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  1. Digitale Datenbanken: Eine Medientheorie im Zeitalter von Big Data
    Erschienen: 2015
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Wir leben längst nicht mehr nur im Informationszeitalter, sondern in der Ära von Big Data. In dieser steht die Datenbank gleichzeitig für die riesigen Erkenntnispotenziale von Informationssammlungen wie für die bedrohlichen... mehr

     

    Abstract: Wir leben längst nicht mehr nur im Informationszeitalter, sondern in der Ära von Big Data. In dieser steht die Datenbank gleichzeitig für die riesigen Erkenntnispotenziale von Informationssammlungen wie für die bedrohlichen Informationsexzesse der digitalen Medienkultur. Zudem bezeichnet der Begriff konkrete Technologien und Verfahren der Sammlung und Bereitstellung von digitalen Informationen. Zwischen diesen sehr unterschiedlichen Auffassungen gilt es, Datenbanken medientheoretisch zu verorten. Marcus Burkhardt zeichnet die Geschichte der Datenbanken nach und fragt, wie technische Verfahren der Verwaltung digitaler Informationen bedingen, was auf welche Weise in Datenbanken gefunden und durch sie gewusst werden kann

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839430286
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schriftenreihe: Digitale Gesellschaft ; Bd. 7
    Schlagworte: Datenbank
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Medientheorie; (thesoz)Datenbank; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Internet; (thesoz)Mediengeschichte; (thesoz)Suchmaschine; (thesoz)Informationsgesellschaft; Big Data; Computer; Database; Datenbank; Digital Media; Digitale Medien; Internet; Media; Media History; Media Studies; Media Theory; Medien; Mediengeschichte; Medientheorie; Medienwissenschaft; Search Engine; Suchmaschine
    Umfang: Online-Ressource, 390 S.
    Bemerkung(en):

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    begutachtet

  2. Virtuelle Welten als Basistechnologie für Kunst und Kultur? Eine Bestandsaufnahme
    Beteiligt: Bogen, Manfred (Herausgeber); Kuck, Roland (Herausgeber); Schröter, Jens (Herausgeber)
    Erschienen: 2009
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Welche Rolle spielen virtuelle Welten für Kunst und Kultur? Die Fortschritte der Forschung und der Technik haben in den letzten Jahren Virtual-Reality-Technologien allgemein verfügbar gemacht. Doch sind sie jetzt ausgereift? Und können... mehr

     

    Abstract: Welche Rolle spielen virtuelle Welten für Kunst und Kultur? Die Fortschritte der Forschung und der Technik haben in den letzten Jahren Virtual-Reality-Technologien allgemein verfügbar gemacht. Doch sind sie jetzt ausgereift? Und können virtuelle Welten, die darauf aufbauen und das Eintauchen in eine fremde Welt ermöglichen, selber als eine Art Basistechnologie angesehen werden? Diese Fragen werden in den Beiträgen des Bandes im Kontext von Anwendungen im Kunst- und Kulturbereich geklärt

     

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  3. Performing the digital: performativity and performance studies in digital cultures
    Beteiligt: Leeker, Martina (Herausgeber); Schipper, Imanuel (Herausgeber); Beyes, Timon (Herausgeber)
    Erschienen: 2017
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: How is performativity shaped by digital technologies - and how do performative practices reflect and alter techno-social formations? "Performing the Digital" explores, maps and theorizes the conditions and effects of performativity in... mehr

     

    Abstract: How is performativity shaped by digital technologies - and how do performative practices reflect and alter techno-social formations? "Performing the Digital" explores, maps and theorizes the conditions and effects of performativity in digital cultures. Bringing together scholars from performance studies, media theory, sociology and organization studies as well as practitioners of performance, the contributions engage with the implications of digital media and its networked infrastructures for modulations of affect and the body, for performing cities, protest, organization and markets, and for the performativity of critique. With contributions by Marie-Luise Angerer, Timon Beyes, Scott deLahunta and Florian Jenett, Margarete Jahrmann, Susan Kozel, Ann-Christina Lange, Oliver Leistert, Martina Leeker, Jon McKenzie, Sigrid Merx, Melanie Mohren and Bernhard Herbordt, Imanuel Schipper and Jens Schröter

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Leeker, Martina (Herausgeber); Schipper, Imanuel (Herausgeber); Beyes, Timon (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839433553
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Technik, Technologie (600); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schriftenreihe: Digitale Gesellschaft ; Bd. 11
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Körper; (thesoz)Kultur; (thesoz)Theorie; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Medien; (thesoz)Medientheorie; (thesoz)Wissenschaft; (thesoz)Technologie; (thesoz)Kunst; Media studies; performance studies; performing arts
    Umfang: Online-Ressource, 304 S.
    Bemerkung(en):

