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  1. Politik in Fernsehserien: Analysen und Fallstudien zu House of Cards, Borgen & Co
    Beteiligt: Switek, Niko (Herausgeber)
    Erschienen: 2018
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: The analysis of political series is not interesting as a comparison of fiction with reality but rather because of the images and narratives they contain, which provide more information about politics mehr

     

    Abstract: The analysis of political series is not interesting as a comparison of fiction with reality but rather because of the images and narratives they contain, which provide more information about politics

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Switek, Niko (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839442005
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schriftenreihe: Edition Politik ; Bd. 55
    Schlagworte: Fernsehserie; Politik; Politik <Motiv>
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Fernsehserie; (thesoz)Inhalt; (thesoz)Politik; (thesoz)Rezeption; (thesoz)Wirkung; (thesoz)Erzählung; (thesoz)Fiktion; (thesoz)Realität; (thesoz)Popkultur; (thesoz)Fernsehen; (thesoz)Didaktik; Kultur; Media Aesthetics; Media Studies; Medienwissenschaft; Medienästhetik; Narrative; Periodicals; Political Theory; Politische Theorie; Vergleich
    Umfang: Online-Ressource, 399 S.
    Bemerkung(en):

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    begutachtet

  2. Fabricating the absolute fake: America in contemporary pop culture
    Autor*in: Kooijman, Jaap
    Erschienen: 2008
    Verlag:  Amsterdam Univ. Press, Amsterdam

    Abstract: The pageantry of Oprah Winfrey's talk show, the Coca-Cola empire, Michael Jackson's turn from the King of Pop into an iconic global recluse: American pop culture - Hollywood cinema, television, pop music - dominates the rest of the world... mehr

     

    Abstract: The pageantry of Oprah Winfrey's talk show, the Coca-Cola empire, Michael Jackson's turn from the King of Pop into an iconic global recluse: American pop culture - Hollywood cinema, television, pop music - dominates the rest of the world through its hegemonic presence. Does that make everyone a hybridized American, or do these elements find mediation within the other cultures that consume them? Fabricating the Absolute Fake applies concepts of postmodern theory - Baudrillard's hyperreality and Eco's "absolute fake," among others - to this globally mediated American pop culture in order to examine both the phenomenon itself and its appropriation in the Netherlands, as evidenced by such diverse cultural icons as the Elvis-inspired crooner Lee Towers, the Moroccan-Dutch rapper Ali B, musical tributes to an assassinated politician, and the Dutch reality soap opera scene. A fascinating exploration of how global cultures struggle to create their own "America" within a post-9/11 media cul

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9789053564929
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/31813
    DDC Klassifikation: Philosophie und Psychologie (100); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schriftenreihe: American Studies
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Nordamerika; (thesoz)USA; (thesoz)Popkultur; (thesoz)Gegenwart; (thesoz)Kunst; (thesoz)Medienkultur; (thesoz)Amerikanisierung; (thesoz)kulturelles Verhalten; (thesoz)Identität; (thesoz)Niederlande
    Umfang: Online-Ressource, 184 S.
    Bemerkung(en):

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    begutachtet (peer reviewed)

  3. "Deutsche Kultur" und Werbung: Studien zur Geschichte der Wirtschaftswerbung von 1918 bis 1945
    Erschienen: 2010

    Abstract: Die Arbeit präsentiert die Geschichte der modernen Wirtschaftswerbung in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts und zeigt, dass Werbung trotz kultureller Barrieren die Alltagswelten der Deutschen kolonialisierte und Einfluss auf die... mehr

     

    Abstract: Die Arbeit präsentiert die Geschichte der modernen Wirtschaftswerbung in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts und zeigt, dass Werbung trotz kultureller Barrieren die Alltagswelten der Deutschen kolonialisierte und Einfluss auf die "deutsche Kultur" nahm. Die Arbeit zeigt, dass das Konstrukt der "deutschen Kultur" nicht ausschließlich durch die bürgerliche Hochkultur definiert wurde, sondern zunehmend auch durch Einflüsse der Konsumkultur bestimmt war. Die Bilderwelten der Werbung prägten nationale Ikonen, schufen (bspw. durch Leuchtwerbung) modifizierte "Oberflächen" und Raumwahrnehmungen, ebenso wie die Logik der Marktdifferenzierung und des Marketing soziale Interaktionen als auch die politische Kommunikation (Hitler als Marke) zu bestimmen begann. Diese Entwicklung verlief nicht konfliktfrei. Sowohl die Debatten über Werbung als auch die direkte Konfrontation zwischen Kulturkritikern und Werbern verdeutlichen den massiven Zusammenprall zweier Mentalitäten, die den Konflikt von

