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  1. History in Games
    Contingencies of an Authentic Past
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2020
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies. »Der Band [ist] Leser:innen zu empfehlen, die auf der Suche nach neuen Zugängen (z. B. Nolden) und exemplarischen Fallstudien (z.B. Brandenburg) zum großen Themenbereich von Authentizität und Geschichte sind. Lobenswert ist im Weiteren zudem, dass der Band aufzeigt, dass eine zukünftige historische Beschäftigung mit digitalen Spielen mehr nach der Erzeugung von Authentizitätsmomenten fragen muss (z.B. Brandis, Schwarz, Elliot & Horswell) als sich mit der Bewertung von historischer Korrektheit zu beschäftigen.« Lukas Boch/ Nicolas Huss, www.paidia.de, 18.12.2020 O-Ton: »Drei Fragen an ...« - Felix Zimmermann im Interview bei www.nahaufnahmen.ch am 26.10.2020.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    RVK Klassifikation: NB 3400
    Auflage/Ausgabe: 1st ed.
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Authenticity; Games; History; Memory Culture; Media; Popular Culture; Cultural History; Computer Games; Digital Media; Media Studies;
    Umfang: Online-Ressource (280 Seiten), 11 Farbabbildungen
  2. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Zimmermann, Felix (HerausgeberIn); Lorber, Martin (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Frontmatter -- Table of Contents -- Preface and Acknowledgments -- Introduction -- Quarry - Playground - Brand -- Why History in Digital Games matters -- Social Practices of History in Digital Possibility Spaces -- Tracing the Past with Digital Games... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Frontmatter -- Table of Contents -- Preface and Acknowledgments -- Introduction -- Quarry - Playground - Brand -- Why History in Digital Games matters -- Social Practices of History in Digital Possibility Spaces -- Tracing the Past with Digital Games -- History in Video Games and the Craze for the Authentic -- Crusading Icons -- The Auteur and the 80s Mixtape -- Queer Authenticity in the History of Games -- "If it's a fantasy world, why bother trying to make it realistic?" Constructing and Debating the Middle Ages of THE WITCHER 3: WILD HUNT -- How to Get Away with Colonialism -- Toying with History -- You Do Have Responsibility! -- Contributors Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies

     

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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Zimmermann, Felix (HerausgeberIn); Lorber, Martin (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: NB 3400
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (280 Seiten)
  3. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Cover -- Table of Contents -- Preface and Acknowledgments -- Introduction -- History as told by the Game -- Quarry - Playground - Brand -- Why History in Digital Games matters -- Social Practices of History in Digital Possibility Spaces -- Tracing... mehr

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    keine Fernleihe
    Hochschule für Wirtschaft und Umwelt Nürtingen-Geislingen, Bibliothek Nürtingen
    eBook ProQuest
    keine Fernleihe

     

    Cover -- Table of Contents -- Preface and Acknowledgments -- Introduction -- History as told by the Game -- Quarry - Playground - Brand -- Why History in Digital Games matters -- Social Practices of History in Digital Possibility Spaces -- Tracing the Past with Digital Games -- Authenticity in and of History -- History in Video Games and the Craze for the Authentic -- Crusading Icons -- The Auteur and the 80s Mixtape -- Queer Authenticity in the History of Games -- The Politics of Authenticity -- If it's a fantasy world, why bother trying to make it realistic? -- How to Get Away with Colonialism -- Toying with History -- You Do Have Responsibility! -- Contributors.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    RVK Klassifikation: NB 3400
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Civilization; Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (285 Seiten)
  4. History in Games
    Contingencies of an Authentic Past
    Autor*in: Lorber, Martin
    Erschienen: 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld ; ProQuest, Ann Arbor, Michigan

    Hessisches BibliotheksInformationsSystem hebis
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Zimmermann, Felix
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; NB 8000
    DDC Klassifikation: Geschichte und Geografie (900); Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793); Sozialwissenschaften (300)
    Auflage/Ausgabe: 1st ed.
    Schriftenreihe: Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur ; v.12
    Schlagworte: Computerspiel; Geschichte <Motiv>; Geschichtsdarstellung; Authentizität
    Umfang: 1 Online-Ressource (285 pages)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  5. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    TU Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; NB 3400 ; NB 8000
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities (Veranstaltung), 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Geschichtsdarstellung; Geschichte <Motiv>; Authentizität; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (284 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "In 2019, the international conference on the art, technology, and theory of digital games, Clash of Realities - International Conference on the Art, Technology, and Theory of Digital Games, provided for the tenth time the opportunity for interdis-ciplinary exchange and dialogue related to digital games." (Preface and Acknowledgments)

