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  1. Der Publikumserfolg von Computerspielen
    Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

    Wodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computerspiele auf ihre Spieler ausüben? Um diese Frage zu beantworten, entwickelt die Studie ein Modell zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Wodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computerspiele auf ihre Spieler ausüben? Um diese Frage zu beantworten, entwickelt die Studie ein Modell zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und Mundpropaganda berücksichtigt. Als Erklärungsansatz verwendet die Autorin die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl. In einem Mehr-Methoden-Design untersucht sie, ob sich die Dimensionen des Publikumserfolgs dadurch erklären lassen, dass die Spieler bestimmte Eigenschaften der Spiele (=Qualitäten) positiv beurteilen. Die Ergebnisse zeigen, dass vor allem solche Spiele großen Anklang finden, die den Spielern eine atmosphärische Welt anbieten, die von charakterstarken Spielfiguren bewohnt ist und die umfassend auf Handlungen der Spieler reagiert

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783845246444; 9783848703081
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; AP 15978
    Schriftenreihe: Reihe Rezeptionsforschung ; 28
    Schlagworte: Media Consumption and Media Impact; Medienwirkungs- und -nutzungsforschung
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Description based upon print version of record

    Teilw. zugl.: Ilmenau, Techn. Univ., Diss., 2012

    Tabellenverzeichnis ; Abbildungsverzeichnis ; 1. Einführung ; 2. Computerspiele: Technologie, Klassifikation, Genres ; 2.1 Geschichtlich-technologische Perspektive ; 2.2 Klassifikationsansätze ; 2.3 Das Genre der Ego-Shooter ; 2.4 Das Genre der Rollenspiele ; 3. Erfolg von Computerspielen als Selektionsprozess ; 3.1 Erfolgsbegriff und Erfolgsmaße ; 3.2 Publikumserfolg: Selektionsprozesse bei Computerspielen ; 3.2.1 Definition von Medienselektion ; 3.2.2 Phasen der Selektionsentscheidungen bei Computerspielen ; 3.2.3 Zusammenfassung: Ablaufmodell computerspielspezifischer Selektionsprozesse

    3.2.4 Auswahl der relevanten Dimensionen (I) 3.2.5 Elaboriert oder heuristisch? ; 4. Die Erklärung von Selektionsprozessen bei Computerspielen: Forschungsstand ; 4.1 Präkommunikative Phase ; 4.1.1 Erwerb ; 4.1.2 Nutzungsentscheidungsphase ; 4.2 Kommunikative Phase ; 4.2.1 Nicht-manifeste Dimensionen: Spielerleben ; 4.2.2 Manifeste Dimensionen: Nutzungsintensität, -frequenz und -persistenz ; 4.3 Zusammenfassung, Kritik und Implikationen für die vorliegende Studie ; 4.3.1 Kritik auf methodischer Ebene ; 4.3.2 Kritik auf praktischer Ebene ; 4.3.3 Kritik auf theoretischer Ebene

    4.3.4 Fazit zur Kritik am bestehenden Forschungsstand 5. Die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl ; 5.1 Zum Qualitätsbegriff ; 5.2 Qualitätserwartung, Qualitätswahrnehmung und Qualitätsurteil ; 5.3 Zur Eignung der Theorie ; 5.4 Computerspiele als Gegenstand der Qualitätsforschung ; 6. Untersuchungsmodell ; 6.1 Auswahl der relevanten Dimensionen (II) ; 6.2 Forschungsfragen ; 7. Qualitative Studie: Qualitätskriterien von Ego-Shootern und Rollenspielen ; 7.1 Untersuchungsdesign ; 7.2 Untersuchungsinstrument ; 7.3 Datenerhebung ; 7.4 Auswertungsstrategie und Analysemodell

