Ergebnisse für *

Zeige Ergebnisse 1 bis 25 von 66.

  1. Games studieren - was, wie, wo?
    staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele
    Beteiligt: Bartholdy, Björn (HerausgeberIn); Breitlauch, Linda (HerausgeberIn); Czauderna, André (HerausgeberIn); Freyermuth, Gundolf S. (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2018
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie sie beispielsweise im 20. Jahrhundert Filmstudiengängen zukam.Dieser Band gibt erstmals einen vergleichenden Überblick und führt zugleich in die verschiedenen Fachgebiete der hochschulischen Lehre und Forschung auf dem Gebiet digitaler Spiele ein: Game Design, Game Arts, Game Informatics & Technology, Game Economics & Producing, Game Studies. How do you study digital games? First comparative overview of all study courses provided by German state universities and the fields of art/science.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
  2. Clash of realities 2015/16
    on the art, technology and theory of digital games : proceedings of the 6th and 7th conference
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Digital games as transmedia works of art - Games as social environments - The aesthetics of play - Digital games in pedagogy - Cineludic aesthetics - Ethics in games - these were some of the important and fascinating topics addressed during the... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Digital games as transmedia works of art - Games as social environments - The aesthetics of play - Digital games in pedagogy - Cineludic aesthetics - Ethics in games - these were some of the important and fascinating topics addressed during the international research conference "Clash of Realities" in 2015 and 2016 by more than a hundred international speakers, academics as well as artists. This volume represents the best contributions - by, inter alia, Janet H. Murray, David OReilly, Eric Zimmerman, Thomas Elsaesser, Lorenz Engell, Susana Tosca, Miguel Sicart, Frans Mäyrä, and Mark J.P. Wolf.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
  3. Digitale Spiele
    interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik
    Beteiligt: Hust, Christoph (HerausgeberIn); Borchert, Ineke (MitwirkendeR)
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Von Zork und Tetris zu World of Warcraft und Layers of Fear: Digitale Spiele können mittlerweile auf eine mehrere Jahrzehnte dauernde Geschichte zurückblicken. Dieser Band beleuchtet Computer- und Konsolenspiele aus unterschiedlichen kulturwissenschaftlichen Perspektiven, darunter der Philosophie, Japanologie, Kunstgeschichte, Amerikanistik, Medizingeschichte, Germanistik, Regie, Genderforschung, Dramaturgie und Musikwissenschaft. Am Beispiel von Fallstudien zu diversen Games der letzten vier Jahrzehnte sowie in einer Kombination aus methodischer Reflexion und praktischer Anwendung wird ein breites Spektrum an Zugängen exemplarisch vorgestellt. Tetris, World of Warcraft, Pokémon Go & Co. - computer and consol games illuminated from perspectives based on cultural studies.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
  4. Paratextualizing Games : Investigations on the Paraphernalia and Peripheries of Play
    Erschienen: 2021
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Gaming no longer only takes place as a ›closed interactive experience‹ in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms... mehr

     

    Gaming no longer only takes place as a ›closed interactive experience‹ in front of TV screens, but also as broadcast on streaming platforms or as cultural events in exhibition centers and e-sport arenas. The popularization of new technologies, forms of expression, and online services has had a considerable influence on the academic and journalistic discourse about games. This anthology examines which paratexts gaming cultures have produced - i.e., in which forms and formats and through which channels we talk (and write) about games - as well as the way in which paratexts influence the development of games. How is knowledge about games generated and shaped today and how do boundaries between (popular) criticism, journalism, and scholarship have started to blur? In short: How does the paratext change the text?

