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  1. Der von George W. Bush geführte Krieg gegen den Terrorismus: zur psychoanalytischen Rekonstruktion der Wirkungsweise der medialen Inszenierungen des amerikanischen Präsidenten
    Erschienen: 2008

    Abstract: 'Hans-Dieter König analysiert mit Hilfe der von Alfred Lorenzer entwickelten Methode der tiefenhermeneutischen Kulturforschung Ausschnitte aus einer Rede von George W. Bush zum fünften Jahrestag des 11. September. Die psychoanalytische... mehr

     

    Abstract: 'Hans-Dieter König analysiert mit Hilfe der von Alfred Lorenzer entwickelten Methode der tiefenhermeneutischen Kulturforschung Ausschnitte aus einer Rede von George W. Bush zum fünften Jahrestag des 11. September. Die psychoanalytische Rekonstruktion zeigt exemplarisch, wie Bushs charismatische Selbstinszenierungen als Prediger eine doppelbödige Wirkung entfalteten: Der manifeste Sinn der Rede lautete, dass ein apokalyptischer Krieg gegen 'das Böse' zu führen sei, das sich in den Terroranschlägen des 11. September offenbart habe. Der latente Sinn bestand hingegen darin, alle Gefühle der Anteilnahme und der Trauer um die Opfer unbewusst zu machen, die zu Märtyrern stilisiert wurden, auf die Amerika stolz sein könnte. Der Beitrag steht in der Tradition von Freuds sozialpsychologischen Schriften und der von Adorno begründeten Autoritarismusforschung. Der Autor gelangt in Anschluss an Lyotard zu dem Schluss, dass Bush durch eine bunte Vielfalt heterogener Inszenierungen auf einen 'post

     

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  2. Video games as a multifaceted medium: a review of quantitative social science research on video games and a typology of video game research approaches
    Autor*in: Ivory, James D.
    Erschienen: 2013

    Abstract: Although there is a vast and useful body of quantitative social science research dealing with the social role and impact of video games, it is difficult to compare studies dealing with various dimensions of video games because they are... mehr

     

    Abstract: Although there is a vast and useful body of quantitative social science research dealing with the social role and impact of video games, it is difficult to compare studies dealing with various dimensions of video games because they are informed by different perspectives and assumptions, employ different methodologies, and address different problems. Studies focusing on different social dimensions of video games can produce varied findings about games' social function that are often difficult to reconcile - or even contradictory. Research is also often categorized by topic area, rendering a comprehensive view of video games' social role across topic areas difficult. This interpretive review presents a novel typology of four identified approaches that categorize much of the quantitative social science video game research conducted to date: "video games as stimulus," "video games as avocation," "video games as skill," and "video games as social environment." This typology is useful be

     

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