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  1. Virtual Reality Gaming
    Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Tectum – ein Verlag in der Nomos Verlagsgesellschaft, Baden-Baden

    „Virtual Reality Gaming“ bietet einen kompakten und theoretisch fundierten Einstieg in die wichtigsten Grundlagen dieser neuen Technologie. Im Mittelpunkt stehen Medium und Technik im Zusammenhang mit der Anwendung von interaktiven Medieninhalten wie... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Ilmenau
    MDW 2018
    keine Fernleihe
    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe

     

    „Virtual Reality Gaming“ bietet einen kompakten und theoretisch fundierten Einstieg in die wichtigsten Grundlagen dieser neuen Technologie. Im Mittelpunkt stehen Medium und Technik im Zusammenhang mit der Anwendung von interaktiven Medieninhalten wie digitalen Spielen. Die Technologie wird umfassend beleuchtet und der zukünftige Stellenwert auf dem interaktiven Medienmarkt eingeschätzt. Weitere wichtige Felder sind das konkrete Rezeptionserleben, der Realismus anhand der neuen Qualität der Immersion und der Mehrwert des Unterhaltungserlebens mithilfe der Virtual Reality. Indem das Werk theoretische und praktische Grundlagen vermittelt, dient es auch Technologie-Einsteigern als anschauliche Lektüre zum Thema Virtual Reality. Beleuchtet werden zudem Bereiche der Medieninformatik und der betreffende Medienmarkt; hinzu kommt ein umfangreicher Anwendungstest der verschiedenen Virtual-Reality-Peripheriegeräte. Durch den modularen Aufbau eignet der Titel sich hervorragend für das Selbststudium und kann darüber hinaus als Nachschlagewerk verwendet werden.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783828870611
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Virtuelle Realität; Computerspiel; Mensch-Maschine-System
    Umfang: 1 Online-Ressource (144 S.)
  2. Virtual reality gaming
    Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  Tectum Verlag, Baden-Baden

    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783828870611
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 7965
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Computerspiel; Virtuelle Realität
    Weitere Schlagworte: Virtual Reality; Gaming; Videospiele; Augmented Reality; Virtuelle Realität; Digitale Spiele
    Umfang: 1 Online-Ressource (141 Seiten), Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Bachelorarbeit, Hochschule Magdeburg-Stendal,

  3. Virtual Reality Gaming
    Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele
  4. Virtual reality gaming
    Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  Tectum Verlag, Baden-Baden

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783828870611
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 7965
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Computerspiel; Virtuelle Realität;
    Weitere Schlagworte: Virtual Reality; Gaming; Videospiele; Augmented Reality; Virtuelle Realität; Digitale Spiele
    Umfang: 1 Online-Ressource (141 Seiten), Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Bachelorarbeit, Hochschule Magdeburg-Stendal,

  5. Virtual Reality Gaming
    Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele
    Erschienen: 2018; ©2018
    Verlag:  Tectum Verlag, Baden-Baden ; Ciando, München

    Intro -- Inhaltsverzeichnis -- Vorwort -- 1. Einführung -- 1.1 Aufbau des Buches -- 1.2 Motivation -- 1.3 Zentrale Fragestellung und Hypothese -- 2. Theoretische Grundlagen -- 2.1 Definition: E-Gaming und Gamer -- 2.2 E-Gaming gegenwärtig -- 2.3 Wer... mehr

    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe

     