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    begutachtet

  4. Digital tools in media studies: analysis and research. An overview
    Beteiligt: Ross, Michael (Herausgeber); Grauer, Manfred (Herausgeber); Freisleben, Bernd (Herausgeber)
    Erschienen: 2015
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Digital tools are increasingly used in media studies, opening up new perspectives for research and analysis, while creating new problems at the same time. In this volume, international media scholars and computer scientists present their... mehr

     

    Abstract: Digital tools are increasingly used in media studies, opening up new perspectives for research and analysis, while creating new problems at the same time. In this volume, international media scholars and computer scientists present their projects, varying from powerful film-historical databases to automatic video analysis software, discussing their application of digital tools and reporting on their results. This book is the first publication of its kind and a helpful guide to both media scholars and computer scientists who intend to use digital tools in their research, providing information on applications, standards, and problems

     

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  5. Medien der Forensik
    Erschienen: 2021
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: In der kriminaltechnischen Praxis beginnt Forensik materialiter und lokal: mit Spuren am Ereignisort einer Tat. Medien der Forensik operieren als Tatortmedien und formieren Medientatorte. Sie prozessieren Datenspuren und Spurmedialitäten.... mehr

     

    Abstract: In der kriminaltechnischen Praxis beginnt Forensik materialiter und lokal: mit Spuren am Ereignisort einer Tat. Medien der Forensik operieren als Tatortmedien und formieren Medientatorte. Sie prozessieren Datenspuren und Spurmedialitäten. In digitalen Medienkulturen ist - im Off offizieller Forensik - eine Konjunktur medienforensischer Semantiken, Verfahren, Praktiken zu beobachten, denen der Autor nachgeht: in Alltags- und Popkultur (True Crime), in der Praxis künstlerischer Forschung (Forensic Architecture), in zivilgesellschaftlich-investigativen Kontexten (Open Source Intelligence)

     

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  6. Against Game Studies
    Autor*in: Gekker, Alex
    Erschienen: 2021
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: The article explores the limitations of the current scholarly game studies (GS) field. Its central presuppositions are (1) that there are certain attributes broadly understood as "GS" by those writing in or adjacent to the field; (2) that... mehr

     

    Abstract: The article explores the limitations of the current scholarly game studies (GS) field. Its central presuppositions are (1) that there are certain attributes broadly understood as "GS" by those writing in or adjacent to the field; (2) that those attributes are historically rooted in an attempt to disassociate videogames from other types of electronic (and later - digital) media; and that (3) the preconditions that have led to this split are currently moot. In the first section of this article, I elaborate on these presuppositions through reading GS as a historically rooted field, centred around the videogame artefact. Following, by examining the notion of being ‘against’ something in academic work, I move to my central claim for the article: that maintaining this conception of GS is counterproductive to the state of contemporary videogames scholarship and that adopting a post-dualistic and post-humanities stance will greatly contribute to the broadening of the field. I break down th

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)elektronische Medien; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Computerspiel; game studies; methodology; play; post-humanities
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

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    begutachtet (peer reviewed)

    In: Media and Communication ; 9 (2021) 1 ; 73-83

  7. "Digital Taylorism"? Data Practices and Governance in the Enterprise Software Salesforce
    Erschienen: 2020
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; Weizenbaum Institute for the Networked Society - The German Internet Institute, Berlin

    Abstract: This paper provides an investigation of the economy of the enterprise software Salesforce. The investigation looks at epistemologically distinct practices inscribed in enterprise software and challenges the notion of “digital Taylorism” by... mehr

     

    Abstract: This paper provides an investigation of the economy of the enterprise software Salesforce. The investigation looks at epistemologically distinct practices inscribed in enterprise software and challenges the notion of “digital Taylorism” by looking closer at current as well as historical practices of process management. While Taylor’s systematic approach involved a combination of distributed practices, Salesforce is an enterprise software platform that connects these practices digitally. Rather than examining the role of workers, the paper focuses particularly on the media techniques of Taylorism and the technologies in contemporary working environments that render organizational structures and courses of action available for algorithmic governance. Thereby, the paper seeks to contribute an additional theorization for organization studies and media theory. The mediated practices are conceptualized in four categories that allow for a contrast of Taylor’s approach with contemporary pr

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Technik, Technologie (600); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schriftenreihe: Weizenbaum Series ; Bd. 9
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Prozessmanagement; (thesoz)Arbeit; (thesoz)Algorithmus; (thesoz)Software; (thesoz)Kontrolle; (thesoz)Organisationsstruktur; (thesoz)Taylorismus; (thesoz)Arbeitsorganisation; (thesoz)Unternehmen; (thesoz)Medientheorie; Salesforce; CRM (customer relationship management); ERP (enterprise resource planning); Platform Economy
    Umfang: Online-Ressource, 31 S.
    Bemerkung(en):