    7.4.1 Empirischer Zugang zum Analysemodell 7.4.2 Theoretischer Zugang zum Analysemodell ; 7.5 Forschungsfrage 1: Qualitätskriterien von Ego-Shootern und Rollenspielen ; 7.5.1 Simulation einer Welt ; 7.5.2 Handlungen in der Welt ; 7.5.3 Begegnungen in der Welt ; 7.5.4 Anmutung der Welt ; 7.5.5 Vorbereitung der Welt ; 7.5.6 Zusammenführung der Ergebnisse: Ein Modell subjektiver Qualitätskriterien ; 7.5.7 Kritische Reflexion ; 8. Quantitative Studie: Methodisches Vorgehen ; 8.1 Entwicklung des Instruments ; 8.1.1 Länge und Struktur des Fragebogens

    8.1.2 Operationalisierung der Selektionsvariablen 8.1.3 Items: Qualitätserwartungen und -wahrnehmungen - Quantifizierung der qualitativen Ergebnisse ; 8.1.4 Skalen der Qualitätserwartungen ; 8.1.5 Kontrollvariablen und Fertigstellung des Fragebogens ; 8.2 Datenerhebung und Stichprobenziehung ; 8.2.1 Grundgesamtheit und Quotenplan ; 8.2.2 Feldphase ; 8.3 Stichprobe, Gewichtung und Stichprobenmerkmale ; 9. Ergebnisse ; 9.1 Deskriptive Befunde und Faktorenanalysen ; 9.1.1 Qualitätswahrnehmungen: Faktorenanalysen ; 9.1.2 Die untersuchten Spiele auf den Selektionsstufen: deskriptive Befunde

    9.1.3 Fazit zu den deskriptiven Ergebnissen: Auswahl der näher zu untersuchenden Spiele

  2. Der Publikumserfolg von Computerspielen
    Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben
    Erschienen: 2013; ©2013
    Verlag:  Nomos Verlag, Baden-Baden

    Abstract AbstractWodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computerspiele auf ihre Spieler ausüben? Um diese Frage zu beantworten, entwickelt die Studie ein Modell zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion,... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Bibliothek der Hochschule Hannover
    keine Fernleihe
    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
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    Universitätsbibliothek Ilmenau
    MDW 2013
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    Badische Landesbibliothek
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    ebook Nomos
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    eBook Nomos
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    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    E-Book Nomos
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg, Bibliothek
    E-Book Nomos
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
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    Abstract AbstractWodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computerspiele auf ihre Spieler ausüben? Um diese Frage zu beantworten, entwickelt die Studie ein Modell zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und Mundpropaganda berücksichtigt. Als Erklärungsansatz verwendet die Autorin die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl. In einem Mehr-Methoden-Design untersucht sie, ob sich die Dimensionen des Publikumserfolgs dadurch erklären lassen, dass die Spieler bestimmte Eigenschaften der Spiele (=Qualitäten) positiv beurteilen. Die Ergebnisse zeigen, dass vor allem solche Spiele großen Anklang finden, die den Spielern eine atmosphärische Welt anbieten, die von charakterstarken Spielfiguren bewohnt ist und die umfassend auf Handlungen der Spieler reagiert

     

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    Volltext (lizenzpflichtig)
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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783845246444; 9783848703081
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; AP 15978
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage 2013 (Online-Ausg.)
    Schriftenreihe: Reihe Rezeptionsforschung ; 28
    Schlagworte: Medienwirkungs- und -nutzungsforschung; Media Consumption & Media Impact; Media Consumption and Media Impact; Medienwirkungs- und -nutzungsforschung; Kommunikationsforschung; Medienwissenschaften; Medienwirkungs – und –nutzungsforschung
    Umfang: Online-Ressource (1 online resource), graf. Darst.
    Bemerkung(en):

    Description based upon print version of record

    Vollst. zugl.: Illmenau, Techn. Univ., Diss., 2012

    Tabellenverzeichnis ; Abbildungsverzeichnis ; 1. Einführung ; 2. Computerspiele: Technologie, Klassifikation, Genres ; 2.1 Geschichtlich-technologische Perspektive ; 2.2 Klassifikationsansätze ; 2.3 Das Genre der Ego-Shooter ; 2.4 Das Genre der Rollenspiele ; 3. Erfolg von Computerspielen als Selektionsprozess ; 3.1 Erfolgsbegriff und Erfolgsmaße ; 3.2 Publikumserfolg: Selektionsprozesse bei Computerspielen ; 3.2.1 Definition von Medienselektion ; 3.2.2 Phasen der Selektionsentscheidungen bei Computerspielen ; 3.2.3 Zusammenfassung: Ablaufmodell computerspielspezifischer Selektionsprozesse