    Intro -- Inhaltsverzeichnis -- Vorwort -- 1. Einführung -- 1.1 Aufbau des Buches -- 1.2 Motivation -- 1.3 Zentrale Fragestellung und Hypothese -- 2. Theoretische Grundlagen -- 2.1 Definition: E-Gaming und Gamer -- 2.2 E-Gaming gegenwärtig -- 2.3 Wer spielt E-Games und wie beliebt ist E-Gaming -- 3. Virtual Reality -- 3.1 Definition: Virtual Reality -- 3.2 Definition: Immersion -- 3.3 Historische Betrachtung und Entwicklung von VR -- 3.4 Funktionsweise eines Head-Mounted Displays -- 3.5 Aktuell relevante Head-Mounted Displays (VR-Gaming) -- 3.6 Abgrenzung der Begriffe Virtual und Augmented Reality -- 4. Risiken der Technologie -- 4.1 Gesundheitliche Gefahren -- 4.2 Persönliche Erfahrungen mit den gesundheitlichen Risiken -- 4.3 Datenschutz -- 4.4 Jugendschutz -- 4.5 Erkenntnisse zu den Risiken der Technologie -- 5. Einsatzmöglichkeiten von Virtual Reality -- 5.1 Architektur -- 5.2 Medizin -- 5.3 Bildung -- 5.4 Journalismus -- 5.5 Touristik -- 5.6 Marketing -- 5.7 E-Gaming -- 5.8 Erkenntnisse zu Einsatz- und Verwendungsmöglichkeiten -- 6. Medienmarkt: E-Gaming -- 6.1 Umsatz von E-Games -- 6.2 Virtual Reality E-Gaming -- 6.3 Virtual Reality E-Gaming in Deutschland -- 6.4 Relevante Unternehmen und Umsatzprognose bis 2020 -- 6.5 Erkenntnisse betreffend des Medienmarktes: E-Gaming -- 7. Untersuchung: Virtual Reality Hard- und Software -- 7.1 Einführung: Praktische Analyse -- 7.2 Erklärung: Auswahl und Analysematrix -- 7.3 Daten, Inhalt und Kommentar zur untersuchten Software -- 7.4 Erkenntnisse aus der Untersuchung -- 8. Kritische Analyse und Schlussfolgerung -- Abkürzungsverzeichnis -- Abbildungsverzeichnis -- Tabellenverzeichnis -- Literatur- und Online-Quellenverzeichnis -- Anlagenverzeichnis -- Einführung: Experteninterviews -- Interviewfragen an Experten der Branche -- Experteninterview 1 -- Experteninterview 2 -- Experteninterview 3 -- Glossar 'Virtual Reality Gaming' bietet einen kompakten und theoretisch fundierten Einstieg in die wichtigsten Grundlagen dieser neuen Technologie. Im Mittelpunkt stehen Medium und Technik im Zusammenhang mit der Anwendung von interaktiven Medieninhalten wie digitalen Spielen. Die Technologie wird umfassend beleuchtet und der zukünftige Stellenwert auf dem interaktiven Medienmarkt eingeschätzt. Weitere wichtige Felder sind das konkrete Rezeptionserleben, der Realismus anhand der neuen Qualität der Immersion und der Mehrwert des Unterhaltungserlebens mithilfe der Virtual Reality. Indem das Werk theoretische und praktische Grundlagen vermittelt, dient es auch Technologie-Einsteigern als anschauliche Lektüre zum Thema Virtual Reality. Beleuchtet werden zudem Bereiche der Medieninformatik und der betreffende Medienmarkt; hinzu kommt ein umfangreicher Anwendungstest der verschiedenen Virtual-Reality-Peripheriegeräte. Durch den modularen Aufbau eignet der Titel sich hervorragend für das Selbststudium und kann darüber hinaus als Nachschlagewerk verwendet werden. Danksagung -- Informationen über den Autor

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783828870611
    Schlagworte: Computerspiel; Virtuelle Realität;
    Umfang: 1 Online-Ressource (141 Seiten), Diagramme
    Bemerkung(en):

    Bachelorarbeit, Hochschule Magdeburg-Stendal,

  6. Virtual reality gaming
    Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  Tectum Verlag, Baden-Baden

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Künste Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783828870611
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 7965
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Computerspiel; Virtuelle Realität
    Weitere Schlagworte: Virtual Reality; Gaming; Videospiele; Augmented Reality; Virtuelle Realität; Digitale Spiele
    Umfang: 1 Online-Ressource (141 Seiten), Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Bachelorarbeit, Hochschule Magdeburg-Stendal,

  7. Virtual Reality Gaming
    Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Tectum Verlag, Baden-Baden ; Tectum - ein Verlag in der Nomos Verlagsgesellschaft mbH & Co. KG