    Erstveröffentlichung

    begutachtet

  8. Was können, wollen und sollen wir über digital vernetzte Kommunikation wissen?
    Erschienen: 2021
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; Böhland & Schremmer Verlag, Berlin

    Abstract: Dieser Beitrag dient als Einleitung und Rahmung des Tagungsbands 'Bildung, Wissen und Kompetenz(-en) in digitalen Medien'. Dabei werden die Genese des Buches und seine Beiträge in die aktuellen Entwicklungen des Themenfelds Wissen und... mehr

     

    Abstract: Dieser Beitrag dient als Einleitung und Rahmung des Tagungsbands 'Bildung, Wissen und Kompetenz(-en) in digitalen Medien'. Dabei werden die Genese des Buches und seine Beiträge in die aktuellen Entwicklungen des Themenfelds Wissen und Bildung mit und über digital vernetzte Kommunikation eingeordnet. Weiterhin wird skizziert, wie sich die Bedeutung digitalen Lernens während der Corona-Pandemie - etwa mit der Nutzung digitaler Lernplattformen im Schulunterricht - verändert hat. Ferner werden die einzelnen Beiträge kurz vorgestellt, in einen Zusammenhang gesetzt und ins Themenfeld eingeordnet

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Seifert, Markus (Herausgeber); Jöckel, Sven (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Bildung und Erziehung (370)
    Schriftenreihe: Bildung, Wissen und Kompetenz(-en) in digitalen Medien: Was können, wollen und sollen wir über digital vernetzte Kommunikation wissen? ; Bd. 8
    Digital Communication Research ; Bd. 8
    Schlagworte: Neue Medien; Digitalisierung; Medienkompetenz; Medienpädagogik; Schule; Computerunterstützte Kommunikation; E-Learning
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Bildung; (thesoz)Wissen; (thesoz)Kompetenz; (thesoz)Medienkompetenz; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Digitalisierung; (thesoz)Online-Medien
    Umfang: Online-Ressource, 9-16 S.
    Bemerkung(en):

    Erstveröffentlichung

    begutachtet

    In: Seifert, Markus (Hg.), Jöckel, Sven (Hg.): Bildung, Wissen und Kompetenz(-en) in digitalen Medien: Was können, wollen und sollen wir über digital vernetzte Kommunikation wissen?. 2021. S. 9-16. ISBN 978-3-945681-08-4

  9. Lernt doch, wie ihr wollt! Wünsche und Bedürfnisse von Schülerinnen und Schülern bezüglich des Einsatzes digitaler Medien im Unterricht
    Erschienen: 2021
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; Böhland & Schremmer Verlag, Berlin

    Abstract: Bislang konnte in der aktuellen schulischen Medienkompetenzförderung kein gemeinsamer Lösungsvorschlag erarbeitet werden, der es Lernenden verschiedener Gesellschaftsschichten ermöglicht, selbstbestimmt an der (digitalisierten) Wissens- und... mehr

     

    Abstract: Bislang konnte in der aktuellen schulischen Medienkompetenzförderung kein gemeinsamer Lösungsvorschlag erarbeitet werden, der es Lernenden verschiedener Gesellschaftsschichten ermöglicht, selbstbestimmt an der (digitalisierten) Wissens- und Informationsgesellschaft teilzuhaben (Eickelmann, 2017). Zudem existieren nur wenige Ansätze, Schülerinnen und Schüler selbst entscheiden zu lassen, wie und in welchem Umfang sie in digitalen Kontexten lernen wollen (Friedrichs-Liesenkötter & Karsch, 2018). Dieser Beitrag untersucht daher, welche Wünsche und Bedürfnisse die Lernenden selbst in Bezug auf den Einsatz digitaler Medien im Unterricht haben. Eine explorative Gruppendiskussion mit Gymnasiastinnen und Gymnasiasten konnte unter Einbezug der Kreativmethode MediaMap nach Waltinger (2017) aufzeigen, dass Schülerinnen und Schüler eine kritisch-reflektierte, doch insgesamt positive Haltung gegenüber dem Lernen mit digitalen Medien in der Schule einnehmen

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Bildung und Erziehung (370)
    Schriftenreihe: Bildung, Wissen und Kompetenz(-en) in digitalen Medien: Was können, wollen und sollen wir über digital vernetzte Kommunikation wissen? ; Bd. 8
    Digital Communication Research ; Bd. 8
    Schlagworte: Neue Medien; Medienpädagogik; Medienkompetenz; Schule; E-Learning; Schüler; Mediendidaktik
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Medienkompetenz; (thesoz)Schüler; (thesoz)Schülerin; (thesoz)Unterricht; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Schule; (thesoz)Gymnasium; (thesoz)Lernumgebung; (thesoz)Gruppendiskussion; (thesoz)Medienpädagogik; (thesoz)Mediendidaktik; (thesoz)Bundesrepublik Deutschland
    Umfang: Online-Ressource, 71-86 S.
    Bemerkung(en):