     

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  4. Widerstandsrhetorik: zum Subversionsmodell im Pop-Diskurs
    Erschienen: 2006
    Verlag:  Campus Verl, Frankfurt am Main

    Abstract: Pop ist in aller Munde - aus dem Rauschen der Kanäle und Frequenzen, in den Vokabelschlachten der einschlägigen Gazetten und Magazine, als Markenzeichen individueller und sozialer Distinktion sowie als Gegenstand wissenschaftlicher Diskurse... mehr

     

    Abstract: Pop ist in aller Munde - aus dem Rauschen der Kanäle und Frequenzen, in den Vokabelschlachten der einschlägigen Gazetten und Magazine, als Markenzeichen individueller und sozialer Distinktion sowie als Gegenstand wissenschaftlicher Diskurse und kulturpolitischer Zusammenhänge (Pop-Musik, Pop-Bands, Pop-Stars, Pop-Kultur, Pop-Kulturtheorie, Pop-Diskurs, Pop-Theorie, Pop-Kritik, Pop-Politik, Pop-Philosophie, Pop-Geschichte, Pop-Literatur, Pop-Journalismus, Pop-Art usw.). Die Beantwortung der Frage, wann etwas anfängt und wann etwas aufhört, Pop zu sein, fällt bis heute schwer - ebenfalls, ob es Bereiche gibt, die sich der Pop-Werdung konstitutiv entziehen (können). Von Pop und sich daraus entwickelnden theoretischen, sozialen, kulturellen, ästhetischen, individuellen, globalen oder ökonomischen Bindestrich-Wirklichkeiten, auf die sich Pop-Diskurse, wie sie in dem Aufsatz thematisiert werden, beziehen bzw. die sie zuallererst hervorbringen, kann erst ab den 1950er Jahren gesprochen we

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Rehberg, Karl-Siegbert (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/17275
    DDC Klassifikation: Soziologie, Anthropologie (301)
    Schriftenreihe: Soziale Ungleichheit, kulturelle Unterschiede: Verhandlungen des 32. Kongresses der Deutschen Gesellschaft für Soziologie in München. Teilbd. 1 und 2
    Schlagworte: Subversion; Diskurs; Pop-Kultur; Jugendkultur
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Bundesrepublik Deutschland; (thesoz)Widerstand; (thesoz)Technokultur; (thesoz)Subversion; (thesoz)Rhetorik; (thesoz)Musik; (thesoz)Diskurs; (thesoz)Popkultur; (thesoz)Subkultur
    Umfang: Online-Ressource, 4272-4282 S.
    Bemerkung(en):

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    begutachtet

    In: Rehberg, Karl-Siegbert (Hg.): Soziale Ungleichheit, kulturelle Unterschiede: Verhandlungen des 32. Kongresses der Deutschen Gesellschaft für Soziologie in München. Teilbd. 1 und 2. 2006. S. 4272-4282. ISBN 3-593-37887-6

  5. Trauma im Computerspiel: Mediale Repräsentationen mentaler Extremerfahrungen
    Autor*in: Spies, Thomas
    Erschienen: 2022
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Über das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive.... mehr

     

    Abstract: Über das Medium Computerspiel findet zunehmend eine Auseinandersetzung mit psychologischen Traumata statt. Posttraumatische Belastungsstörung, Krankheit und Tod sowie Depressionen und Phobien sind hierbei vorherrschende Themen und Motive. Der Autor zeigt in einem historischen Überblick und in vergleichenden Analysen Tendenzen der kulturellen Repräsentation auf. Die Beschäftigung mit Titeln wie "Papers, Please", "Hellblade: Senua's Sacrifice" und "Disco Elysium" lässt deutlich werden, wie Computerspiele zunehmend medienspezifische Möglichkeiten finden, die Vielfalt und Komplexität traumatischer Erfahrungen zu vermitteln

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839461525
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schriftenreihe: Game Studies ; Bd. 1
    Schlagworte: Computerspiel; Psychisches Trauma <Motiv>; Wissensrepräsentation; Psychisches Trauma; Körper; Embodiment; Trauma
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Medien; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Trauma; (thesoz)Repräsentation; (thesoz)Popkultur; (thesoz)Körper; Videospiel; Psychologie; Medizin; Medienwissenschaft; Video Game; Psychology; Medicine; Media Studies
    Umfang: Online-Ressource, 322 S.
    Bemerkung(en):

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    begutachtet (peer reviewed)

