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  1. Python programmieren lernen
    der spielerische Einstieg mit Minecraft
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Alkemper, Christian (ÜbersetzerIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783960882954
    RVK Klassifikation: ST 250
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, unveränderte Neuauflage
    Schlagworte: Lernen; Entwicklung; programmieren; Python; Einsteiger; Einstieg; Entwickeln; Minecraft; einsteigen; Mods; Spigot
    Umfang: 1 Online-Ressource (xvi, 376 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Dieses Buch ist eine unveränderte Neuauflage von "Python programmieren lernen mit Minecraft", ISBN 978-3-86490-373-1

  2. Python programmieren lernen
    der spielerische Einstieg mit Minecraft
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
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    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
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    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783960882954; 9783960882961; 9783960882978
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, unveränderte Neuauflage
    Schlagworte: Minecraft <Computerspiel>; Python <Programmiersprache>
    Umfang: 1 Online-Ressource (xvi, 376 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "Dieses Buch ist eine unveränderte Neuauflage von "Python programmieren lernen mit Minecraft", ISBN 978-3-86490-373-1" - Impressum

  3. Python programmieren lernen
    der spielerische Einstieg mit Minecraft
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Alkemper, Christian
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783960882954; 9783960882961; 9783960882978
    RVK Klassifikation: ST 250 ; ST 324
    DDC Klassifikation: Datenverarbeitung; Informatik (004)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Python <Programmiersprache>; Minecraft <Computerspiel>; Python 3.x
    Weitere Schlagworte: Electronic book text; Minecraft; Mods; Python; entwickeln; programmieren; lernen; Einstieg; Einsteiger; einsteigen; Spigot; Entwicklung
    Umfang: 1 Online-Ressource (xvi, 376 Seiten), Illustrationen, Diagramme (überwiegend farbig)
    Bemerkung(en):

    Rückseite der Titelseite: "Dieses Buch ist eine unveränderte Neuauflage von "Python programieren lernen mit Minecraft,ISBN 978-3-86490-373-1" "

  4. Python programmieren lernen
    der spielerische Einstieg mit Minecraft
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Bamberg
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    Universitätsbibliothek Bayreuth
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    Universitätsbibliothek der LMU München
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Alkemper, Christian
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783960882954; 9783960882961; 9783960882978
    RVK Klassifikation: ST 250 ; ST 324
    DDC Klassifikation: Datenverarbeitung; Informatik (004)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Python <Programmiersprache>; Minecraft <Computerspiel>; Python 3.x
    Weitere Schlagworte: Electronic book text; Minecraft; Mods; Python; entwickeln; programmieren; lernen; Einstieg; Einsteiger; einsteigen; Spigot; Entwicklung
    Umfang: 1 Online-Ressource (xvi, 376 Seiten), Illustrationen, Diagramme (überwiegend farbig)
    Bemerkung(en):

    Rückseite der Titelseite: "Dieses Buch ist eine unveränderte Neuauflage von "Python programieren lernen mit Minecraft,ISBN 978-3-86490-373-1" "

  5. Python programmieren lernen
    der spielerische Einstieg mit Minecraft
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg, [Germany]

    Inhaltsverzeichnis -- Einleitung -- Warum man programmieren können sollte -- Warum Python? -- Und warum Minecraft? -- Was du in diesem Buch findest -- Online-Ressourcen -- Möge das Abenteuer beginnen! -- 1 Die Vorbereitung aufs Abenteuer --... mehr

    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe

     