    Erstveröffentlichung

    begutachtet

    In: Bildung, Wissen und Kompetenz(-en) in digitalen Medien: Was können, wollen und sollen wir über digital vernetzte Kommunikation wissen?. 2021. S. 71-86. ISBN 978-3-945681-08-4

  10. "Entmystifizierung" digitaler Medien durch ein alternatives Unterrichtsformat? Die Vermittlung digitaler Kompetenzen in der Schule
    Erschienen: 2021
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; Böhland & Schremmer Verlag, Berlin

    Abstract: Der Umgang mit digitalen Medien und die Vermittlung entsprechender Medienkompetenzen spielt im schulischen Kontext eine immer größere Rolle. Hierbei wird u. a. auf schulextern entwickelte Formate zurückgegriffen, bei denen häufig der Fokus... mehr

     

    Abstract: Der Umgang mit digitalen Medien und die Vermittlung entsprechender Medienkompetenzen spielt im schulischen Kontext eine immer größere Rolle. Hierbei wird u. a. auf schulextern entwickelte Formate zurückgegriffen, bei denen häufig der Fokus auf den informatischen bzw. technologiebezogenen Aspekten liegt. Dabei stellt sich vordergründig die Frage, wie wirksam solche Formate sind; hintergründig ist zu klären, welche Kompetenzen zu digitalen Medien hier vermittelt werden bzw. werden sollen. In diesem Beitrag wird das von 'Wissenschaft im Dialog' initiierte Projekt 'Make Your School - Eure Ideenwerkstatt' untersucht. Anhand von qualitativen Interviews mit Lehrkräften wird ermittelt, welche Kompetenzdimensionen das Format adressiert. Mithilfe eines theoretischen Abgleichs kann offengelegt werden, dass Voraussetzungen für die Kompetenzvermittlung geschaffen werden können, die in Bezug auf einen verantwortungsbewussten Umgang mit und ein Verständnis von digitalen Medien bedeutend sind

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Seifert, Markus (Herausgeber); Jöckel, Sven (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schriftenreihe: Bildung, Wissen und Kompetenz(-en) in digitalen Medien: Was können, wollen und sollen wir über digital vernetzte Kommunikation wissen? ; Bd. 8
    Digital Communication Research ; Bd. 8
    Schlagworte: Neue Medien; Medienkompetenz; Medienpädagogik; Digitalisierung; Schule; E-Learning
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Unterricht; (thesoz)Schule; (thesoz)Kompetenz; (thesoz)Medienkompetenz; (thesoz)qualitatives Interview; (thesoz)Bundesrepublik Deutschland
    Umfang: Online-Ressource, 89-103 S.
    Bemerkung(en):

    Erstveröffentlichung

    begutachtet

    In: Seifert, Markus (Hg.), Jöckel, Sven (Hg.): Bildung, Wissen und Kompetenz(-en) in digitalen Medien: Was können, wollen und sollen wir über digital vernetzte Kommunikation wissen?. 2021. S. 89-103. ISBN 978-3-945681-08-4

  11. "Hate Speech" und Verletzbarkeit im digitalen Zeitalter: Phänomene mediatisierter Missachtung aus Perspektive der Gender Media Studies
    Erschienen: 2017
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Die Debatten um Hate Speech im Internet zeugen von der Brisanz der Frage, welche Verletzungsmacht diffamierenden Adressierungen inhärent ist: Handelt es sich um einen rein zeichenhaften Ausdruck freier Rede oder um einen 'realen' Gewaltakt?... mehr

     

    Abstract: Die Debatten um Hate Speech im Internet zeugen von der Brisanz der Frage, welche Verletzungsmacht diffamierenden Adressierungen inhärent ist: Handelt es sich um einen rein zeichenhaften Ausdruck freier Rede oder um einen 'realen' Gewaltakt? Aus einer dualismuskritischen Perspektive entwickelt die Autorin ein Konzept mediatisierter Missachtung, das sich diesem Entweder-oder verweigert. Entlang materialreicher Analysen zeigt sie die Kontingenz dieser Kommunikationen im Spannungsfeld von Realität/Virtualität auf und legt dar, welche Bedeutung der Kategorie Gender und dem Medialen bei der Konstitution und Wirkmacht mediatisierter Missachtung zukommt

     

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  12. Zur Rekonfiguration von Subjektivität in/beim digitalen Spielen
    Autor*in: Compagna, Diego
    Erschienen: 2010