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: OAPEN; transcript Open Access
    Beteiligt: Beil, Benjamin (Hrsg.); Freyermuth, Gundolf S. (Hrsg.); Schmidt, Hanns Christian (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454213; 9783837654219; 9783732854219
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Media studies; Popular culture
    Weitere Schlagworte: Digital Games; Paratext; Fan Studies; Let's Plays; Media; Popular Culture; Computer Games; Digital Media; Media Aesthetics; Media Studies
    Umfang: 1 electronic resource (406 p.)
  5. Inaudible Systems, Sonic Users
    Sound Interfaces and the Design of Audibility Layouts in Digital Games
    Erschienen: 2021

    The audible dimension of computer games is revealing of contemporary digital culture and the restructuring of the current media ecology. In this article, I observe some of these rearrangements through a tentative probing of the interfacing conditions... mehr

    Index theologicus der Universitätsbibliothek Tübingen
    keine Fernleihe

     

    The audible dimension of computer games is revealing of contemporary digital culture and the restructuring of the current media ecology. In this article, I observe some of these rearrangements through a tentative probing of the interfacing conditions of gaming established by their sound design projects. Through a media-archaeological approach, I observe how sonic space is organized, especially in the design of digital games in first and third-person perspective, taking part in the construction of playable audiovisual environments. I begin the article with a brief examination of different concepts of interface, and probe how the sound design of games may relate with previous audiovisual formats. Then, I analyze the particular ways in which computers and humans are interfaced through sound in order to estimate how user interfaces are representative of underlying reorganizations in contemporary sensibility and culture.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: Enthalten in: Gamevironments; Bremen : [Verlag nicht ermittelbar], 2014; 14(2021), Seite 50-84; Online-Ressource

    Schlagworte: 200; Audiovisual Culture; Digital Games; Gamification; Industrial Design; Media Archaeology; Media Ecology; Sound Design; User Interfaces; gamevironments
  6. To Dream a Game
    Dreams as Interactive-Narrative Devices in Digital Games
    Autor*in: Bosman, Frank
    Erschienen: [2020]

    Dream a Game. Dreams as Interactive-Narrative Devices in Digital Games Abstract: In this article, the author investigates the position, characteristics and functions of dreams and dreamlike phenomena in digital games. The author situates his own... mehr

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    keine Fernleihe
    Index theologicus der Universitätsbibliothek Tübingen
    keine Fernleihe

     

    Dream a Game. Dreams as Interactive-Narrative Devices in Digital Games Abstract: In this article, the author investigates the position, characteristics and functions of dreams and dreamlike phenomena in digital games. The author situates his own research within the broader field of academic disciplines that have studied dreams, their meaning and their interpretations in general (psychodynamic, activation-input-modulation, neurocognitive, and esoteric), and especially within the domain of literary studies, which study dreams in texts as literary devices. He provides four characteristics (experience, entrance, exit, and mode of inducement) and two functions (ludological training and narratological revelation) of dreamish phenomena in digital narratives/games. At the end, the author focusses on the necessary lucid characteristic of digital dreams, due to the - also necessary - interactive nature of the digital medium itself

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (kostenfrei)
    Volltext (kostenfrei)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Aufsatz aus einer Zeitschrift
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: Enthalten in: Gamevironments; Bremen : [Verlag nicht ermittelbar], 2014; 12(2020), Seite 8; Online-Ressource

    Schlagworte: Digital Games; Dreaming; Hallucinations; Hypnosis; Mind-Control; Virtual Reality; Visions; gamevironments
  7. Digitale Spiele
    interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik
    Beteiligt: Hust, Christoph (Herausgeber)
    Erschienen: Februar 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Koblenz
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Koblenz
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Hust, Christoph (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839440025
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 145
    Weitere Schlagworte: (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; Computerspiele; Videospiele; Medien; Kulturwissenschaft; Interdisziplinarität; Konsolenspiele; Popkultur; Musik; Musikwissenschaft; Medienästhetik; Digital Games; Computer Games; Video Games; Media; Cultural Studies; Interdisciplinarity; Console Games; Popular Culture; Music; Musicology; Media Aesthetics; (DDC Deutsch 22)780
    Umfang: 1 Online-Ressource (420 Seiten), Illustrationen
  8. Games studieren - was, wie, wo?
    staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
    51 JXF 78-6
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
    2019/1239
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    KNZZ2700
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
    45A207
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    FH Münster, Hochschulbibliothek
    JXFA 14
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster
    3K 83530
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
  9. Clash of Realities 2015/16
    on the art, technology and theory of digital games : proceedings of the 6th and 7th conference
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Musikwissenschaftliches Institut, Abteilung Historische Musikwissenschaft, Systematische Musikwissenschaft, Musikethnologie,, Collgium musicum, Bibliothek
    430/Vm5415
    keine Fernleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
  10. Serious games for global education
    digital game-based learning in the English as a Foreign Language (EFL) classroom
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Peter Lang Edition, Frankfurt am Main ; Bern ; Bruxelles ; New York ; Oxford ; Warszawa ; Wien