  6. Memes - Formen und Folgen eines Internetphänomens
    Erschienen: 2022
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Memes dienen nicht nur der popkulturellen Unterhaltung oder der Kunst, sie werden auch in der Politik, in lokalen und internationalen Wahlkämpfen oder auf Demonstrationen verwendet. In ihrer typischsten Form sind sie Text-Bild-Gefüge, die... mehr

     

    Abstract: Memes dienen nicht nur der popkulturellen Unterhaltung oder der Kunst, sie werden auch in der Politik, in lokalen und internationalen Wahlkämpfen oder auf Demonstrationen verwendet. In ihrer typischsten Form sind sie Text-Bild-Gefüge, die sich digital mit viraler Geschwindigkeit verbreiten und transformieren. Die Autor*innen nehmen sich dieses Internetphänomens aus kulturwissenschaftlicher Perspektive an. Sie betreten Neuland, indem sie einzelne Memes kasuistisch analysieren und ihre Erkenntnisse systematisieren, um diese digitale Kommunikationsform definitorisch neu zu bestimmen - in stetem Bezug zu anderen digitalen Phänomenen wie dem trolling

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839461242
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schriftenreihe: Digitale Gesellschaft ; Bd. 47
    Schlagworte: Internetphänomen; Internetphänomen; MEMS; Mem
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Internet; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Semiotik; (thesoz)Gegenwart; (thesoz)Kultur; (thesoz)Bild; (thesoz)Populismus; (thesoz)Satire; (thesoz)Humor; (thesoz)Witz; (thesoz)Kommerzialisierung; (thesoz)Popkultur; (thesoz)Ästhetik; Meme; Digitalität; Kanon; Trolling; Politik; Poetologie; Gattung; Persiflage; Medienwissenschaft; Canon; Poetology; Genre; Media Studies; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; Medien; Medienästhetik; Digital Media; Semiotics; Contemporary; Culture; Image; Populism; Politics; Humour; Commercialization; Media; Popular Culture; Media Aesthetics; (BISAC Subject Heading)SOC052000; (BIC subject category)JFD; Meme; Internet; Digitalität; Semiotik; Kanon; Gegenwart; Kultur; Bild; Trolling; Populismus; Politik; Poetologie; Gattung; Humor; Satire; Persiflage; Witz; Kommerzialisierung; Medien; Popkultur; Digitale Medien; Medienästhetik; Medienwissenschaft; Digital Media; Semiotics; Canon; Contemporary; Culture; Image; Populism; Politics; Poetology; Genre; Humour; Commercialization; Media; Popular Culture; Media Aesthetics; Media Studies;
    Umfang: Online-Ressource, 258 S.
    Bemerkung(en):

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    begutachtet (peer reviewed)

  7. Mental health - atmospheres - video games
    Beteiligt: Aguilar Rodríguez, Jimena (Herausgeber); Alvarez Igarzábal, Federico (Herausgeber); Debus, Michael S. (Herausgeber); Maughan, Curtis L. (Herausgeber); Song, Su-Jin (Herausgeber); Vozaru, Miruna (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Hinweise zum Inhalt
  8. Mental Health - Atmospheres - Video Games: New Directions in Game Research II
    Beteiligt: Aguilar Rodríguez, Jimena (Herausgeber); Alvarez Igarzábal, Federico (Herausgeber); Debus, Michael S. (Herausgeber); Maughan, Curtis L. (Herausgeber); Song, Su-Jin (Herausgeber); Vozaru, Miruna (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Erschienen: 2022
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Gaming has never been disconnected from reality. When we engage with ever more lavish virtual worlds, something happens to us. The game imposes itself on us and influences how we feel about it, the world, and ourselves. How do games... mehr

     

    Abstract: Gaming has never been disconnected from reality. When we engage with ever more lavish virtual worlds, something happens to us. The game imposes itself on us and influences how we feel about it, the world, and ourselves. How do games accomplish this and to what end? The contributors explore the video game as an atmospheric medium of hitherto unimagined potential. Is the medium too powerful, too influential? A danger to our mental health or an ally through even the darkest of times? This volume compiles papers from the Young Academics Workshop at the Clash of Realities conferences of 2019 and 2020 to provide answers to these questions

     

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  9. Listen und Rankings: Über Taxonomien des Populären
    Autor*in: Adelmann, Ralf
    Erschienen: 2021
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Bestseller, Blockbuster, Top 100 - Listen und Rankings sind zentrale Ordnungs- und Wissensstrukturen der Populärkultur. Auf Internetplattformen und in Sozialen Medien machen sie populärkulturelles Wissen sichtbar, verfügbar und tauschbar.... mehr