    Abstract: "Dieses Working Paper widmet sich den Besonderheiten virtueller Handlungsräume in digitalen Spielen. Die folgenden Ausführungen werden dabei von der Annahme getragen, dass die lebensweltlichen Schwierigkeiten, die Handlungsräume digitaler... mehr

     

    Abstract: "Dieses Working Paper widmet sich den Besonderheiten virtueller Handlungsräume in digitalen Spielen. Die folgenden Ausführungen werden dabei von der Annahme getragen, dass die lebensweltlichen Schwierigkeiten, die Handlungsräume digitaler Spiele als soziale Räume wahrzunehmen bzw. anzuerkennen, vor allem der (im herkömmlichen Sinne) 'Körperlosigkeit' dieser Interaktionsräume geschuldet ist. Zudem stellt das Verhältnis des/der Spielers/in zu "seiner"/"ihrer" Spielfigur die soziologische Handlungstheorie, mithin philosophisch anthropologische Entwürfe, vor großen Herausforderungen: Handelnde/r und Handlung treten auf eine eigentümliche Weise auseinander, so dass elementare Annahmen bezüglich der Konstitution des Subjektes und von Subjektivität nicht mehr greifen oder den Sachverhalt unangemessen verkürzend darstellen. Die Kernelemente, um die die folgenden Überlegungen vor dem Hintergrund digitaler Spielhandlungen kreisen, sind das Verhältnis des/der Handelnden zu seiner/ihrer Handlu

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/42217
    DDC Klassifikation: Philosophie und Psychologie (100); Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schriftenreihe: Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien ; Bd. 06/2010
    Schlagworte: Computerspiel; Spieler; Subjektivität; Spielerin; Avatar <Informatik>
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Subjektivierung; (thesoz)Körper; (thesoz)Philosophie; (thesoz)Anthropologie; (thesoz)sozialer Raum; (thesoz)Wahrnehmung; (thesoz)Handlungstheorie; (thesoz)Soziologie; (thesoz)computervermittelte Kommunikation
    Umfang: Online-Ressource, 25 S.
    Bemerkung(en):

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  13. Female teams im eSport: Re-Konstruktion der Kategorie Geschlecht
    Autor*in: Streubel, Anett
    Erschienen: 2010

    Abstract: "Das Ziel dieses Papers ist es, die Herausbildung von "female Teams" im eSport zu untersuchen. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf Rekonstruktionsmechanismen der Kategorie Geschlecht, welche durch Sprache und Diskurse gebildet, erlernt und... mehr

     

    Abstract: "Das Ziel dieses Papers ist es, die Herausbildung von "female Teams" im eSport zu untersuchen. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf Rekonstruktionsmechanismen der Kategorie Geschlecht, welche durch Sprache und Diskurse gebildet, erlernt und fortgeführt werden. Der Anteil der Spielerinnen, die das Computerspielen als Sport betreiben, wächst stetig an - deshalb soll in dieser Studie der Profibereich des eSport näher betrachtet werden. In einem Tätigkeitsfeld, in dem nicht der Körper im Mittelpunkt steht -im eSport ist kein Körperkontakt von SpielerInnen gefordert- wird nicht die körperliche Leistung im Sinne von "Körper gegen Körper" gemessen und verglichen. Es werden vor allem kognitive Fähigkeiten wie Reaktionsvermögen, strategisches und technisches Verständnis erfordert. Welche Mechanismen -ob bewusst oder unbewusst- haben in diesem Feld zur Rekonstruktion der Kategorie Geschlecht geführt?" (Autorenreferat)

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/42216
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300); Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schriftenreihe: Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien ; Bd. 05/2010
    Schlagworte: E-Sport; Geschlecht; Gruppe; Sport; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Frauenanteil; (thesoz)kognitive Fähigkeit; (thesoz)Kognition; (thesoz)Leistung; (thesoz)Team; (thesoz)Sport; (thesoz)Geschlechterverhältnis; (thesoz)Geschlechtsrolle; (thesoz)Vermarktung; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Virtualisierung; (thesoz)virtuelle Realität; (thesoz)Körper
    Umfang: Online-Ressource, 33 S.
    Bemerkung(en):

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  14. Pikachu und Co: soziologische Perspektiven auf Pokémon Go

    Abstract: Das Trendspiel Pokémon Go erreichte im Sommer 2016 hohe Downloadzahlen und eine breite mediale Aufmerksamkeit. In der vorliegenden explorativen Studie wird der von Pokémon Go angesprochene Personenkreis charakterisiert und die Gründe für... mehr

     