    Universitätsbibliothek Koblenz
    EN/Y 2018 4032
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    EMJ1875
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    11EMJ1891
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Wuppertal
    EMJ1304
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Wuppertal
    EMJ1304+1
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783631734704; 3631734700
    Weitere Identifier:
    9783631734704
    DDC Klassifikation: Englisch, Altenglisch (420)
    Schriftenreihe: Foreign language pedagogy content- and learner-oriented ; volume 35
    Schlagworte: Englischunterricht; Lernspiel; Computerunterstütztes Lernen; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Hardback; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; (BISAC Subject Heading)FOR000000; (BISAC Subject Heading)EDU000000: EDUCATION / General; (BISAC Subject Heading)EDU029000: EDUCATION / Teaching Methods & Materials / General; (BISAC Subject Heading)EDU029010: EDUCATION / Teaching Methods & Materials / Mathematics; (BISAC Subject Heading)EDU029050: EDUCATION / Teaching Methods & Materials / Arts & Humanities; (BISAC Subject Heading)EDU032000: EDUCATION / Leadership; (BISAC Subject Heading)EDU040000: EDUCATION / Philosophy, Theory & Social Aspects; (BISAC Subject Heading)FOR009000: FOREIGN LANGUAGE STUDY / German; (BISAC Subject Heading)LAN020000: LANGUAGE ARTS & DISCIPLINES / Study & Teaching; (BISAC Subject Heading)LIT004170: LITERARY CRITICISM / European / German; (BISAC Subject Heading)LIT006000: LITERARY CRITICISM / Semiotics & Theory; (BIC subject category)2AB: English; (BIC subject category)CJ: Language teaching & learning (other than ELT); (BIC subject category)JNT: Teaching skills & techniques; (BIC subject category)UDX: Computer games / online games: strategy guides; (BIC subject category)YQ: Educational material; Based; Becker; Carmen; Classroom; Claudia; Digital; Digital Games; Education; Empirical Study; English; Foreign; Foreign Language Classroom; Game; Games; Global; Language; Learning; Michael; Müller; Rücker; Serious; (BISAC Subject Heading)FOR000000; (VLB-WN)1564: Hardcover, Softcover / Sprachwissenschaft, Literaturwissenschaft/Englische Sprachwissenschaft, Literaturwissenschaft
    Umfang: 295 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 21 cm x 14.8 cm
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Technische Universität Braunschweig, 2017

  11. Digitale Spiele
    interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik
    Beteiligt: Hust, Christoph (Hrsg.)
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatliche Museen zu Berlin, Preußischer Kulturbesitz, Kunstbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Fachhochschule Potsdam, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Hust, Christoph (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783837640021; 3837640027
    Weitere Identifier:
    9783837640021
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; LC 13000
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 145
    Schlagworte: Diskurs; Musik; Narrativität; Computerspiel; Videospiel
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Videospiele; Medien; Kulturwissenschaft; Interdisziplinarität; Konsolenspiele; Popkultur; Musik; Musikwissenschaft; Medienästhetik; Digital Games; Computer Games; Video Games; Media; Cultural Studies; Interdisciplinarity; Console Games; Popular Culture; Music; Musicology; Media Aesthetics
    Umfang: 420 Seiten, Illustrationen, Diagramme, Notenbeispiele, 22.5 cm x 14.8 cm
  12. Clash of Realities 2015/16
    on the art, technology and theory of digital games : proceedings of the 6th and 7th conference
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Digital games as transmedia works of art - Games as social environments - The aesthetics of play - Digital games in pedagogy - Cineludic aesthetics - Ethics in games - these were some of the important and fascinating topics addressed during the... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Digital games as transmedia works of art - Games as social environments - The aesthetics of play - Digital games in pedagogy - Cineludic aesthetics - Ethics in games - these were some of the important and fascinating topics addressed during the internatio