     

    Abstract: Bestseller, Blockbuster, Top 100 - Listen und Rankings sind zentrale Ordnungs- und Wissensstrukturen der Populärkultur. Auf Internetplattformen und in Sozialen Medien machen sie populärkulturelles Wissen sichtbar, verfügbar und tauschbar. Der Autor geht der flüchtigen und heterogenen Wissenskultur dieser Taxonomien des Populären nach und zeigt: Sie arrangieren und strukturieren als mediale Formen populärkulturelle Produkte und deren Rezeption. Sie bieten ebenso kommunikative und mediale Anschlusspunkte für Subjektivierungen und soziale Formationen

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839443118
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; Bd. 54
    Schlagworte: Massenkultur; Ranking; Medien; Wissen; Liste; Pop-Kultur; Kultur
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Taxonomie; (thesoz)Ranking; (thesoz)Subjekt; (thesoz)Alltagskultur; (thesoz)Internet; (thesoz)Algorithmus; (thesoz)Kulturgeschichte; (thesoz)Medientheorie; (thesoz)Popkultur; List; Liste; Media; Media Aesthetics; Media Studies; Medienwissenschaft; Medienästhetik; Populärkultur
    Umfang: Online-Ressource, 206 S.
    Bemerkung(en):

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    begutachtet (peer reviewed)

  10. Unfinished Business: Quentin Tarantinos "Kill Bill" und die offenen Rechnungen der Kulturwissenschaften
    Beteiligt: Geisenhanslüke, Achim (Herausgeber); Steltz, Christian (Herausgeber)
    Erschienen: 2006
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: In den letzten Jahrzehnten haben sich die literaturwissenschaftlichen Fächer für kultur- und mediengeschichtliche Fragestellungen geöffnet. Das führt zu einer Erweiterung des Literaturbegriffs, zur Aufhebung der Differenz zwischen Hoch- und... mehr

     

    Abstract: In den letzten Jahrzehnten haben sich die literaturwissenschaftlichen Fächer für kultur- und mediengeschichtliche Fragestellungen geöffnet. Das führt zu einer Erweiterung des Literaturbegriffs, zur Aufhebung der Differenz zwischen Hoch- und Populärkultur sowie zu neuen literatur- und medientheoretischen Überlegungen. Diesen Veränderungen geht die Anthologie exemplarisch an einem konkreten Beispiel nach: Im Zentrum der interdisziplinären Beiträge, die film- und literaturwissenschaftliche Aspekte mit kulturvergleichenden Ansätzen verbinden, steht Quentin Tarantinos Film "Kill Bill"

     

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  11. Postmoderne als Jugendkultur
    Erschienen: 1994

    Abstract: Die Diskussion über postmoderne Jugend und Jugendkultur wird in den Kontext der Diskussion über den Status der Subjektivität im Diskurs der Postmoderne gestellt mehr

     

    Abstract: Die Diskussion über postmoderne Jugend und Jugendkultur wird in den Kontext der Diskussion über den Status der Subjektivität im Diskurs der Postmoderne gestellt

     

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  12. Kawaii - estetyka made in Japan
    Autor*in: Burdzik, Tomasz
    Erschienen: 2015

    Abstract: Celem artykułu jest przedstawienie japońskiego zjawiska zwanego kawaii, cechującego się silnym oddziaływaniem na całym świecie, szczególności w rozrywce, modzie oraz popkulturze. Kawaii jest przymiotnikiem oznaczającym "uroczy", "kochany",... mehr

     

    Abstract: Celem artykułu jest przedstawienie japońskiego zjawiska zwanego kawaii, cechującego się silnym oddziaływaniem na całym świecie, szczególności w rozrywce, modzie oraz popkulturze. Kawaii jest przymiotnikiem oznaczającym "uroczy", "kochany", będącym znaczącym aspektem japońskiej kultury. Różnorakie japońskie postacie będące kawaii stały się popularne. Artykuł omawia znaczenie kawaii, jego genezę oraz przyczyny popularności

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Polnisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/45808
    DDC Klassifikation: Soziologie, Anthropologie (301)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Popularität; (thesoz)Ästhetik; (thesoz)Unterhaltung; (thesoz)Begriff; (thesoz)Japan; (thesoz)Diskurs; (thesoz)Mode; (thesoz)Bedeutung; (thesoz)Popkultur; Kawaii; Kansei
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

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    begutachtet (peer reviewed)

    In: Kultura popularna ; 44 (2015) 2 ; 156–165