    3.2.4 Auswahl der relevanten Dimensionen (I) 3.2.5 Elaboriert oder heuristisch? ; 4. Die Erklärung von Selektionsprozessen bei Computerspielen: Forschungsstand ; 4.1 Präkommunikative Phase ; 4.1.1 Erwerb ; 4.1.2 Nutzungsentscheidungsphase ; 4.2 Kommunikative Phase ; 4.2.1 Nicht-manifeste Dimensionen: Spielerleben ; 4.2.2 Manifeste Dimensionen: Nutzungsintensität, -frequenz und -persistenz ; 4.3 Zusammenfassung, Kritik und Implikationen für die vorliegende Studie ; 4.3.1 Kritik auf methodischer Ebene ; 4.3.2 Kritik auf praktischer Ebene ; 4.3.3 Kritik auf theoretischer Ebene

    4.3.4 Fazit zur Kritik am bestehenden Forschungsstand 5. Die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl ; 5.1 Zum Qualitätsbegriff ; 5.2 Qualitätserwartung, Qualitätswahrnehmung und Qualitätsurteil ; 5.3 Zur Eignung der Theorie ; 5.4 Computerspiele als Gegenstand der Qualitätsforschung ; 6. Untersuchungsmodell ; 6.1 Auswahl der relevanten Dimensionen (II) ; 6.2 Forschungsfragen ; 7. Qualitative Studie: Qualitätskriterien von Ego-Shootern und Rollenspielen ; 7.1 Untersuchungsdesign ; 7.2 Untersuchungsinstrument ; 7.3 Datenerhebung ; 7.4 Auswertungsstrategie und Analysemodell

    7.4.1 Empirischer Zugang zum Analysemodell 7.4.2 Theoretischer Zugang zum Analysemodell ; 7.5 Forschungsfrage 1: Qualitätskriterien von Ego-Shootern und Rollenspielen ; 7.5.1 Simulation einer Welt ; 7.5.2 Handlungen in der Welt ; 7.5.3 Begegnungen in der Welt ; 7.5.4 Anmutung der Welt ; 7.5.5 Vorbereitung der Welt ; 7.5.6 Zusammenführung der Ergebnisse: Ein Modell subjektiver Qualitätskriterien ; 7.5.7 Kritische Reflexion ; 8. Quantitative Studie: Methodisches Vorgehen ; 8.1 Entwicklung des Instruments ; 8.1.1 Länge und Struktur des Fragebogens

    8.1.2 Operationalisierung der Selektionsvariablen 8.1.3 Items: Qualitätserwartungen und -wahrnehmungen - Quantifizierung der qualitativen Ergebnisse ; 8.1.4 Skalen der Qualitätserwartungen ; 8.1.5 Kontrollvariablen und Fertigstellung des Fragebogens ; 8.2 Datenerhebung und Stichprobenziehung ; 8.2.1 Grundgesamtheit und Quotenplan ; 8.2.2 Feldphase ; 8.3 Stichprobe, Gewichtung und Stichprobenmerkmale ; 9. Ergebnisse ; 9.1 Deskriptive Befunde und Faktorenanalysen ; 9.1.1 Qualitätswahrnehmungen: Faktorenanalysen ; 9.1.2 Die untersuchten Spiele auf den Selektionsstufen: deskriptive Befunde