    Abstract: Das Trendspiel Pokémon Go erreichte im Sommer 2016 hohe Downloadzahlen und eine breite mediale Aufmerksamkeit. In der vorliegenden explorativen Studie wird der von Pokémon Go angesprochene Personenkreis charakterisiert und die Gründe für den großen Erfolg des Spiels untersucht. Zudem leistet dieses Paper eine kritische Prüfung der Nachhaltigkeit des Phänomens Pokémon Go. Die Autorengruppe zeigt, dass Pokémon Go überwiegend die jüngere Generation anspricht, was wiederum mit dem zentralen Motiv für das Spielen von Pokémon Go zusammenhängt: nostalgische Kindheitserinnerungen an Pokémon. Die Probandinnen und Probanden benennen abgesehen von dem klar identifizierten Nostalgieaspekt eine unübersichtliche Gemengelage aus Augmented Reality, Mobilitätsanreiz, Alltagsintegration und Gemeinschaftsfaktor, üben aber auch Kritik an der Spielmechanik. Der Medienhype und der erfolgreich gewählte Veröffentlichungszeitraum des Spiels verstärkten den Erfolg

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/49305
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schriftenreihe: Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien ; Bd. 02/2016
    Schlagworte: Pokémon Go; Pokémon <Computerspiel>; Spiel
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Spiel; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)virtuelle Realität; (thesoz)Benutzer; (thesoz)Motivation; (thesoz)Interaktion; Mobile Games; Augmented Reality
    Umfang: Online-Ressource, 33 S.
    Bemerkung(en):

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  15. Avatars and computer-mediated communication: a review of the definitions, uses, and effects of digital representations
    Erschienen: 2018

    Abstract: Avatars are growing in popularity and present in many interfaces used for computer-mediated communication (CMC) including social media, e-commerce, and education. Communication researchers have been investigating avatars for over twenty... mehr

     

    Abstract: Avatars are growing in popularity and present in many interfaces used for computer-mediated communication (CMC) including social media, e-commerce, and education. Communication researchers have been investigating avatars for over twenty years, and an examination of this literature reveals similarities but also notable discrepancies in conceptual definitions. The goal of this review is to provide a general overview of current debates, methodological approaches, and trends in findings. Our review synthesizes previous research in four areas. First, we examine how scholars have conceptualized the term “avatar,” identify similarities and differences across these definitions, and recommend that scholars use the term consistently. Next, we review theoretical perspectives relevant to avatar perception (e.g., the computers as social actors framework). Then, we examine avatar characteristics that communicators use to discern the humanity and social potential of an avatar (anthropomorphism, f

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/55777
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)computervermittelte Kommunikation; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Computerspiel; (thesoz)Repräsentation; (thesoz)Selbstdarstellung; (thesoz)Identität; (thesoz)virtuelle Realität; (thesoz)Kommunikationsverhalten; avatars; perception; digital environments; video games; social actors; anthropomorphism; human-computer interaction;
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

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    begutachtet (peer reviewed)

    In: Review of Communication Research ; 6 (2018) ; 30-53

  16. Organize
    Erschienen: 2019
    Verlag:  meson press, Lüneburg ; SSOAR - Social Science Open Access Repository, Mannheim

    Abstract: Digital media technologies re-pose the question of organization - and thus of power and domination, control and surveillance, disruption and emancipation. This book interrogates organization as effect and condition of media. How can we... mehr

     

    Abstract: Digital media technologies re-pose the question of organization - and thus of power and domination, control and surveillance, disruption and emancipation. This book interrogates organization as effect and condition of media. How can we understand the recursive relationship between media and organization? How can we think, explore, critique - and perhaps alter - the organizational bodies and scripts that shape contemporary life?

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783957961518
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/65893
    DDC Klassifikation: Soziologie, Anthropologie (301); Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schriftenreihe: In Search of Media
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)neue Technologie; (thesoz)Medientheorie; (thesoz)Organisationstheorie; (thesoz)soziotechnisches System
    Umfang: Online-Ressource, 103 S.
    Bemerkung(en):

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    begutachtet (peer reviewed)

  17. Archives, access and artificial intelligence
    working with born-digital and digitized archival collections
    Beteiligt: Jaillant, Lise (Herausgeber)
    Erschienen: [2022]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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  18. Von der hypermedia-culture zur cloud-media-culture
    der medieninformatische Diskurs im Wandel der digitalen Medienlandschaft
    Erschienen: Oktober 2015
    Verlag:  artec, Forschungszentrum Nachhaltigkeit, Bremen

  19. Wissenschaft in Film und Fernsehen: Die mediale Morphologie audiovisueller Wissenschaftskommunikation
    Erschienen: 2015
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; LIT Verlag, Münster

    Abstract: Die mediale Repräsentation von Wissenschaft bewegt sich schon lange nicht mehr innerhalb der engen Grenzen eines normativen Transferideals. Popkulturelle Wissenschaftsinszenierungen stellen mittlerweile ein vielfältiges Angebot bereit. Die... mehr