  6. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; NB 3400 ; NB 8000
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities (Veranstaltung), 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Geschichtsdarstellung; Geschichte <Motiv>; Authentizität; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (284 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "In 2019, the international conference on the art, technology, and theory of digital games, Clash of Realities - International Conference on the Art, Technology, and Theory of Digital Games, provided for the tenth time the opportunity for interdis-ciplinary exchange and dialogue related to digital games." (Preface and Acknowledgments)

  7. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an... mehr

    Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt

     

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies »Der Band [ist] Leser:innen zu empfehlen, die auf der Suche nach neuen Zugängen (z. B. Nolden) und exemplarischen Fallstudien (z.B. Brandenburg) zum großen Themenbereich von Authentizität und Geschichte sind. Lobenswert ist im Weiteren zudem, dass der Band aufzeigt, dass eine zukünftige historische Beschäftigung mit digitalen Spielen mehr nach der Erzeugung von Authentizitätsmomenten fragen muss (z.B. Brandis, Schwarz, Elliot & Horswell) als sich mit der Bewertung von historischer Korrektheit zu beschäftigen.« Lukas Boch/ Nicolas Huss, www.paidia.de, 18.12.2020 O-Ton: »Drei Fragen an ...« - Felix Zimmermann im Interview bei www.nahaufnahmen.ch am 26.10.2020

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; NB 3400 ; NB 8000
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities (Veranstaltung), 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culturer ; volume 12
    Schlagworte: Authenticity; Games; History; Memory Culture; Media; Popular Culture; Cultural History; Computer Games; Digital Media; Media Studies; Geschichtsdarstellung; Geschichte <Motiv>; Authentizität; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (280 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "In 2019, the international conference on the art, technology, and theory of digital games, Clash of Realities - International Conference on the Art, Technology, and Theory of Digital Games, provided for the tenth time the opportunity for interdis-ciplinary exchange and dialogue related to digital games." (Preface and Acknowledgments)

  8. History in Games
    Contingencies of an Authentic Past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Erschienen: [2020]; ©2020
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an... mehr

    Zugang:
    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der RWTH Aachen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Fachhochschule Bielefeld, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bielefeld
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Bochum, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Fachhochschule Dortmund, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Dortmund
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Westfälische Hochschule Gelsenkirchen Bocholt Recklinghausen, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Fachhochschule Südwestfalen, Elektronische Ressourcen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho), Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Niederrhein, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek, Zweigbibliothek Bottrop
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschul- und Kreisbibliothek Bonn-Rhein-Sieg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Wuppertal
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Bild und Bit ; 12
    Schlagworte: Authentizität; Geschichtsdarstellung; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Computer Games; Cultural History; Digital Media; Games; History; Media Studies; Media; Memory Culture; Popular Culture; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 online resource (284 p.)
  9. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Koblenz
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    Weitere Identifier:
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities (Veranstaltung), 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Geschichte <Motiv>; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (284 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "In 2019, the international conference on the art, technology, and theory of digital games, 'Clash of Realities - International Conference on the Art, Technology, and Theory of Digital Games', provided for the tenth time the opportunity for interdisciplinary exchange and dialogue related to digital games. Lots of experts from fields like the humanities, economics, politics, and the game industry discussed pressing questions concerning the artistic design, technological development, and the relevance and role of digital games in society. The conference was organized by the TH Köln - University of Applied Sciences" - Preface

  10. History in Games
    Contingencies of an Authentic Past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Erschienen: 2020
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    Weitere Identifier:
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur ; 12
    Schlagworte: Computerspiel; Geschichtsdarstellung; Authentizität
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; Games; History; Memory Culture; Media; Popular Culture; Cultural History; Computer Games; Digital Media; Media Studies; (BIC subject category)JFCA; (VLB-WN)9744; Authenticity; (DDC Deutsch 22)300; (BISAC Subject Heading)SOC052000; (BIC subject category)JFD
    Umfang: Online-Ressource, 284 Seiten, Dispersionsbindung, 11 Farbabbildungen
  11. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Koblenz
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    keine Fernleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online; Druck
    ISBN: 9783839454206
    Weitere Identifier:
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Computerspiel; Geschichte <Motiv>
    Umfang: 1 Online-Ressource (284 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "In 2019, the international conference on the art, technology, and theory of digital games, 'Clash of Realities - International Conference on the Art, Technology, and Theory of Digital Games', provided for the tenth time the opportunity for interdisciplinary exchange and dialogue related to digital games. Lots of experts from fields like the humanities, economics, politics, and the game industry discussed pressing questions concerning the artistic design, technological development, and the relevance and role of digital games in society. The conference was organized by the TH Köln - University of Applied Sciences" - Preface

  12. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies »Der Band [ist] Leser:innen zu empfehlen, die auf der Suche nach neuen Zugängen (z. B. Nolden) und exemplarischen Fallstudien (z.B. Brandenburg) zum großen Themenbereich von Authentizität und Geschichte sind. Lobenswert ist im Weiteren zudem, dass der Band aufzeigt, dass eine zukünftige historische Beschäftigung mit digitalen Spielen mehr nach der Erzeugung von Authentizitätsmomenten fragen muss (z.B. Brandis, Schwarz, Elliot & Horswell) als sich mit der Bewertung von historischer Korrektheit zu beschäftigen.« Lukas Boch/ Nicolas Huss, www.paidia.de, 18.12.2020 O-Ton: »Drei Fragen an ...« - Felix Zimmermann im Interview bei www.nahaufnahmen.ch am 26.10.2020

     

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      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Lorber, Martin (Hrsg.); Zimmermann, Felix (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; NB 3400 ; NB 8000
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities (Veranstaltung), 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culturer ; volume 12
    Schlagworte: Authenticity; Games; History; Memory Culture; Media; Popular Culture; Cultural History; Computer Games; Digital Media; Media Studies; Geschichtsdarstellung; Geschichte <Motiv>; Authentizität; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (280 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "In 2019, the international conference on the art, technology, and theory of digital games, Clash of Realities - International Conference on the Art, Technology, and Theory of Digital Games, provided for the tenth time the opportunity for interdis-ciplinary exchange and dialogue related to digital games." (Preface and Acknowledgments)

  13. History in Games
    Contingencies of an Authentic Past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Erschienen: [2020]; ©2020
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an... mehr

    Zugang:
    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
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    Universitätsbibliothek der RWTH Aachen
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    Hochschule Bielefeld – University of Applied Sciences and Arts, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Bielefeld
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    Evangelische Hochschule Rheinland-Westfalen-Lippe, Bibliothek
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    Hochschule Bochum, Hochschulbibliothek
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    Hochschule für Gesundheit, Hochschulbibliothek
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    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
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    Technische Hochschule Georg Agricola, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
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    Fachhochschule Dortmund, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Dortmund
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    Hochschulbibliothek der Hochschule Düsseldorf
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    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
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    Westfälische Hochschule Gelsenkirchen Bocholt Recklinghausen, Hochschulbibliothek
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    Fachhochschule Südwestfalen, Fachbibliothek Hagen, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
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    SRH Hochschule für Logistik und Wirtschaft Hamm, Bibliothek
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    Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho), Hochschulbibliothek
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    Kunsthochschule für Medien, Bibliothek / Mediathek
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    Rheinische Fachhochschule Köln gGmbH, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
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    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
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    Technische Hochschule Ostwestfalen-Lippe, Service Kommunikation Information Medien
    keine Fernleihe
    Hochschule Niederrhein, Bibliothek
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    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
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    FH Münster, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek Paderborn
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    Universitätsbibliothek Siegen
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    Universitätsbibliothek Trier
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    Universitätsbibliothek Wuppertal
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    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Bild und Bit ; 12
    Schlagworte: Computer Games; Cultural History; Digital Media; Games; History; Media Studies; Media; Memory Culture; Popular Culture; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 online resource (284 p.)
  14. History in Games
    Contingencies of an Authentic Past
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2020
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Braunschweig
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    keine Fernleihe
    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    ebook
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook UTB scholars
    keine Fernleihe
    Hochschule für Musik und Theater 'Felix Mendelssohn Bartholdy' Leipzig, Bibliothek und Archiv
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    keine Fernleihe
    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    E-Book UTB
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    E-Book UTB-scholars EBS
    keine Fernleihe

     