    Inhaltsverzeichnis -- Einleitung -- Warum man programmieren können sollte -- Warum Python? -- Und warum Minecraft? -- Was du in diesem Buch findest -- Online-Ressourcen -- Möge das Abenteuer beginnen! -- 1 Die Vorbereitung aufs Abenteuer -- Windows-PC einrichten -- Minecraft installieren -- Python installieren -- Java installieren -- Minecraft-Python-API und Spigot installieren -- Spigot ausführen und ein Spiel erstellen -- Der Einstieg in eine neue Welt -- Offline spielen -- In den Überlebensmodus umschalten -- Mac einrichten -- Minecraft installieren -- Python installieren -- Java installieren -- Minecraft-Python-API und Spigot installieren -- Spigot ausführen und ein Spiel erstellen -- Der Einstieg in eine neue Welt -- Offline spielen -- In den Überlebensmodus umschalten -- Raspberry Pi einrichten -- IDLE kennenlernen -- Python-Shell kennenlernen -- Auftritt: Der IDLE-Texteditor -- Shell oder Editor - wann verwendest du was? -- Die in diesem Buch verwendeten Prompts -- Minecraft-Python-Setup testen -- 2 Teleportation mit Variablen -- Was ist ein Programm? -- Daten in Variablen speichern -- Programmiersprachen und ihre Struktur -- Syntaxregeln für Variablen -- Variablenwerte ändern -- Integer -- Float-Variablen -- Teleportation mit dem time-Modul verlangsamen -- Debuggen -- Was du gelernt hast -- 3 Schneller bauen und reisen - Mathe macht's möglich -- Ausdrücke und Anweisungen -- Operatoren -- Addition -- Subtraktion -- Mathematische Operatoren in Argumenten verwenden -- Multiplikation -- Division -- Potenzrechnung -- Klammern und die Reihenfolge von Rechenoperationen -- Praktische Rechentricks -- Kurzformen für Operatoren -- Mehr Spaß mit Zufallszahlen -- Was du gelernt hast -- 4 Chatten mit Strings -- Was sind Strings? -- Die Funktion print() -- Die Funktion input() -- Strings verknüpfen -- Zahlen in Strings umwandeln Integer und Floats verketten -- Strings mit int() in Integer konvertieren -- Fehlermeldung? Lieber nicht! -- Was du gelernt hast -- 5 Stimmt's oder nicht? Boolesche Variablen -- Grundlagen zu booleschen Variablen -- Boolesche Werte verketten -- Vergleichsoperatoren -- Ist gleich -- Ist ungleich -- Größer als/kleiner als -- Größer oder gleich und kleiner oder gleich -- Logische Operatoren -- and -- or -- not -- Bearbeitungsreihenfolge bei logischen Operatoren -- Liegt meine Zahl zwischen zwei anderen? -- Was du gelernt hast -- 6 Minispiele mit if-Anweisungen basteln -- if-Anweisungen verwenden -- else-Anweisungen -- elif-Anweisungen -- elif-Anweisungen verketten -- Verschachtelte if-Anweisungen -- Mit if-Anweisungen einen Wertebereich testen -- Boolesche Operatoren und if-Anweisungen -- Was du gelernt hast -- 7 Tanztees und Blumenkorsos mit while-Schleifen -- Eine einfache while-Schleife -- Schleifen mit einer Zählervariablen steuern -- while-Endlosschleifen -- Kunstvolle Bedingungen -- Boolesche Operatoren und while-Schleifen -- Bereichsprüfung in while-Schleifen -- Verschachtelte if-Anweisungen und while-Schleifen -- Eine while-Schleife mit break beenden -- while-else-Anweisungen -- Was du gelernt hast -- 8 Meine geheime Superkraft: Funktionen -- Eigene Funktionen definieren -- Funktionen aufrufen -- Funktionen arbeiten mit Argumenten -- Refactoring -- Kommentieren mit Docstrings -- Zeilenwechsel in Argumenten -- Rückgabewerte von Funktionen -- if-Anweisungen und while-Schleifen in Funktionen verwenden -- if-Anweisungen -- while-Schleifen -- Lokale und globale Variablen -- Was du gelernt hast -- 9 Treffer, versenkt - Dank Listen und Wörterbüchern -- Listen verwenden -- Listenelemente aufrufen -- Listenelemente ändern -- Listen manipulieren -- Element anhängen -- Element einfügen -- Elemente löschen -- Strings als Listen behandeln -- Tupel Variablen mit Tupeln festlegen -- Tupel zurückgeben -- Weitere nützliche Listenfunktionen -- Listenlänge -- Zufälliges Element