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  1. Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification
    Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung
    Beteiligt: Becker, Wolfgang (Hrsg.); Metz, Maren, (Hrsg.)
    Erschienen: [2022]; © 2022
    Verlag:  Springer VS, Wiesbaden ; Ciando, München

    Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten.... mehr

     

    Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten. Gleichzeitig sollen bedeutsame und zukunftsweisende Lernentwicklungsperspektiven in digitalen Lernwelten aufgezeigt werden. Die enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten und Lerneffekten, die aus dem praktischen Einsatz von Serious Games resultieren können, grenzt die Publikation von bislang vorliegenden Veröffentlichungen zu dieser Thematik ab, wie auch die Darstellung des praktischen Einsatzes der Serious Games und deren Evaluation.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Becker, Wolfgang (Hrsg.); Metz, Maren, (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658350598
    RVK Klassifikation: DL 2000 ; DL 7000 ; DP 1960
    DDC Klassifikation: Bildung und Erziehung (370)
    Schriftenreihe: Research
    Schlagworte: Computerspiel; Gamification; Serious game; Lernspiel; E-Learning; Berufliche Fortbildung
    Weitere Schlagworte: Serious Games; Gamification; Lernerfolgskontrolle; Medienpädagogik; Lebenslanges Lernen; Higher Education; Education, general; Higher Education; Digital Education and Educational Technology; Education
    Umfang: 1 Online Ressource (XVII, 314 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Enthält Literaturangaben

  2. Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification
    Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung
  3. Digitale Lernwelten - Serious Games und Gamification
    Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung
    Beteiligt: Becker, Wolfgang (HerausgeberIn); Metz, Maren (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2022
    Verlag:  Springer VS, Wiesbaden

    Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten.... mehr

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    DIE-Bibliothek
    eBook-Portal
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien

     

    Der Sammelband soll dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch stärker herauszuarbeiten. Gleichzeitig sollen bedeutsame und zukunftsweisende Lernentwicklungsperspektiven in digitalen Lernwelten aufgezeigt werden. Die enge Verknüpfung von didaktischen Aspekten und Lerneffekten, die aus dem praktischen Einsatz von Serious Games resultieren können, grenzt die Publikation von bislang vorliegenden Veröffentlichungen zu dieser Thematik ab, wie auch die Darstellung des praktischen Einsatzes der Serious Games und deren Evaluation.

     

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      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Becker, Wolfgang (HerausgeberIn); Metz, Maren (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658350598
    Schlagworte: Mediendidaktik; Medienkompetenz; Online-Medien; Array; Berufsbildung; Benutzerfreundlichkeit; Lernsoftware; Lernspiel; Lernumwelt; Weiterbildung; Weiterbildungslehrer; Fachwissen; Computerspiel; Array
    Umfang: 1 Online-Ressource (315 Seiten)