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies. »Der Band [ist] Leser:innen zu empfehlen, die auf der Suche nach neuen Zugängen (z. B. Nolden) und exemplarischen Fallstudien (z.B. Brandenburg) zum großen Themenbereich von Authentizität und Geschichte sind. Lobenswert ist im Weiteren zudem, dass der Band aufzeigt, dass eine zukünftige historische Beschäftigung mit digitalen Spielen mehr nach der Erzeugung von Authentizitätsmomenten fragen muss (z.B. Brandis, Schwarz, Elliot & Horswell) als sich mit der Bewertung von historischer Korrektheit zu beschäftigen.« Lukas Boch/ Nicolas Huss, www.paidia.de, 18.12.2020 O-Ton: »Drei Fragen an ...« - Felix Zimmermann im Interview bei www.nahaufnahmen.ch am 26.10.2020.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (HerausgeberIn); Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    Weitere Identifier:
    9783839454206
    RVK Klassifikation: NB 3400
    Auflage/Ausgabe: 1st ed.
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: Authenticity; Games; History; Memory Culture; Media; Popular Culture; Cultural History; Computer Games; Digital Media; Media Studies;
    Umfang: Online-Ressource (280 Seiten), 11 Farbabbildungen
  15. History in Games
    Contingencies of an Authentic Past
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Erschienen: 2020
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld ; UTB GmbH, Stuttgart

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an... mehr

    Zugang:
    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
    keine Fernleihe

     

    Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies.

     

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      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin (Herausgeber); Zimmermann, Felix (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; NB 8000
    DDC Klassifikation: Geschichte und Geografie (900); Sozialwissenschaften (300); Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Auflage/Ausgabe: 1st ed.
    Schriftenreihe: Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur ; 12
    Schlagworte: Computerspiel; Geschichte <Motiv>; Geschichtsdarstellung; Authentizität; Authenticity; Games; History; Memory Culture; Media; Popular Culture; Cultural History; Computer Games; Digital Media; Media Studies;
    Umfang: 1 Online-Ressource (284 p.)
  16. History in games
    Contingencies of an authentic past
    Erschienen: [2020]; ©2020
    Verlag:  transcript, Bielefeld ; Walter de Gruyter GmbH, Berlin

    Universitätsbibliothek Gießen
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
    keine Fernleihe
    Universität Mainz, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
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      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lorber, Martin; Zimmermann, Felix
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; NB 8000
    DDC Klassifikation: Geschichte und Geografie (900); Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793); Sozialwissenschaften (300)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; 12
    Schlagworte: Computerspiel; Geschichte <Motiv>; Geschichtsdarstellung; Authentizität; Computer Games; Cultural History; Digital Media; Games; History; Media Studies; Media; Memory Culture; Popular Culture; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (280 Seiten), Illustrationen
  17. History in games
    contingencies of an authentic past
    Beteiligt: Zimmermann, Felix (HerausgeberIn); Lorber, Martin (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld

    Frontmatter -- Table of Contents -- Preface and Acknowledgments -- Introduction -- Quarry - Playground - Brand -- Why History in Digital Games matters -- Social Practices of History in Digital Possibility Spaces -- Tracing the Past with Digital Games... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    Hochschule für Bildende Künste Braunschweig, Bibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    keine Fernleihe
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
    keine Fernleihe
    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    keine Fernleihe
    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Greifswald
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    keine Fernleihe
    HafenCity Universität Hamburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    keine Fernleihe
    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
    keine Fernleihe
    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    keine Fernleihe
    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    keine Fernleihe
    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    eBook de Gruyter
    keine Fernleihe
    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Pforzheim, Bereichsbibliothek Technik und Wirtschaft
    eBook de Gruyter
    keine Fernleihe
    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    deGruyter
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe

     

    Frontmatter -- Table of Contents -- Preface and Acknowledgments -- Introduction -- Quarry - Playground - Brand -- Why History in Digital Games matters -- Social Practices of History in Digital Possibility Spaces -- Tracing the Past with Digital Games -- History in Video Games and the Craze for the Authentic -- Crusading Icons -- The Auteur and the 80s Mixtape -- Queer Authenticity in the History of Games -- "If it's a fantasy world, why bother trying to make it realistic?" Constructing and Debating the Middle Ages of THE WITCHER 3: WILD HUNT -- How to Get Away with Colonialism -- Toying with History -- You Do Have Responsibility! -- Contributors Where do we end up when we enter the time machine that is the digital game? One axiomatic truth of historical research is that the past is the time-space that eludes human intervention. Every account made of the past is therefore only an approximation. But how is it that strolling through ancient Alexandria can feel so real in the virtual world? Claims of authenticity are prominent in discussions surrounding the digital games of our time. What is historical authenticity and does it even matter? When does authenticity or the lack thereof become political? By answering these questions, the book illuminates the ubiquitous category of authenticity from the perspective of historical game studies

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Zimmermann, Felix (HerausgeberIn); Lorber, Martin (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839454206
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: NB 3400
    Körperschaften/Kongresse: Clash of Realities, 10. (2019, Köln)
    Schriftenreihe: Studies of digital media culture ; volume 12
    Schlagworte: SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (280 Seiten)