    9.1.3 Fazit zu den deskriptiven Ergebnissen: Auswahl der näher zu untersuchenden Spiele

  3. Der Publikumserfolg von Computerspielen
    Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

    Universitätsbibliothek Bielefeld
    LZ200 S392
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Bielefeld
    LZ200 S392
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    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
    mwio510.s392
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
    44A8048
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Bibliothek für Erziehungswissenschaft und Kommunikationswissenschaft
    FK/AP 15963 S392
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    Universitätsbibliothek Paderborn
    KNZS5914
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschul- und Kreisbibliothek Bonn-Rhein-Sieg
    11 = IBUG2132
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    21KLEP5228
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Trier
    sn53343
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783848703081; 3848703084
    Weitere Identifier:
    9783848703081
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schriftenreihe: Reihe Rezeptionsforschung ; 28
    Schlagworte: Akzeptanz; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Computerspiel; Qualität; Publikum; Erfolgsfaktor
    Umfang: 327 S., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Zugl.: TU Ilmenau, Diss., 2012

  4. Der Publikumserfolg von Computerspielen
    Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

    Wodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computerspiele auf ihre Spieler ausüben? Um diese Frage zu beantworten, entwickelt die Studie ein Modell zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    keine Fernleihe
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Hochschule Hannover
    keine Fernleihe
    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Ilmenau
    MDW 2013
    keine Fernleihe

     

    Wodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computerspiele auf ihre Spieler ausüben? Um diese Frage zu beantworten, entwickelt die Studie ein Modell zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und Mundpropaganda berücksichtigt. Als Erklärungsansatz verwendet die Autorin die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl. In einem Mehr-Methoden-Design untersucht sie, ob sich die Dimensionen des Publikumserfolgs dadurch erklären lassen, dass die Spieler bestimmte Eigenschaften der Spiele (=Qualitäten) positiv beurteilen. Die Ergebnisse zeigen, dass vor allem solche Spiele großen Anklang finden, die den Spielern eine atmosphärische Welt anbieten, die von charakterstarken Spielfiguren bewohnt ist und die umfassend auf Handlungen der Spieler reagiert

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783845246444; 9783848703081
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; AP 15978
    Schriftenreihe: Reihe Rezeptionsforschung ; 28
    Schlagworte: Media Consumption and Media Impact; Medienwirkungs- und -nutzungsforschung
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Description based upon print version of record

    Teilw. zugl.: Ilmenau, Techn. Univ., Diss., 2012

    Tabellenverzeichnis ; Abbildungsverzeichnis ; 1. Einführung ; 2. Computerspiele: Technologie, Klassifikation, Genres ; 2.1 Geschichtlich-technologische Perspektive ; 2.2 Klassifikationsansätze ; 2.3 Das Genre der Ego-Shooter ; 2.4 Das Genre der Rollenspiele ; 3. Erfolg von Computerspielen als Selektionsprozess ; 3.1 Erfolgsbegriff und Erfolgsmaße ; 3.2 Publikumserfolg: Selektionsprozesse bei Computerspielen ; 3.2.1 Definition von Medienselektion ; 3.2.2 Phasen der Selektionsentscheidungen bei Computerspielen ; 3.2.3 Zusammenfassung: Ablaufmodell computerspielspezifischer Selektionsprozesse

    3.2.4 Auswahl der relevanten Dimensionen (I) 3.2.5 Elaboriert oder heuristisch? ; 4. Die Erklärung von Selektionsprozessen bei Computerspielen: Forschungsstand ; 4.1 Präkommunikative Phase ; 4.1.1 Erwerb ; 4.1.2 Nutzungsentscheidungsphase ; 4.2 Kommunikative Phase ; 4.2.1 Nicht-manifeste Dimensionen: Spielerleben ; 4.2.2 Manifeste Dimensionen: Nutzungsintensität, -frequenz und -persistenz ; 4.3 Zusammenfassung, Kritik und Implikationen für die vorliegende Studie ; 4.3.1 Kritik auf methodischer Ebene ; 4.3.2 Kritik auf praktischer Ebene ; 4.3.3 Kritik auf theoretischer Ebene

    4.3.4 Fazit zur Kritik am bestehenden Forschungsstand 5. Die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl ; 5.1 Zum Qualitätsbegriff ; 5.2 Qualitätserwartung, Qualitätswahrnehmung und Qualitätsurteil ; 5.3 Zur Eignung der Theorie ; 5.4 Computerspiele als Gegenstand der Qualitätsforschung ; 6. Untersuchungsmodell ; 6.1 Auswahl der relevanten Dimensionen (II) ; 6.2 Forschungsfragen ; 7. Qualitative Studie: Qualitätskriterien von Ego-Shootern und Rollenspielen ; 7.1 Untersuchungsdesign ; 7.2 Untersuchungsinstrument ; 7.3 Datenerhebung ; 7.4 Auswertungsstrategie und Analysemodell