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839440315
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities (Veranstaltung), 6. (2015, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; 5
    Schlagworte: Art; Audiovisuality; Cologne Game Lab; Computer Games; Design,Art,Media,Film,Audiovisuality,Technology,Digital Culture,Digital Games,Electronic Arts,Cologne Game Lab,Media Studies,Internet,Computer Games,Digital Media,Media Aesthetics,Popular Culture; Design; Digital Culture; Digital Games; Digital Media; Electronic Arts; Film; Internet; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Popular Culture; Technology; Computerspiel; Medienpädagogik
    Weitere Schlagworte: Design; Art; Media; Film; Audiovisuality; Technology; Digital Culture; Digital Games; Electronic Arts; Cologne Game Lab; Media Studies; Internet; Computer Games; Digital Media; Media Aesthetics; Popular Culture
    Umfang: 1 Online-Ressource (639 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 19. Juni 2018)

  13. Real Wars on Virtual Battlefields
    The Convergence of Programmable Media at the Military-Civilian Margin
    Autor*in: Werning, Stefan
    Erschienen: 2009
    Verlag:  transcript Verlag

    The book analyzes the multifarious exchange of algorithmic technologies and concepts between the military and the media industry from the early 1990s until now. Unlike most related scholarly work which focuses on digital games, it drafts a model of... mehr

    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt

     

    The book analyzes the multifarious exchange of algorithmic technologies and concepts between the military and the media industry from the early 1990s until now. Unlike most related scholarly work which focuses on digital games, it drafts a model of programmable media which is grounded in a close-reading of the key technologies, most notably the paradigm of object-oriented programming, and reconsiders technical disciplines from a humanities perspective. This model is then applied to analyze the effects of algorithmic logic on the military-civilian continuum, including economic practices, patterns of media usage and military decision-making

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839412404
    RVK Klassifikation: AP 18200
    Schriftenreihe: Kultur- und Medientheorie
    Schlagworte: culture; Digital media; technology; Media Studies; Sociology of Science; Computer Sciences; Computer Games; Military; Technology Studies; Digital Games; Medien; Kriegsspiel; Computerspiel; Militär
    Umfang: 1 Online-Ressource
  14. Serious games for global education
    digital game-based learning in the English as a Foreign Language (EFL) classroom
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  Peter Lang Edition, Frankfurt am Main

    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783631734704; 3631734700
    Weitere Identifier:
    9783631734704
    RVK Klassifikation: HD 183
    Schriftenreihe: Foreign language pedagogy content- and learner-oriented ; volume 35
    Schlagworte: Computerspiel; Computerunterstütztes Lernen; Englischunterricht; Lernspiel
    Weitere Schlagworte: Based; Becker; Carmen; Classroom; Claudia; Digital; Digital Games; Education; Empirical Study; English; Foreign; Foreign Language Classroom; Game; Games; Global; Language; Learning; Müller; Rücker; Serious
    Umfang: 295 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 21 cm x 14.8 cm
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Technische Universität Braunschweig, 2017