     

    Abstract: Die mediale Repräsentation von Wissenschaft bewegt sich schon lange nicht mehr innerhalb der engen Grenzen eines normativen Transferideals. Popkulturelle Wissenschaftsinszenierungen stellen mittlerweile ein vielfältiges Angebot bereit. Die Forschung hat diesem Umstand indes noch kaum Rechnung getragen. Das dominante Paradigma kultiviert eine selektive Sichtweise auf den Phänomenbereich, die in dem vorliegenden Buch aufgebrochen und korrigiert wird. Die Arbeit fragt unvoreingenommen nach den Modi der Darstellung von Wissenschaft in audiovisuellen Medien, um zu einem umfassenden Verständnis der formästhetischen Mechanismen zu gelangen, welche der medialen Konstruktion von Wissenschaft konventionell zugrunde liegen. Mit Hilfe eines medienmorphologischen Ansatzes entwickelt die Studie ein Modell zur systematischen Rekonstruktion der Formen und Dynamiken audiovisueller Wissenschaftskommunikation. Durch die Offenlegung dieser Mediatisierungslogiken liefert es eine Basis zur Bestimmung de

     

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  20. Paradoxes of interactivity: perspectives for media theory, human-computer interaction, and artistic investigations
    Beteiligt: Seifert, Uwe (Herausgeber); Kim, Jin Hyun (Herausgeber); Moore, Anthony (Herausgeber)
    Erschienen: 2015
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Current findings from anthropology, genetics, prehistory, cognitive and neuroscience indicate that human nature is grounded in a co-evolution of tool use, symbolic communication, social interaction and cultural transmission. Digital... mehr

     

    Abstract: Current findings from anthropology, genetics, prehistory, cognitive and neuroscience indicate that human nature is grounded in a co-evolution of tool use, symbolic communication, social interaction and cultural transmission. Digital information technology has recently entered as a new tool in this co-evolution, and will probably have the strongest impact on shaping the human mind in the near future. A common effort from the humanities, the sciences, art and technology is necessary to understand this ongoing co- evolutionary process. Interactivity is a key for understanding the new relationships formed by humans with social robots as well as interactive environments and wearables underlying this process. Of special importance for understanding interactivity are human-computer and human-robot interaction, as well as media theory and New Media Art. "Paradoxes of Interactivity" brings together reflections on "interactivity" from different theoretical perspectives, the interplay of scie

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Seifert, Uwe (Herausgeber); Kim, Jin Hyun (Herausgeber); Moore, Anthony (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839408421
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Soziologie, Anthropologie (301)
    Schriftenreihe: Kultur- und Medientheorie
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Interaktion; (thesoz)Mensch; (thesoz)Mensch-Maschine-System; (thesoz)Computer; (thesoz)Medien; (thesoz)Kunst; (thesoz)Philosophie; (thesoz)Wissenschaft; (thesoz)Medientheorie; (thesoz)Musik; (thesoz)neue Medien; (thesoz)Technologie
    Umfang: Online-Ressource, 344 S.
    Bemerkung(en):

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    begutachtet

  21. Bildung, Wissen und Kompetenz(-en) in digitalen Medien: Was können, wollen und sollen wir über digital vernetzte Kommunikation wissen?
    Beteiligt: Seifert, Markus (Herausgeber); Jöckel, Sven (Herausgeber)
    Erschienen: 2021
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; Freie Universität Berlin, Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft, Berlin

    Abstract: Die Bedeutung digitaler Kommunikationsmedien für den Wissenserwerb und die Bildung ist in den vergangenen Monaten enorm gewachsen. Die Corona-Pandemie - und damit verbunden der gesellschaftliche Lockdown, der auch den Bildungssektor traf... mehr

     

    Abstract: Die Bedeutung digitaler Kommunikationsmedien für den Wissenserwerb und die Bildung ist in den vergangenen Monaten enorm gewachsen. Die Corona-Pandemie - und damit verbunden der gesellschaftliche Lockdown, der auch den Bildungssektor traf und trifft - hat die Schwachstellen der Digitalisierung an den Schulen in Deutschland schonungslos offengelegt. Diese mussten innerhalb weniger Monate das nachholen, was in anderen Ländern schon weitaus umfassender gelungen ist, nämlich die Digitalisierung des Unterrichts. Bedingt durch die Corona-Pandemie und die damit verbundenen Präsenz-Schulausfälle sind neben der Schule auch weitere Lernorte wichtiger geworden. Dementsprechend spannen die Beiträge in diesem Band einen größeren Rahmen auf und zeigen, an welchen Orten und in welchen Zusammenhängen wir alle mit digitalen Kommunikationsangeboten lernen und Wissen erweitern können und auch müssen. Sie entstanden bereits vor Beginn der Corona-Krise, greifen Fragen des Lernens und des Wissenserwerbs