    7.4.1 Empirischer Zugang zum Analysemodell 7.4.2 Theoretischer Zugang zum Analysemodell ; 7.5 Forschungsfrage 1: Qualitätskriterien von Ego-Shootern und Rollenspielen ; 7.5.1 Simulation einer Welt ; 7.5.2 Handlungen in der Welt ; 7.5.3 Begegnungen in der Welt ; 7.5.4 Anmutung der Welt ; 7.5.5 Vorbereitung der Welt ; 7.5.6 Zusammenführung der Ergebnisse: Ein Modell subjektiver Qualitätskriterien ; 7.5.7 Kritische Reflexion ; 8. Quantitative Studie: Methodisches Vorgehen ; 8.1 Entwicklung des Instruments ; 8.1.1 Länge und Struktur des Fragebogens

    8.1.2 Operationalisierung der Selektionsvariablen 8.1.3 Items: Qualitätserwartungen und -wahrnehmungen - Quantifizierung der qualitativen Ergebnisse ; 8.1.4 Skalen der Qualitätserwartungen ; 8.1.5 Kontrollvariablen und Fertigstellung des Fragebogens ; 8.2 Datenerhebung und Stichprobenziehung ; 8.2.1 Grundgesamtheit und Quotenplan ; 8.2.2 Feldphase ; 8.3 Stichprobe, Gewichtung und Stichprobenmerkmale ; 9. Ergebnisse ; 9.1 Deskriptive Befunde und Faktorenanalysen ; 9.1.1 Qualitätswahrnehmungen: Faktorenanalysen ; 9.1.2 Die untersuchten Spiele auf den Selektionsstufen: deskriptive Befunde

    9.1.3 Fazit zu den deskriptiven Ergebnissen: Auswahl der näher zu untersuchenden Spiele

  5. Der Publikumserfolg von Computerspielen
    Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783845246444; 9783848703081
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; AP 15978
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schriftenreihe: Reihe Rezeptionsforschung ; 28
    Schlagworte: Qualität; Erfolgsfaktor; Publikum; Akzeptanz; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (328 S.)
    Bemerkung(en):

    Zugl.: Ilmenau, TU, Diss., 2012

  6. Der Publikumserfolg von Computerspielen
    Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783848703081
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; AP 15978
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schriftenreihe: Reihe Rezeptionsforschung ; 28
    Schlagworte: Qualität; Computerspiel; Erfolgsfaktor; Akzeptanz; Publikum
    Umfang: 327 S., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Zugl.: Illmenau, Techn. Univ., Diss., 2012

  7. <<Der>> Publikumserfolg von Computerspielen
    Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783848703081
    Weitere Identifier:
    9783848703081
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; AP 15978
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schriftenreihe: Reihe Rezeptionsforschung ; 28
    Schlagworte: Computerspiel; Qualität; Publikum; Erfolgsfaktor;
    Umfang: 327 S., graph. Darst., 21 cm
    Bemerkung(en):

    Zugl.: Illmenau, TU, Diss., 2012

  8. <<Der>> Publikumserfolg von Computerspielen
    Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783848703081
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; AP 15978 ; SU 500
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schriftenreihe: Reihe Rezeptionsforschung ; 28
    Schlagworte: Computerspiel; Qualität; Publikum; Erfolgsfaktor; Online-Publikation;
    Umfang: 328 S.
    Bemerkung(en):

    Online-Ausg.

    Zugl.: Ilmenau, TU, Diss., 2012

  9. Der Publikumserfolg von Computerspielen
    Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783848703081; 3848703084
    Weitere Identifier:
    9783848703081
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schriftenreihe: Reihe Rezeptionsforschung ; Bd. 28
    Schlagworte: Computerspiel; Akzeptanz
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (VLB-WN)1744: Hardcover, Softcover / Medien, Kommunikation/Medienwissenschaft; (BISAC Subject Heading)SOC052000
    Umfang: 327 S., graph. Darst., 21 cm
    Bemerkung(en):

    Zugl. gekürzte und überarb. Fassung von: Ilmenau, Techn. Univ., Diss., 2012

  10. Der Publikumserfolg von Computerspielen
    Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben
    Erschienen: 2013; ©2013
    Verlag:  Nomos Verlag, Baden-Baden

    Abstract AbstractWodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computerspiele auf ihre Spieler ausüben? Um diese Frage zu beantworten, entwickelt die Studie ein Modell zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion,... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Abstract AbstractWodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computerspiele auf ihre Spieler ausüben? Um diese Frage zu beantworten, entwickelt die Studie ein Modell zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und Mundpropaganda berücksichtigt. Als Erklärungsansatz verwendet die Autorin die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl. In einem Mehr-Methoden-Design untersucht sie, ob sich die Dimensionen des Publikumserfolgs dadurch erklären lassen, dass die Spieler bestimmte Eigenschaften der Spiele (=Qualitäten) positiv beurteilen. Die Ergebnisse zeigen, dass vor allem solche Spiele großen Anklang finden, die den Spielern eine atmosphärische Welt anbieten, die von charakterstarken Spielfiguren bewohnt ist und die umfassend auf Handlungen der Spieler reagiert

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783845246444; 9783848703081
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; AP 15978
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage 2013 (Online-Ausg.)
    Schriftenreihe: Reihe Rezeptionsforschung ; 28
    Schlagworte: Medienwirkungs- und -nutzungsforschung; Media Consumption & Media Impact; Media Consumption and Media Impact; Medienwirkungs- und -nutzungsforschung; Kommunikationsforschung; Medienwissenschaften; Medienwirkungs – und –nutzungsforschung
    Umfang: Online-Ressource (1 online resource), graf. Darst.
    Bemerkung(en):

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    Vollst. zugl.: Illmenau, Techn. Univ., Diss., 2012

    Tabellenverzeichnis ; Abbildungsverzeichnis ; 1. Einführung ; 2. Computerspiele: Technologie, Klassifikation, Genres ; 2.1 Geschichtlich-technologische Perspektive ; 2.2 Klassifikationsansätze ; 2.3 Das Genre der Ego-Shooter ; 2.4 Das Genre der Rollenspiele ; 3. Erfolg von Computerspielen als Selektionsprozess ; 3.1 Erfolgsbegriff und Erfolgsmaße ; 3.2 Publikumserfolg: Selektionsprozesse bei Computerspielen ; 3.2.1 Definition von Medienselektion ; 3.2.2 Phasen der Selektionsentscheidungen bei Computerspielen ; 3.2.3 Zusammenfassung: Ablaufmodell computerspielspezifischer Selektionsprozesse

    3.2.4 Auswahl der relevanten Dimensionen (I) 3.2.5 Elaboriert oder heuristisch? ; 4. Die Erklärung von Selektionsprozessen bei Computerspielen: Forschungsstand ; 4.1 Präkommunikative Phase ; 4.1.1 Erwerb ; 4.1.2 Nutzungsentscheidungsphase ; 4.2 Kommunikative Phase ; 4.2.1 Nicht-manifeste Dimensionen: Spielerleben ; 4.2.2 Manifeste Dimensionen: Nutzungsintensität, -frequenz und -persistenz ; 4.3 Zusammenfassung, Kritik und Implikationen für die vorliegende Studie ; 4.3.1 Kritik auf methodischer Ebene ; 4.3.2 Kritik auf praktischer Ebene ; 4.3.3 Kritik auf theoretischer Ebene