  15. Games studieren - was, wie, wo?
    Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie... mehr

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Games sind die einflussreichste audiovisuelle Ausdrucks- und Erzählform digitaler Kultur. Die aktuell entstehenden staatlichen Bildungsangebote gewinnen daher künstlerisch und kulturell, aber auch wissenschaftlich und ökonomisch eine Bedeutung, wie sie beispielsweise im 20. Jahrhundert Filmstudiengängen zukam.Dieser Band gibt erstmals einen vergleichenden Überblick und führt zugleich in die verschiedenen Fachgebiete der hochschulischen Lehre und Forschung auf dem Gebiet digitaler Spiele ein: Game Design, Game Arts, Game Informatics & Technology, Game Economics & Producing, Game Studies How do you study digital games? First comparative overview of all study courses provided by German state universities and the fields of art/science

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  16. Digitale Spiele
    interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik
    Beteiligt: Hust, Christoph (Hrsg.)
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Katholische Stiftungshochschule München, Bibliothek Benediktbeuern
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Katholische Stiftungshochschule München, Bibliothek München
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Hust, Christoph (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783837640021; 3837640027
    Weitere Identifier:
    9783837640021
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; LC 13000
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 145
    Schlagworte: Diskurs; Musik; Narrativität; Computerspiel; Videospiel
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Videospiele; Medien; Kulturwissenschaft; Interdisziplinarität; Konsolenspiele; Popkultur; Musik; Musikwissenschaft; Medienästhetik; Digital Games; Computer Games; Video Games; Media; Cultural Studies; Interdisciplinarity; Console Games; Popular Culture; Music; Musicology; Media Aesthetics
    Umfang: 420 Seiten, Illustrationen, Diagramme, Notenbeispiele, 22.5 cm x 14.8 cm
  17. Clash of Realities 2015/16
    on the art, technology and theory of digital games : proceedings of the 6th and 7th conference
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentralinstitut für Kunstgeschichte, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    ISBN: 9783837640311; 3837640310
    Weitere Identifier:
    9783837640311
    RVK Klassifikation: AP 15963
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities (Veranstaltung), 6. (2015, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 5
    Schlagworte: Computerspiel; Medienpädagogik
    Weitere Schlagworte: Design; Art; Media; Film; Audiovisuality; Technology; Digital Culture; Digital Games; Electronic Arts; Cologne Game Lab; Media Studies; Internet; Computer Games; Digital Media; Media Aesthetics; Popular Culture
    Umfang: 636 Seiten, Illustrationen, 22.5 cm x 14.8 cm
  18. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... mehr

    Hofbibliothek Aschaffenburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule München, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Fernsehen und Film, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Katholische Stiftungshochschule München, Bibliothek München
    keine Fernleihe
    Technische Universität München, Universitätsbibliothek, Teilbibliotheken Garching
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Wirtschafts- und Sozialwissenschaftliche Zweigbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung – und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783837639209; 3837639207
    Weitere Identifier:
    9783837639209
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 2800 ; MS 7990
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft
    Schlagworte: Medienökonomie; Benutzerin; Verbraucherin; Computerspiel; Geschlechterforschung; Spieleentwicklerin; Computerspielindustrie; Geschlechtsunterschied
    Weitere Schlagworte: Digitale Spiele; Computerspiele; Games; Spieleindustrie; Gender; Spielerinnen; Medien; Geschlecht; Popkultur; Gender Studies; Medienästhetik; Medienwissenschaft; Media Culture; Digital Games; Computer Games; Video Games; Game Industry; Female Players; Media; Popular Culture; Media Aesthetics; Media Studies
    Umfang: 223 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 22.5 cm x 14.8 cm, 363 g
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 211-219

    Dissertation, Philosophische Fakultät der Universität zu Köln, 2016

  19. Clash of Realities 2015/16
    on the art, technology and theory of digital games : proceedings of the 6th and 7th conference
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Digital games as transmedia works of art - Games as social environments - The aesthetics of play - Digital games in pedagogy - Cineludic aesthetics - Ethics in games - these were some of the important and fascinating topics addressed during the... mehr

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule München, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Digital games as transmedia works of art - Games as social environments - The aesthetics of play - Digital games in pedagogy - Cineludic aesthetics - Ethics in games - these were some of the important and fascinating topics addressed during the internatio

