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  1. Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung
    Beteiligt: Becker, Wolfgang (Herausgeber); Metz, Maren (Herausgeber)
    Erschienen: 2024
    Verlag:  Springer Fachmedien Wiesbaden, Imprint: Springer VS, Wiesbaden

    Zusammenfassung: Der Sammelband gibt einen breiten Überblick über Serious Games und gamifizierte Lernelemente in der schulischen Bildung sowie über die Erfahrungen und den nachhaltigen Lernerfolg dieser Formate. Ein besonderer Fokus liegt auf der... mehr

     

    Zusammenfassung: Der Sammelband gibt einen breiten Überblick über Serious Games und gamifizierte Lernelemente in der schulischen Bildung sowie über die Erfahrungen und den nachhaltigen Lernerfolg dieser Formate. Ein besonderer Fokus liegt auf der Verknüpfung von theoretischen, methodischen und praktischen Aspekten des Einsatzes von Serious Games und Gamification. Dabei werden auch die Anforderungen und Herausforderungen solcher digitalen Tools für Lehrerinnen und Lehrer aufgezeigt. Die Herausgeber Prof. Dr. Wolfgang Becker ist Forschungsbeauftragter an der HFH • Hamburger Fern-Hochschule. Ein Arbeitsschwerpunkt liegt in der Beschäftigung mit digitalen Lehr- und Lernformaten. Prof.in Dr.in Maren Metz leitet den Bachelor- und Masterstudiengang in Psychologie (B.Sc. und M.Sc.) an der HFH • Hamburger Fern-Hochschule. Ihr Forschungsschwerpunkt sind digitale Lern- und Veränderungsstrategien

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Becker, Wolfgang (Herausgeber); Metz, Maren (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658443177
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: 1st ed. 2024
    Schlagworte: Gamification; Serious game; E-Learning; Lernspiel; Computerspiel; Schule
    Weitere Schlagworte: (lcsh)Mass media and education.; (lcsh)Teaching.; (lcsh)Continuing education.; Media Education.; Didactics and Teaching Methodology.; Lifelong Learning.
    Umfang: Online-Ressource, XIII, 262 S. 32 Abb., 17 Abb. in Farbe., online resource.
    Bemerkung(en):

    Einleitung -- Lernort Schule: Bildung in einer digitalisierten Welt -- Serious Games in der Schulbildung: Qualität durch Zertifizierung -- Blockchain in der schulischen Bildung als Teil des Bildungswesens: Einsatz von Blockchain Technologien in den Bereichen Gamification und Serious Games -- Kindgerechte Serious Games für den Grundschulunterricht – Überlegungen zur Wahl einer geeigneten App -- Games im Unterricht – Creating Games Classroom -- Konzept zur designbasierten Entwicklung von Serious Games und deren praktische Implementierung im Unterricht -- Partizipative Game-Entwicklung zum Thema „Lernen von morgen“ – Herausforderungen und Gelingensbedingungen -- Press Play to Transform – durch Serious Games Nachhaltige Entwicklung in der Schule befördern -- Mit Educational Escape Games lernen – Willkommen im MINT-Escape Room 2.0 -- Experimentelles Arbeiten im virtuellen Raum zur Vermittlung von Folgen des regionalen Klimawandels – Bedeutung und Potenziale von Feedback -- Berufsorientierung und Kompetenzentwicklung mit Virtual Reality - praxisnahe Anwendungen für die Schul- und Berufsbildung -- Das analoge Serious Games ‚Neustart‘ – Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes in der Schule -- Zukunftsperspektiven des Einsatzes von Serious Games und Gamification in der schulischen Bildung

  2. Computerspiele
    Nutzung, Wirkung und Bedeutung
    Autor*in: Jöckel, Sven
    Erschienen: 2024
    Verlag:  Springer Fachmedien Wiesbaden, Imprint: Springer VS, Wiesbaden

    Zusammenfassung: Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der... mehr

     

    Zusammenfassung: Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto, Call of Duty oder Fortnite, aber auch zu Candy Crush und Roblox haben sich Computerspiele in den letzten gut vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. Für die zweite Auflage wurde der Band überarbeitet und aktualisiert. Der Autor Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658442811
    Weitere Identifier:
    Auflage/Ausgabe: 2nd ed. 2024
    Schriftenreihe: Medienwissen kompakt
    Schlagworte: Computerspiel
    Weitere Schlagworte: (lcsh)Mass media and culture.; (lcsh)Mass media.; (lcsh)Communication and traffic.; (lcsh)Mass media and education.; (lcsh)Popular Culture.; Media Culture.; Media Sociology.; Media Industries.; Media Education.; Popular Culture.
    Umfang: Online-Ressource, VII, 176 S., online resource.
    Bemerkung(en):

    Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt -- Aufbau des Bandes -- Die soziale Geschichte der Computerspiele -- Öffentliche Diskurse zum Thema Computerspiele -- Fazit und Ausblick