    Universitätsbibliothek Gießen
    keine Fernleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783828870611
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 323 ; SU 500 ; EI 6828
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Schlagworte: Computerspiel; Virtuelle Realität
    Umfang: 1 Online-Ressource (141 Seiten), Illustrationen
  8. Virtual Reality Gaming
    Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  Tectum Verlag, Baden-Baden

    Intro -- Inhaltsverzeichnis -- Vorwort -- 1. Einführung -- 1.1 Aufbau des Buches -- 1.2 Motivation -- 1.3 Zentrale Fragestellung und Hypothese -- 2. Theoretische Grundlagen -- 2.1 Definition: E-Gaming und Gamer -- 2.2 E-Gaming gegenwärtig -- 2.3 Wer... mehr

    Hochschule Esslingen, Bibliothek
    E-Book ProQuest Ebook Central
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Friedensau
    Online-Ressource
    keine Fernleihe
    Hochschule Schmalkalden, Cellarius Bibliothek
    keine Fernleihe
    Universität Ulm, Kommunikations- und Informationszentrum, Bibliotheksservices
    keine Fernleihe

     

    Intro -- Inhaltsverzeichnis -- Vorwort -- 1. Einführung -- 1.1 Aufbau des Buches -- 1.2 Motivation -- 1.3 Zentrale Fragestellung und Hypothese -- 2. Theoretische Grundlagen -- 2.1 Definition: E-Gaming und Gamer -- 2.2 E-Gaming gegenwärtig -- 2.3 Wer spielt E-Games und wie beliebt ist E-Gaming -- 3. Virtual Reality -- 3.1 Definition: Virtual Reality -- 3.2 Definition: Immersion -- 3.3 Historische Betrachtung und Entwicklung von VR -- 3.4 Funktionsweise eines Head-Mounted Displays -- 3.5 Aktuell relevante Head-Mounted Displays (VR-Gaming) -- 3.6 Abgrenzung der Begriffe Virtual und Augmented Reality -- 4. Risiken der Technologie -- 4.1 Gesundheitliche Gefahren -- 4.2 Persönliche Erfahrungen mit den gesundheitlichen Risiken -- 4.3 Datenschutz -- 4.4 Jugendschutz -- 4.5 Erkenntnisse zu den Risiken der Technologie -- 5. Einsatzmöglichkeiten von Virtual Reality -- 5.1 Architektur -- 5.2 Medizin -- 5.3 Bildung -- 5.4 Journalismus -- 5.5 Touristik -- 5.6 Marketing -- 5.7 E-Gaming -- 5.8 Erkenntnisse zu Einsatz- und Verwendungsmöglichkeiten -- 6. Medienmarkt: E-Gaming -- 6.1 Umsatz von E-Games -- 6.2 Virtual Reality E-Gaming -- 6.3 Virtual Reality E-Gaming in Deutschland -- 6.4 Relevante Unternehmen und Umsatzprognose bis 2020 -- 6.5 Erkenntnisse betreffend des Medienmarktes: E-Gaming -- 7. Untersuchung: Virtual Reality Hard- und Software -- 7.1 Einführung: Praktische Analyse -- 7.2 Erklärung: Auswahl und Analysematrix -- 7.3 Daten, Inhalt und Kommentar zur untersuchten Software -- 7.4 Erkenntnisse aus der Untersuchung -- 8. Kritische Analyse und Schlussfolgerung -- Abkürzungsverzeichnis -- Abbildungsverzeichnis -- Tabellenverzeichnis -- Literatur- und Online-Quellenverzeichnis -- Anlagenverzeichnis -- Einführung: Experteninterviews -- Interviewfragen an Experten der Branche -- Experteninterview 1 -- Experteninterview 2 -- Experteninterview 3 -- Glossar Danksagung -- Informationen über den Autor

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783828870611
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schlagworte: Virtuelle Realität; Computerspiel; Mensch-Maschine-System; Virtual reality-Computer programs; Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (141 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Bachelorarbeit, Hochschule Magdeburg-Stendal,