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839440315
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities (Veranstaltung), 6. (2015, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; 5
    Schlagworte: Art; Audiovisuality; Cologne Game Lab; Computer Games; Design,Art,Media,Film,Audiovisuality,Technology,Digital Culture,Digital Games,Electronic Arts,Cologne Game Lab,Media Studies,Internet,Computer Games,Digital Media,Media Aesthetics,Popular Culture; Design; Digital Culture; Digital Games; Digital Media; Electronic Arts; Film; Internet; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Popular Culture; Technology; Computerspiel; Medienpädagogik
    Weitere Schlagworte: Design; Art; Media; Film; Audiovisuality; Technology; Digital Culture; Digital Games; Electronic Arts; Cologne Game Lab; Media Studies; Internet; Computer Games; Digital Media; Media Aesthetics; Popular Culture
    Umfang: 1 Online-Ressource (639 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 19. Juni 2018)

  20. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule München, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Neu-Ulm, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  21. Games studieren - was, wie, wo?
    Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Fernsehen und Film, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Neu-Ulm, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
  22. Games studieren - was, wie, wo?
    Staatliche Studienangebote im Bereich digitaler Spiele
    Erschienen: 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  23. Real Wars on Virtual Battlefields
    The Convergence of Programmable Media at the Military-Civilian Margin
    Autor*in: Werning, Stefan
    Erschienen: [2015]; ©2009
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld

    The book analyzes the multifarious exchange of algorithmic technologies and concepts between the military and the media industry from the early 1990s until now. Unlike most related scholarly work which focuses on digital games, it drafts a model of... mehr

    Zugang:
    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der RWTH Aachen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Fachhochschule Bielefeld, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bielefeld
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Bochum, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Fachhochschule Dortmund, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Dortmund
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Westfälische Hochschule Gelsenkirchen Bocholt Recklinghausen, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Fachhochschule Südwestfalen, Elektronische Ressourcen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho), Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Niederrhein, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek, Zweigbibliothek Bottrop
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschul- und Kreisbibliothek Bonn-Rhein-Sieg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Wuppertal
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    The book analyzes the multifarious exchange of algorithmic technologies and concepts between the military and the media industry from the early 1990s until now. Unlike most related scholarly work which focuses on digital games, it drafts a model of programmable media which is grounded in a close-reading of the key technologies, most notably the paradigm of object-oriented programming, and reconsiders technical disciplines from a humanities perspective. This model is then applied to analyze the effects of algorithmic logic on the military-civilian continuum, including economic practices, patterns of media usage and military decision-making

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839412404
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl
    Schriftenreihe: Kultur- und Medientheorie
    Weitere Schlagworte: Computer war games; Digital computer simulation; Military planning / Decision making / Data processing; War and society; Computer Games; Computer Sciences; Culture; Digital Games; Digital Media; Media Studies; Military; Sociology of Science; Technology Studies; Technology; Militär; Medien; Kriegsspiel; Computerspiel; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 online resource
  24. Serious games for global education
    digital game-based learning in the English as a Foreign Language (EFL) classroom
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  Peter Lang Edition, Frankfurt am Main ; Bern ; Bruxelles ; New York ; Oxford ; Warszawa ; Wien

    Universitätsbibliothek Bielefeld
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783631734711; 9783631734728; 9783631734735
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Englisch, Altenglisch (420)
    Schriftenreihe: Foreign language pedagogy content- and learner-oriented ; volume 35
    Schlagworte: Computerspiel; Computerunterstütztes Lernen; Lernspiel; Englischunterricht
    Weitere Schlagworte: Based; Becker; Carmen; Classroom; Claudia; Digital; Digital Games; Education; Empirical Study; English; Foreign; Foreign Language Classroom; Game; Games; Global; Language; Learning; Michael; Müller; Rücker; Serious
    Umfang: 1 Online-Ressource (295 Seiten), Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Technische Universität Braunschweig, 2017

  25. Clash of Realities 2015/16
    on the art, technology and theory of digital games : proceedings of the 6th and 7th conference