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  1. The pyramid of game design
    designing, producing and launching service games
    Erschienen: [2019]
    Verlag:  CRC Press, Taylor & Francis Group, Boca Raton ; London ; New York

    Technische Universität München, Universitätsbibliothek, Teilbibliotheken Garching
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781138298897; 9781138298996
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schlagworte: Computer games industry; Computer games; Design; Programmierung; Computerspiel; Geschäftsmodell
    Umfang: xiii, 325 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  2. Global games
    production, circulation and policy in the networked era
    Autor*in: Kerr, Aphra
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Routledge, New York ; London

    Universitätsbibliothek Passau
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780415858878; 9780415858861
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schlagworte: Gesellschaft; Computerspielindustrie
    Weitere Schlagworte: Computer games industry; Computer games / Economic aspects; Computer games / Social aspects; Computerspieleindustrie; Wirtschaftsstruktur; Branchenentwicklung; Welt
    Umfang: xii, 228 Seiten, Illustrationen, Diagramme
  3. Spiel als Arbeit
    Arbeitsorientierungen von Beschäftigten der Gamesbranche
    Autor*in: Hoose, Fabian
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Springer VS, Wiesbaden

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    1 A 965188
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    A15-3727
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 3658107103; 9783658107109
    Weitere Identifier:
    9783658107109
    RVK Klassifikation: AP 15950 ; AP 15963 ; MS 5000 ; MS 5300 ; QV 020
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300); Wirtschaft (330)
    Schriftenreihe: Research
    Schlagworte: Arbeitsbedingungen; Atypische Beschäftigung; Kreativsektor; Industriesoziologie; Computerspieleindustrie; Deutschland; Electronic games industry; Computer games industry; Industrial sociology
    Umfang: 295 S., graph. Darst., 210 mm x 148 mm, 391 g
    Bemerkung(en):

    Zugl.: Bochum, Univ., Diss., 2014

  4. Gender divide and the computer game industry
    Erschienen: 2014
    Verlag:  IGI Global, Hershey, Pennsylvania (701 E. Chocolate Avenue, Hershey, Pa., USA)

    "This book takes a look at the games industry from a gendered perspective and highlights the variety of ways in which women remain underrepresented in this industry"--Provided by publisher. Introduction: why the gender divide in computer games is an... mehr

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    IGI Global E-Book
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
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    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook IGI Global Paket 2000-2018
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    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    E-Book IGI
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    "This book takes a look at the games industry from a gendered perspective and highlights the variety of ways in which women remain underrepresented in this industry"--Provided by publisher. Introduction: why the gender divide in computer games is an important and timely issue -- The computer game industry, market, and culture -- Games and society: can games make a better world? -- Play preferences and the gendering of gaming -- Representation, image, and identity -- Game workers and the gender divide in the production of computer games -- The experience of women game developers -- Issues career women face -- Reflections for the future -- Final thoughts and concluding comments

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 1466645342; 9781466645356; 9781466645349
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Video games industry; Video games; Women computer industry employees; Sex discrimination in employment; Women computer industry employees; Sex discrimination in employment; Video games industry; Video games; Career factors; Computer games industry; Cultural impact; Future perspectives; Games and society; Gender divide; Massively multiplayer online role-playing games
    Umfang: Online-Ressource(PDFs (301 pages))
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

    Restricted to subscribers or individual electronic text purchasers

    Also available in print.

  5. Get in the game
    how to level up your business with gaming, eSports, and emerging technologies
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  John Wiley & Sons, Hoboken, New Jersey

    "Get in the Game is the essential guide for marketers and business executives who seek to fast-track their understanding of gaming and esports, which are among the largest and fastest-growing consumer entertainment platforms yet remain largely opaque... mehr

    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    A22-2407
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "Get in the Game is the essential guide for marketers and business executives who seek to fast-track their understanding of gaming and esports, which are among the largest and fastest-growing consumer entertainment platforms yet remain largely opaque to decision makers across all industries. With an emphasis on marketing opportunities and broader education around both the gaming industry and consumer behaviors therein, this book creates a roadmap to understanding and navigating three key misconceptions: understanding who plays games and why, understanding how modern games are created and oriented around the growing world of esports, and where can brands get involved in a smart way with the modern gaming ecosystem. Get in the Game will serve an urgently growing need in the business industry based upon empirically backed "insider" information (from someone who is both an executive in the gaming industry, and a lifelong gamer and trained Sociologist who is intimately aware of the culture of gaming)"--

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781119855361
    Schlagworte: Computerspiel; Innovation; Strategisches Management; Computer games industry; Computer games; Computer games; Strategic planning; Technological innovations; Marketing
    Umfang: xviii, 235 Seiten
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  6. Customer Competences and Innovation Capability
    Empirical Investigation for the Example of the German Video Games Industry
    Erschienen: 2015
    Verlag:  Cuvillier Verlag, Göttingen ; ProQuest, Ann Arbor, Michigan

    Universität Frankfurt, Elektronische Ressourcen
    /
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    Universitätsbibliothek Gießen
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783736949164
    DDC Klassifikation: Management und unterstützende Tätigkeiten (650); Wirtschaft (330)
    Auflage/Ausgabe: 1st ed.
    Schlagworte: Computerspielindustrie; Open Innovation; Dynamische Fähigkeiten; Qualifikation; Kunde; Computer games industry
    Umfang: 1 Online-Ressource (439 pages)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  7. Cooperative gaming
    diversity in the games industry and how to cultivate inclusion
    Erschienen: 2021
    Verlag:  CRC Press, Taylor & Francis Group, Boca Raton

    Being marginalised -- Development and representation -- Company culture -- Events -- Future of diversity and games. "Cooperative Gaming provides context and practical advice regarding diversity in the games industry. It begins with a deep dive into... mehr

    Universitätsbibliothek Ilmenau
    MDW AP 15963 C689
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Being marginalised -- Development and representation -- Company culture -- Events -- Future of diversity and games. "Cooperative Gaming provides context and practical advice regarding diversity in the games industry. It begins with a deep dive into research literature and the history of diversity in the games industry to provide context around what diversity is and why it is a topic worth considering. It looks at the different facets of diversity and games"--

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780367342807; 9780367342791
    Auflage/Ausgabe: First edition
    Schlagworte: Computer games industry; Video games industry; Diversity in the workplace
    Umfang: xv, 95 Seiten
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  8. High score & high heels
    Berufsbiografien von Frauen in der Games-Industrie
    Erschienen: [2014]; © 2014
    Verlag:  Springer Gabler, Wiesbaden

    Universitätsbibliothek Leipzig
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    SG Qab 039
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 3658038241; 9783658038243
    Weitere Identifier:
    9783658038243
    86327796
    RVK Klassifikation: AP 15980
    Schlagworte: Games for girls; Girls; Girls; Computer games industry; Electronic games industry
    Umfang: X, 304 Seiten, Illustrationen, 21 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben