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  1. Exploring the cognitive, social, cultural, and psychological aspects of gaming and simulations
    Beteiligt: Dubbels, Brock Randall (Hrsg.)
    Erschienen: [2019]
    Verlag:  IGI Global, Hershey, Pennsylvania

    "This book explores the theoretical and empirical understanding of electronic games and computer-mediated simulations. It also promotes a deep conceptual and empirical understanding of the roles of electronic games and computer-mediated simulations... mehr

    TU Berlin, Universitätsbibliothek
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    "This book explores the theoretical and empirical understanding of electronic games and computer-mediated simulations. It also promotes a deep conceptual and empirical understanding of the roles of electronic games and computer-mediated simulations across multiple disciplines"--

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Dubbels, Brock Randall (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781522574620
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Video games / Psychological aspects; Computer games / Psychological aspects; Simulation games / Psychological aspects; Computerspiel; Lernen; Psychologie
    Umfang: 1 Online-Ressource (18 PDFs (xxiv, 333 pages))
    Bemerkung(en):

    Description based on title screen (IGI Global, viewed 11/28/2018)

  2. Achievement relocked
    loss aversion and game design
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts ; London, England

    How game designers can use the psychological phenomenon of loss aversion to shape player experience. Getting something makes you feel good, and losing something makes you feel bad. But losing something makes you feel worse than getting the same thing... mehr

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    How game designers can use the psychological phenomenon of loss aversion to shape player experience. Getting something makes you feel good, and losing something makes you feel bad. But losing something makes you feel worse than getting the same thing makes you feel good. So finding $10 is a thrill; losing $10 is a tragedy. On an "intensity of feeling" scale, loss is more intense than gain. This is the core psychological concept of loss aversion, and in this book game creator Geoffrey Engelstein explains, with examples from both tabletop and video games, how it can be a tool in game design. Loss aversion is a profound aspect of human psychology, and directly relevant to game design; it is a tool the game designer can use to elicit particular emotions in players. Engelstein connects the psychology of loss aversion to a range of phenomena related to games, exploring, for example, the endowment effect--why, when an object is ours, it gains value over an equivalent object that is not ours--as seen in the Weighted Companion Cube in the game Portal; the framing of gains and losses to manipulate player emotions; Deal or No Deal 's use of the utility theory; and regret and competence as motivations, seen in the context of legacy games. Finally, Engelstein examines the approach to Loss Aversion in three games by Uwe Rosenberg, charting the designer's increasing mastery

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262357043
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: LB 42000 ; LC 13000 ; LB 61000
    Schriftenreihe: Playful thinking
    Schlagworte: Verlustaversion; Computerspiel; Design
    Weitere Schlagworte: Video games / Design; Computer games / Design; Loss aversion; Video games / Psychological aspects; Computer games / Psychological aspects; Computer games / Design; Computer games / Psychological aspects; Loss aversion; Video games / Design; Video games / Psychological aspects; Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (xii, 135 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Cover -- Contents -- On Thinking Playfully -- Preface -- Introduction -- 1. Loss Aversion -- Losing Levels -- Tracking -- Casino Games -- The Rest of the Book -- 2. Endowment Effect -- Weighted Companion Cube -- Robinson Crusoe and First Martians -- Permadeath -- 3. Framing -- Disease -- Offsets and Isolation -- Framing in Board Games -- 4. Utility Theory -- Deal or No Deal -- Path Dependence -- Endowment Effect -- Push-Your-Luck Games -- The Ten-Times Game -- 5. Endowed Progress -- Car Wash Experiment -- Hearthstone Ranked Play -- Chess Rankings -- Liquor Store Experiment -- The Settlers of Catan -- Experience in RPGs -- 6. Regret and Competence -- Legacy Games -- Regret Game -- Regret as a Game Design Tool -- Regret and Endowed Progress -- Competence -- Attack/Defend Example: Who Chooses First? -- Video Games versus Board Games -- 7. Putting It All Together -- The Agricola Series -- Conclusion -- Notes -- Introduction -- 1. Loss Aversion -- 2. Endowment Effect -- 3. Framing -- 4. Utility Theory -- 5. Endowed Progress -- 6. Regret and Competence -- 7. Putting It All Together -- Index

  3. Serious games, exergames, exerlearning
    zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers
    Beteiligt: Freyermuth, Gundolf S. (Hrsg.); Gotto, Lisa (Hrsg.); Wallenfels, Fabian (Hrsg.)
    Erschienen: [2013]; © 2013
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
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    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
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    Technische Hochschule Augsburg
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    Universitätsbibliothek Bamberg
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    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
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    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek der LMU München
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    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Passau
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    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Freyermuth, Gundolf S. (Hrsg.); Gotto, Lisa (Hrsg.); Wallenfels, Fabian (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839421666
    Weitere Identifier:
    Körperschaften/Kongresse: Fachkonferenz "Sportlich spielend lernen: Lehren und Lernen mit Exergames?" (2011, Köln)
    Schriftenreihe: Bild und Bit ; Band 2
    Schlagworte: Computer games / Psychological aspects; Computer games / Social aspects; Video games / Psychological aspects; Musik; Gesellschaft; Psychologie; Lernspiel; Wissensvermittlung; Computerspiel; Intermedialität
    Umfang: 1 Online-Ressource (473 Seiten), Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Aus dem Vorwort: "Den Abschluss fand das Forschungsprojekt im März 2011 mit der zweitägigen Fachkonferenz 'Sportlich spielend lernen: Lehren und Lernen mit Exergames?'"

  4. Exploring the cognitive, social, cultural, and psychological aspects of gaming and simulations
    Beteiligt: Dubbels, Brock Randall (Hrsg.)
    Erschienen: [2019]
    Verlag:  IGI Global, disseminator of knowledge, Hershey, PA, USA

    "This book explores the theoretical and empirical understanding of electronic games and computer-mediated simulations. It also promotes a deep conceptual and empirical understanding of the roles of electronic games and computer-mediated simulations... mehr

    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Dubbels, Brock Randall (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781522574613; 1522574611
    RVK Klassifikation: DW 4400
    Schriftenreihe: Advances in game-based learning (AGBL) book series
    Schlagworte: Psychologie; Lernen; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Video games / Psychological aspects; Computer games / Psychological aspects; Simulation games / Psychological aspects; Computer games / Psychological aspects; Video games / Psychological aspects; Jeux vidéo / Aspect psychologique; Jeux d'ordinateur / Aspect psychologique; Jeux de simulation / Aspect psychologique
    Umfang: xxiv, 333 Seiten, Illustrationen, 27 cm
    Bemerkung(en):

    "Premier reference source"

    Investigating epistemic stances in game play through learning analytics / Mario Garza, Douglas Clark -- A digital game for undergraduate calculus : immersion, calculation, and conceptual understanding / Yu-Hao Lee, Norah Dunbar, Keri Kornelson, Scott Wilson, Ryan Ralston, Milos Savic, Sepideh Stewart, William Thompson, Javier Elizondo -- "Nervousness and maybe even some regret" : videogames and the cognitive-affective model of historical empathy / Liz Boltz -- Using notions of "play" over the life course to inform game design for older populations / Julie Brown, Bob De Schutter -- Design principles for online role play simulations to address groupthink tendency in professional training : an exploration / Lawrence Leung, Nancy Law -- If the gear fits, spin it again! : embodied education, design components, and in-play assessments / Mina Johnson, David Birchfield, Colleen Megowan-Romanowicz -- An extended study on training and physical exercise in esports / Tuomas Kari, Veli-Matti Karhulahti, Miia Siutila

  5. Exploring the cognitive, social, cultural, and psychological aspects of gaming and simulations
    Beteiligt: Dubbels, Brock Randall (Hrsg.)
    Erschienen: [2019]
    Verlag:  IGI Global, Hershey, Pennsylvania

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    Hochschulbibliothek Ansbach
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    THD - Technische Hochschule Deggendorf, Hochschulbibliothek
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    Hochschulbibliothek Ingolstadt
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    Technische Universität München, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für angewandte Wissenschaften Neu-Ulm, Hochschulbibliothek
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    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
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    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Würzburg
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    Beteiligt: Dubbels, Brock Randall (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781522574620
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Video games / Psychological aspects; Computer games / Psychological aspects; Simulation games / Psychological aspects; Computerspiel; Lernen; Psychologie
    Umfang: 1 Online-Ressource (18 PDFs (xxiv, 333 pages))
    Bemerkung(en):

    Description based on title screen (IGI Global, viewed 11/28/2018)

  6. Achievement relocked
    loss aversion and game design
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts ; London, England

    How game designers can use the psychological phenomenon of loss aversion to shape player experience. Getting something makes you feel good, and losing something makes you feel bad. But losing something makes you feel worse than getting the same thing... mehr

    Universitätsbibliothek Bayreuth
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    Technische Universität München, Universitätsbibliothek, Teilbibliotheken Garching
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    How game designers can use the psychological phenomenon of loss aversion to shape player experience. Getting something makes you feel good, and losing something makes you feel bad. But losing something makes you feel worse than getting the same thing makes you feel good. So finding $10 is a thrill; losing $10 is a tragedy. On an "intensity of feeling" scale, loss is more intense than gain. This is the core psychological concept of loss aversion, and in this book game creator Geoffrey Engelstein explains, with examples from both tabletop and video games, how it can be a tool in game design. Loss aversion is a profound aspect of human psychology, and directly relevant to game design; it is a tool the game designer can use to elicit particular emotions in players. Engelstein connects the psychology of loss aversion to a range of phenomena related to games, exploring, for example, the endowment effect--why, when an object is ours, it gains value over an equivalent object that is not ours--as seen in the Weighted Companion Cube in the game Portal; the framing of gains and losses to manipulate player emotions; Deal or No Deal 's use of the utility theory; and regret and competence as motivations, seen in the context of legacy games. Finally, Engelstein examines the approach to Loss Aversion in three games by Uwe Rosenberg, charting the designer's increasing mastery

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262357043
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: LB 42000 ; LC 13000 ; LB 61000
    Schriftenreihe: Playful thinking
    Schlagworte: Verlustaversion; Computerspiel; Design
    Weitere Schlagworte: Video games / Design; Computer games / Design; Loss aversion; Video games / Psychological aspects; Computer games / Psychological aspects; Computer games / Design; Computer games / Psychological aspects; Loss aversion; Video games / Design; Video games / Psychological aspects; Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (xii, 135 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Cover -- Contents -- On Thinking Playfully -- Preface -- Introduction -- 1. Loss Aversion -- Losing Levels -- Tracking -- Casino Games -- The Rest of the Book -- 2. Endowment Effect -- Weighted Companion Cube -- Robinson Crusoe and First Martians -- Permadeath -- 3. Framing -- Disease -- Offsets and Isolation -- Framing in Board Games -- 4. Utility Theory -- Deal or No Deal -- Path Dependence -- Endowment Effect -- Push-Your-Luck Games -- The Ten-Times Game -- 5. Endowed Progress -- Car Wash Experiment -- Hearthstone Ranked Play -- Chess Rankings -- Liquor Store Experiment -- The Settlers of Catan -- Experience in RPGs -- 6. Regret and Competence -- Legacy Games -- Regret Game -- Regret as a Game Design Tool -- Regret and Endowed Progress -- Competence -- Attack/Defend Example: Who Chooses First? -- Video Games versus Board Games -- 7. Putting It All Together -- The Agricola Series -- Conclusion -- Notes -- Introduction -- 1. Loss Aversion -- 2. Endowment Effect -- 3. Framing -- 4. Utility Theory -- 5. Endowed Progress -- 6. Regret and Competence -- 7. Putting It All Together -- Index

  7. Evaluating user experience in games
    concepts and methods
    Beteiligt: Bernhaupt, Regina (Hrsg.)
    Erschienen: [2010]
    Verlag:  Springer, New York

    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Bernhaupt, Regina (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781848829626; 1848829620; 1848829639; 9781848829633; 9781282925762
    Schriftenreihe: Human-computer interaction series
    Schlagworte: Psychologie; Computer games / Design; Computer games / Evaluation; Computer games / Psychological aspects; Human-computer interaction; Erleben; Benutzer; Computerspiel; Design
    Umfang: 1 Online-Ressource (xxviii, 258 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  8. Exploring the cognitive, social, cultural, and psychological aspects of gaming and simulations
    Beteiligt: Dubbels, Brock Randall (Hrsg.)
    Erschienen: [2019]
    Verlag:  IGI Global, Hershey, PA

    "This book explores the theoretical and empirical understanding of electronic games and computer-mediated simulations. It also promotes a deep conceptual and empirical understanding of the roles of electronic games and computer-mediated simulations... mehr

    THD - Technische Hochschule Deggendorf, Hochschulbibliothek
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    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
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    "This book explores the theoretical and empirical understanding of electronic games and computer-mediated simulations. It also promotes a deep conceptual and empirical understanding of the roles of electronic games and computer-mediated simulations across multiple disciplines"--

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Dubbels, Brock Randall (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781522574620
    RVK Klassifikation: DW 4400
    Schlagworte: Video games / Psychological aspects; Computer games / Psychological aspects; Simulation games / Psychological aspects; Lernen; Psychologie; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Chapter 1. Requirements-based design of serious games and learning software: an introduction to the vegas effect -- Chapter 2. Design principles for online role play simulations to address groupthink tendency in professional training: an exploration -- Chapter 3. Virtual standardized patients for interactive conversational training: a grand experiment and new approach -- Chapter 4. Investigating epistemic stances in game play through learning analytics -- Chapter 5. If the gear fits, spin it again!: embodied education, design components, and in-play assessments -- Chapter 6. Monster mischief: a game-based assessment of selective sustained attention in young children -- Chapter 7. A digital game for undergraduate calculus: immersion, calculation, and conceptual understanding -- Chapter 8. "Nervousness and maybe even some regret": videogames and the cognitive-affective model of historical empathy -- Chapter 9. Using notions of "play" over the life course to inform game design for older populations -- Chapter 10. An extended study on training and physical exercise in esports

  9. Computerspiele
    Fluch oder Segen? : die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang
    Erschienen: 2011
    Verlag:  Diplomica Verlag, Hamburg

  10. Computer games for learning
    an evidence-based approach
    Erschienen: [2014]
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts

    Technische Hochschule Augsburg
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    Hochschulbibliothek Ingolstadt
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 0262027577; 0262324504; 9780262027571; 9780262324502
    Schlagworte: Cognitive learning; Computer games / Psychological aspects; Visual learning; Psychologie; Cognitive learning; Visual learning; Computer games; Computerspiel; Lernen; Serious game
    Umfang: 1 Online-Ressource (xvii, 281 pages)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and indexes

    Many strong claims are made for the educational value of computer games, but there is a need for systematic examination of the research evidence that might support such claims. This book fills that need by providing, a comprehensive and up-to-date investigation of what research shows about learning with computer games. Computer Games for Learning describes three genres of game research: the value-added approach, which compares the learning outcomes of students who learn with a base version of a game to those of students who learn with the base version plus an additional feature; the cognitive consequences approach, which compares learning outcomes of students who play an off-the-shelf computer game for extended periods to those of students who do not; and the media comparative approach, which compares the learning outcomes of students who learn material by playing a game to those of students who learn the same material using conventional media. After introductory chapters that describe the rationale and goals of learning game research as well as the relevance of cognitive science to learning with games, the book offers examples of research in all three genres conducted by the author and his colleagues at the University of California, Santa Barbara; meta-analyses of published research; and suggestions for future research in the field. The book is essential reading for researchers and students of educational games, instructional designers, learning-game developers, and anyone who wants to know what the research has to say about the educational effectiveness of computer games

  11. Exploring the cognitive, social, cultural, and psychological aspects of gaming and simulations
    Beteiligt: Dubbels, Brock Randall (Hrsg.)
    Erschienen: [2019]
    Verlag:  IGI Global, Hershey, PA

    "This book explores the theoretical and empirical understanding of electronic games and computer-mediated simulations. It also promotes a deep conceptual and empirical understanding of the roles of electronic games and computer-mediated simulations... mehr

    TU Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    "This book explores the theoretical and empirical understanding of electronic games and computer-mediated simulations. It also promotes a deep conceptual and empirical understanding of the roles of electronic games and computer-mediated simulations across multiple disciplines"--

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Dubbels, Brock Randall (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781522574620
    RVK Klassifikation: DW 4400
    Schlagworte: Video games / Psychological aspects; Computer games / Psychological aspects; Simulation games / Psychological aspects; Lernen; Psychologie; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Chapter 1. Requirements-based design of serious games and learning software: an introduction to the vegas effect -- Chapter 2. Design principles for online role play simulations to address groupthink tendency in professional training: an exploration -- Chapter 3. Virtual standardized patients for interactive conversational training: a grand experiment and new approach -- Chapter 4. Investigating epistemic stances in game play through learning analytics -- Chapter 5. If the gear fits, spin it again!: embodied education, design components, and in-play assessments -- Chapter 6. Monster mischief: a game-based assessment of selective sustained attention in young children -- Chapter 7. A digital game for undergraduate calculus: immersion, calculation, and conceptual understanding -- Chapter 8. "Nervousness and maybe even some regret": videogames and the cognitive-affective model of historical empathy -- Chapter 9. Using notions of "play" over the life course to inform game design for older populations -- Chapter 10. An extended study on training and physical exercise in esports

  12. Persuasive gaming in context
    Beteiligt: Hera, Teresa de la (Hrsg.); Jansz, Jeroen (Hrsg.); Raessens, Joost (Hrsg.); Schouten, Ben (Hrsg.)
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  Amsterdam University Press, Amsterdam

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Hera, Teresa de la (Hrsg.); Jansz, Jeroen (Hrsg.); Raessens, Joost (Hrsg.); Schouten, Ben (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9789463728805
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Games and play
    Schlagworte: Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Video games / Psychological aspects; Computer games / Psychological aspects; Persuasion (Psychology); Computer games / Psychological aspects; Persuasion (Psychology); Video games / Psychological aspects
    Umfang: 264 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 24 cm
  13. Serious games, exergames, exerlearning
    zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers
    Beteiligt: Freyermuth, Gundolf S. (Hrsg.); Gotto, Lisa (Hrsg.); Wallenfels, Fabian (Hrsg.)
    Erschienen: [2013]; © 2013
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Beteiligt: Freyermuth, Gundolf S. (Hrsg.); Gotto, Lisa (Hrsg.); Wallenfels, Fabian (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839421666
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15946 ; AP 15963 ; DW 4400 ; CP 5200
    Körperschaften/Kongresse: Fachkonferenz "Sportlich spielend lernen: Lehren und Lernen mit Exergames?" (2011, Köln)
    Schriftenreihe: Bild und Bit ; Band 2
    Schlagworte: Computer games / Psychological aspects; Computer games / Social aspects; Video games / Psychological aspects; Musik; Gesellschaft; Psychologie; Lernspiel; Wissensvermittlung; Computerspiel; Intermedialität
    Umfang: 1 Online-Ressource (473 Seiten), Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Aus dem Vorwort: "Den Abschluss fand das Forschungsprojekt im März 2011 mit der zweitägigen Fachkonferenz 'Sportlich spielend lernen: Lehren und Lernen mit Exergames?'"

  14. A comprehensive study of sound in computer games
    how audio affects player action
    Erschienen: 2009
    Verlag:  Edwin Mellen Press, Lewiston, NY [u.a.]

    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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