     

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  22. Von der Hypermedia-Culture zur Cloud-Media-Culture
  23. In oder mit Spielen lernen?: digital learning games aus Sicht der Lern-, Emotions- und Motivationspsychologie
    Erschienen: 2009

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/52839
    DDC Klassifikation: Bildung und Erziehung (370); Psychologie (150)
    Schlagworte: Spiel; Lernen; Gefühl; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Spiel; (thesoz)Bildung; (thesoz)Lernpsychologie; (thesoz)Lernen; (thesoz)Motivation; (thesoz)Emotionalität; (thesoz)Digitale Medien
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

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    begutachtet (peer reviewed)

    In: DIE Zeitschrift für Erwachsenenbildung ; 16 (2009) 3 ; 32-36

  24. Leak Early, Leak (More Than) Often: Outlining the Affective Politics of Data Leaks in Network Ecologies
    Autor*in: Micali, Alberto
    Erschienen: 2018

    Abstract: Data leaks have become one of the most ubiquitous weapons in the arsenal of digital media dissent. However, often such processes of mediation exceed a rational understanding of the information revealed. Acting in the domain of the accident,... mehr

     

    Abstract: Data leaks have become one of the most ubiquitous weapons in the arsenal of digital media dissent. However, often such processes of mediation exceed a rational understanding of the information revealed. Acting in the domain of the accident, the mediations of leaks operate in the dimension of the event: an immanent and particular set of relations that is provoked by the encounter and collision of various forces, virtually becoming their productive potential. This article advances the question of how data leaks - as a form of media dissent - operate beyond representation, touching upon the vital realm of affect. Intensively enabling a transformation in the state of the forces at play, affect generates possibilities within the emergent world that is constantly in creation. In this article, I argue that the politics of leaks in contemporary network ecologies works in such an affective register, possessing the capabilities to trigger and activate subjects differentially. Exploring the 2

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/60239
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070); Politikwissenschaft (320)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)soziale Bewegung; (thesoz)Affektivität; (thesoz)politische Aktivität; (thesoz)Daten; (thesoz)Medientheorie; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Medienkritik; (thesoz)Datensicherheit; (thesoz)Internet; (thesoz)Netzwerkgesellschaft; Anonymous; NoTav movement; affect theory; affective politics; data leaks; nonrepresentational theory
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

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    begutachtet (peer reviewed)

    In: Media and Communication ; 6 (2018) 3 ; 48-59

  25. MedienRevolutionen: Beiträge zur Mediengeschichte der Wahrnehmung
    Beteiligt: Schnell, Ralf (Herausgeber)
    Erschienen: 2006
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim ; transcript Verlag, Bielefeld

    Abstract: Die Beiträge dieses Bandes analysieren Phasen des "Medienumbruchs", in denen ein zuvor dominantes Medienensemble eine Umstrukturierung erfährt - mit dem Effekt, dass sich neue Medien durchsetzen. Mit diesen verändert sich die Perspektive... mehr

     

    Abstract: Die Beiträge dieses Bandes analysieren Phasen des "Medienumbruchs", in denen ein zuvor dominantes Medienensemble eine Umstrukturierung erfährt - mit dem Effekt, dass sich neue Medien durchsetzen. Mit diesen verändert sich die Perspektive auf die Vorgänger-Medien, ohne diese zwangsläufig zu verdrängen. Zugleich verknüpft eine Mediengeschichte aus der Perspektive der "Umbrüche" die Evolution menschlicher Wahrnehmung mit der Geschichte ihrer Revolutionen. Der Band thematisiert die Geschichte der "Medienumbrüche" mit dem Fokus auf den Jahrhundertwenden 1900 und 2000. Es handelt sich dabei um Zäsuren, in denen die menschliche Wahrnehmung durch den Umbruch von den analogen zu den digitalen Medien (r)evolutionär verändert wurde

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Schnell, Ralf (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 3899425332
    Weitere Identifier:
    oai:gesis.izsoz.de:document/67835
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Schriftenreihe: Medienumbrüche ; Bd. 18
    Schlagworte: Medien
    Weitere Schlagworte: (thesoz)Medien; (thesoz)historische Entwicklung; (thesoz)Massenmedien; (thesoz)Kommunikationsmedien; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)audiovisuelle Medien; (thesoz)Mediengeschichte; (thesoz)Film; (thesoz)Ästhetik; (thesoz)Urheberrecht; Analoge Medien; Media Studies; Medienumbrüche; Medienwissenschaft
    Umfang: Online-Ressource, 208 S.
    Bemerkung(en):

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