auswählen -- Liste kopieren -- Elemente und if-Anweisungen -- Wörterbücher -- Wörterbuch definieren -- Zugriff auf Elemente in Wörterbüchern -- Elemente im Wörterbuch ändern oder hinzufügen -- Elemente aus Wörterbüchern löschen -- Was du gelernt hast -- 10 Wie von Geisterhand - oder mit der for-Schleife -- Eine einfache for-Schleife -- Die Funktion range() -- Lustige Sachen mit range() machen -- Weitere Listenfunktionen -- Schleife über ein Wörterbuch erstellen -- for-else-Schleifen -- for-else-Schleife unterbrechen -- Verschachtelte for-Schleifen und mehrdimensionale Listen -- In zwei Dimensionen denken -- Werte in 2-D-Listen aufrufen -- 2-D-Listen mit Schleifen erzeugen -- Und jetzt in drei Dimensionen -- 3-D-Listen ausgeben -- Werte in 3-D-Listen aufrufen -- Was du gelernt hast -- 11 Gebäude speichern und laden mit Dateien und Modulen -- Dateien verwenden -- Eine Datei öffnen -- In eine Datei schreiben und sie speichern -- Datei lesen -- Dateien zeilenweise lesen -- Teil 1: To-Do-Liste schreiben -- Teil 2: To-Do-Liste anzeigen -- Module verwenden -- Das pickle-Modul -- pickle importieren -- Eine Funktion mit der from-Klausel importieren -- Alle Funktionen mit * importieren -- Einen Spitznamen für ein Modul erstellen -- Teil 1: Gebäude speichern -- Teil 2: Gebäude laden -- Mit dem shelve-Modul viele Daten speichern -- Datei mit shelve öffnen -- Elemente mit shelve hinzufügen, bearbeiten und abrufen -- Teil 1: Struktur in einer Sammlung speichern -- Teil 2: Struktur aus einer Sammlung laden -- Weitere Module mit pip installieren -- pip unter Windows verwenden -- pip auf einem Mac oder dem Raspberry Pi verwenden -- Beispiel: Das pip-Modul Flask verwenden -- Was du gelernt hast -- 12 Jetzt geht's ans Eingemachte: OOP Grundlagen der objektorientierten Programmierung -- Eine Klasse erstellen -- Ein Objekt erstellen -- Auf Attribute zugreifen -- Grundsätzliches zu Methoden -- Mit Methoden Werte zurückgeben -- Mehrere Objekte erstellen -- Klassenattribute -- Grundsätzliches zur Vererbung -- Eine Klasse vererben -- Neue Methoden zu untergeordneten Klassen hinzufügen -- Methoden und Attribute überschreiben -- Was du gelernt hast -- Index

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783960882954
    RVK Klassifikation: ST 250
    Schlagworte: Computer games; Minecraft (Game); Computer games ; Programming; Electronic books
    Umfang: 1 online resource (376 pages)
  6. Python programmieren lernen
    Der spielerische Einstieg mit Minecraft
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg ; ProQuest, Ann Arbor, Michigan

    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Alkemper, Christian (Übersetzer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783960882954; 9783960882961; 9783960882978
    RVK Klassifikation: ST 250
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793); Datenverarbeitung; Informatik (004)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Python <Programmiersprache>; Minecraft <Computerspiel>
    Umfang: 1 Online-Ressource (xvi, 376 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  7. Python programmieren lernen
    der spielerische Einstieg mit Minecraft
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
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    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
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    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783960882954; 9783960882961; 9783960882978
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage, unveränderte Neuauflage
    Schlagworte: Python <Programmiersprache>; Minecraft <Computerspiel>
    Umfang: 1 Online-Ressource (xvi, 376 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "Dieses Buch ist eine unveränderte Neuauflage von "Python programmieren lernen mit Minecraft", ISBN 978-3-86490-373-1" - Impressum