427058; 9781285427065
    Schlagworte: GAMES / Video & Electronic; Computer games / Programming; Computer games; Programmierung; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource
  20. Game design
    Autor*in: Bates, Bob
    Erschienen: ©2004
    Verlag:  Thomson Course Technology PTR, Boston, Mass.

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 1417566035; 9781417566037
    Auflage/Ausgabe: 2nd ed
    Schlagworte: GAMES / Video & Electronic; Computer games; Computer games; Electronic games industry; Computer games; Computerspiel; Entwurf; Entwicklung
    Umfang: 1 Online-Ressource (1 volume)
    Bemerkung(en):

    Previous edition: Roseville, Calif.: Prima Tech, 2001

    Includes bibliographical references and index

  21. More than a game
    the computer game as fictional form
    Autor*in: Atkins, Barry
    Erschienen: 2003
    Verlag:  Manchester University Press, Manchester, UK

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 0719063647; 0719063655; 1280734337; 141757805X; 9780719063640; 9781280734335; 9781417578054
    Schlagworte: GAMES / Video & Electronic; Computing and information technology; Digital lifestyle; Computer games: strategy guides; Computer games / Social aspects; Gesellschaft; Computer games; Computerspiel; Soziologie
    Umfang: 1 Online-Ressource (170 pages)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

    The computer game as fictional form -- - Fantastically real: reading Tomb Raider -- - Gritty realism: reading Half-Life -- - Replaying history: reading Close Combat -- - Managing the real: reading SimCity -- - More than a game? -- - Glossary of game-specific terms -- - Bibliography -- - Index

    This is the first academic work dedicated to the study of computer games in terms of the stories they tell and the manner of their telling. It considers the computer game as a new and emerging mode of contemporary storytelling in a fashion that is accessible and readable

  22. David Perry on game design
    a brainstorming toolbox
    Autor*in: Perry, David
    Erschienen: c2009
    Verlag:  Charles River Media, Boston

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 1584506911; 9781584506911
    RVK Klassifikation: ST 320 ; ST 324 ; SU 500
    Schlagworte: GAMES / Video & Electronic; Computer games / Design; Computer games / Computer software; Video games / Design; Computer games / Design; Computer games / Programming; Video games / Design; Computer games / Design; Computer games / Programming; Video games / Design; Computer games / Design; Computer games / Programming; Video games / Design; Computer games; Computer games; Video games; Computerspiel; Programmierung; Entwurf
    Umfang: 1 Online-Ressource (xxix, 1040 p.)
    Bemerkung(en):

    Includes index

    Presents a collection of ready-to-use ideas to create computer and video games, with information on game types, storyline creation, character development, weapons and armor, game worlds, obstacles, and goals and rewards

  23. Synthetic worlds
    the business and culture of online games
    Erschienen: ©2005
    Verlag:  University of Chicago Press, Chicago

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 0226096319; 9780226096315
    RVK Klassifikation: AP 14350 ; AP 18450 ; EC 2410
    Schlagworte: Internet games; Jeux sur Internet / Aspect social; Jeux sur Internet / Aspect économique; GAMES / Video & Electronic; Gesellschaft; Internet games; Internet games; Online-Spiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (xi, 332 pages)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (pages 311-317) and index

    Introduction: the changing meaning of play -- Part I: The synthetic world: a tour. Daily life on a synthetic earth -- The user -- The mechanics of world-making -- Emergent culture: institutions within synthetic reality -- The business of world-making -- Part II: When boundaries fade. The almost-magic circle -- Free commerce -- The economics of fun: behavior and design -- Governance -- Topographies of terror -- Toxic immersion and internal security -- Part III: Threats and opportunities. Implications and policies -- Into the age of wonder -- Appendix: a digression on virtual reality

    From EverQuest to World of Warcraft, online games have evolved from the exclusive domain of computer geeks into an extraordinarily lucrative staple of the entertainment industry. People of all ages and from all walks of life now spend thousands of hours?and dollars?partaking in this popular new brand of escapism. But the line between fantasy and reality is starting to blur. Players have created virtual societies with governments and economies of their own whose currencies now trade against the dollar on eBay at rates higher than the yen. And the players who inhabit these synthetic worlds are s

  24. Serious games
    games that educate, train and inform
    Erschienen: c2006
    Verlag:  Thomson Course Technology, Boston, Mass.

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 159200623X; 9781592006236
    Schlagworte: GAMES / Video & Electronic; Microsoft Windows (Computer file); Computer games / Programming; Computer games; Lernen; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (xviii, 287 p.)
    Bemerkung(en):

    "Learn how to take the skills and knowledge you use to make games for entertainment to make serious games: games for education, training, healing and more."--P. [4] of cover

  25. AI game engine programming
    Autor*in: Schwab, Brian
    Erschienen: c2009
    Verlag:  Course Technology, Boston, Mass.

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 1584505729; 1584506288; 9781584505723; 9781584506287
    RVK Klassifikation: ST 300 ; ST 320 ; ST 324
    Auflage/Ausgabe: 2nd ed
    Schlagworte: GAMES / Video & Electronic; Computer games / Programming; Artificial intelligence; Computer games / Programming; Artificial intelligence; Artificial intelligence; Computer games / Programming; Künstliche Intelligenz; Computer games; Artificial intelligence; Künstliche Intelligenz; Computerspiel; Programmierung; Computerunterstütztes Spiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (xxx, 710 p.)
    Bemerkung(en):

    Ed. statement from t.p. verso

    Includes bibliographical references (p. 685-686) and index