    4.3.4 Fazit zur Kritik am bestehenden Forschungsstand 5. Die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl ; 5.1 Zum Qualitätsbegriff ; 5.2 Qualitätserwartung, Qualitätswahrnehmung und Qualitätsurteil ; 5.3 Zur Eignung der Theorie ; 5.4 Computerspiele als Gegenstand der Qualitätsforschung ; 6. Untersuchungsmodell ; 6.1 Auswahl der relevanten Dimensionen (II) ; 6.2 Forschungsfragen ; 7. Qualitative Studie: Qualitätskriterien von Ego-Shootern und Rollenspielen ; 7.1 Untersuchungsdesign ; 7.2 Untersuchungsinstrument ; 7.3 Datenerhebung ; 7.4 Auswertungsstrategie und Analysemodell

    7.4.1 Empirischer Zugang zum Analysemodell 7.4.2 Theoretischer Zugang zum Analysemodell ; 7.5 Forschungsfrage 1: Qualitätskriterien von Ego-Shootern und Rollenspielen ; 7.5.1 Simulation einer Welt ; 7.5.2 Handlungen in der Welt ; 7.5.3 Begegnungen in der Welt ; 7.5.4 Anmutung der Welt ; 7.5.5 Vorbereitung der Welt ; 7.5.6 Zusammenführung der Ergebnisse: Ein Modell subjektiver Qualitätskriterien ; 7.5.7 Kritische Reflexion ; 8. Quantitative Studie: Methodisches Vorgehen ; 8.1 Entwicklung des Instruments ; 8.1.1 Länge und Struktur des Fragebogens

    8.1.2 Operationalisierung der Selektionsvariablen 8.1.3 Items: Qualitätserwartungen und -wahrnehmungen - Quantifizierung der qualitativen Ergebnisse ; 8.1.4 Skalen der Qualitätserwartungen ; 8.1.5 Kontrollvariablen und Fertigstellung des Fragebogens ; 8.2 Datenerhebung und Stichprobenziehung ; 8.2.1 Grundgesamtheit und Quotenplan ; 8.2.2 Feldphase ; 8.3 Stichprobe, Gewichtung und Stichprobenmerkmale ; 9. Ergebnisse ; 9.1 Deskriptive Befunde und Faktorenanalysen ; 9.1.1 Qualitätswahrnehmungen: Faktorenanalysen ; 9.1.2 Die untersuchten Spiele auf den Selektionsstufen: deskriptive Befunde

    9.1.3 Fazit zu den deskriptiven Ergebnissen: Auswahl der näher zu untersuchenden Spiele

  11. Der Publikumserfolg von Computerspielen
    Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
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    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
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    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
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    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin; Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783848703081
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; AP 15978
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schriftenreihe: Reihe Rezeptionsforschung ; 28
    Schlagworte: Qualität; Computerspiel; Erfolgsfaktor; Akzeptanz; Publikum
    Umfang: 327 S., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Zugl.: Illmenau, Techn. Univ., Diss., 2012

  12. Der Publikumserfolg von Computerspielen
    Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

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    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 3848703084; 9783848703081; 9783845246444 (Sekundärausgabe)
    Weitere Identifier:
    9783848703081
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; AP 15978
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793); Sozialwissenschaften (300)
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schriftenreihe: Reihe Rezeptionsforschung ; 28
    Schlagworte: Computerspiel; Akzeptanz
    Umfang: 327 S., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Zugl. gekürzte und überarb. Fassung von: Ilmenau, Techn. Univ., Diss., 2012

  13. Der Publikumserfolg von Computerspielen
    Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

    Hochschul- und Landesbibliothek RheinMain, Rheinstraße
    60 14 A 2709
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783848703081; 3848703084
    Weitere Identifier:
    9783848703081
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; AP 15978
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schriftenreihe: Reihe Rezeptionsforschung ; 28
    Schlagworte: Computerspiel; Akzeptanz
    Umfang: 327 S., graph. Darst., 21 cm
    Bemerkung(en):

    Zugl. gekürzte und überarb. Fassung von: Ilmenau, Techn. Univ., Diss., 2012

  14. <<Der>> Publikumserfolg von Computerspielen
    Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

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    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
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    Universitätsbibliothek Paderborn
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    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783848703081; 3848703084
    Weitere Identifier:
    9783848703081
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schriftenreihe: Reihe Rezeptionsforschung ; 28
    Schlagworte: Computerspiel; Akzeptanz
    Umfang: 327 S. : graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    TU Ilmenau, Diss., 2012

  15. Der Publikumserfolg von Computerspielen
    Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Nomos, Baden-Baden

    Wodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computerspiele auf ihre Spieler ausüben? Die Studie untersucht diese Frage anhand eines Modells zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und Mundpropaganda... mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    AP 15978 S392
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    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
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    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
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    310/AP 15978 S392
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    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
    Meb 6.8-41:2
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Heidelberg
    2013 A 3936
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    Universitätsbibliothek Ilmenau
    MDW AP 15963 S392
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Ilmenau
    MDW AP 15963 S392+2
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Ilmenau
    MDW AP 15963 S392+3
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    Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
    NZH 6135-025 2
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    Universitätsbibliothek Rostock
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    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    Kah 4
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    Württembergische Landesbibliothek
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    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    PY Mk 023
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Wodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computerspiele auf ihre Spieler ausüben? Die Studie untersucht diese Frage anhand eines Modells zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und Mundpropaganda berücksichtigt. Im Fokus stehen Spiele der Genres Ego-Shooter und Rollenspiele. Als Erklärungsansatz dient die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl (TSQA): Untersucht wird, ob sich anhand der Erwartungen an, der Wahrnehmungen von und dem Urteil zu inhaltlichen Eigenschaften (=Qualitäten) der Spiele seitens der Spieler erstens das Vorhandensein von Publikumserfolg auf den definierten Dimensionen erklären lässt und zweitens, warum ein Spiel mehr Publikumserfolg hat, als ein anderes (intramediale Selektion). Eine qualitative Studie überprüft anhand von Gruppendiskussionen zunächst, welche Erwartungen die Spieler an die Qualitäten von Ego-Shootern und Rollenspielen haben. Durch eine qualitative Inhaltsanalyse konnten die Daten in mehrere Dimensionen und Subdimensionen unterteilt und durch eine hermeneutische Herangehensweise zum Modell subjektiver Qualitätskriterien von Ego-Shootern und Rollenspielen verdichtet werden. Die qualitativen Ergebnisse wurden anschließend in einen quantitativen Fragebogen überführt. Die Datenerhebung erfolgte online, wofür eine Quotenstichprobe gezogen wurde. Insgesamt N=2086 Ego-Shooter-Spieler und N=3094 Rollenspieler nahmen an der Studie teil. Die Ergebnisse zeigen, dass sowohl der generelle Publikumserfolg als auch die Frage, warum ein Spiel mehr Publikumserfolg hat, als ein anderes, insbesondere durch vier Qualitätskonstrukte erklärt werden kann: Ein Spiel ist immer dann erfolgreich bzw. auch erfolgreicher als ein anderes, wenn sich die Spieler erstens in eine atmosphärische und stimmige Spielwelt versetzt fühlen, die zweitens technisch 'high-end' anmutet (z.B. detaillierte Grafik, ausgefeilte Spielphysik) und in der sie drittens auf lebensechte und persönlichkeitsstarke Nicht-Spieler-Charaktere treffen. Viertens sollte das Spiel auf die Spielerhandlungen in einer Art und Weise reagieren, die über 'einfache' Feedbackmechanismen, wie z.B. Trefferquoten, hinausgeht. Intelligente Gegner und viele Entscheidungsfreiheiten hingegen können nur wenig erklären. Die Ergebnisse werden in theoretischer, methodischer und praktischer Hinsicht diskutiert.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 3848703084; 9783848703081
    Weitere Identifier:
    9783848703081
    RVK Klassifikation: AP 15978
    Auflage/Ausgabe: 1. Aufl.
    Schriftenreihe: Reihe Rezeptionsforschung ; Bd. 28
    Schlagworte: Computer games; Electronic games
    Umfang: 327 S., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Teilw. zugl.: Ilmenau, Techn. Univ., Diss., 2012 u.d.T.: Schumann, Christina: Welt spielen : eine kommunikationswissenschaftliche Studie zum Einfluss subjektiver Qualitätskriterien auf den Publikumserfolg von Computerspielen