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  1. Sinn(es)-Welten
    die Wirkungsästhetik von Computerspielwelten
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  Springer VS, Wiesbaden

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek Ansbach
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Augsburg
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    Universitätsbibliothek Augsburg
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    Universitätsbibliothek Bamberg
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    Universitätsbibliothek Bayreuth
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    Katholische Stiftungshochschule München, Bibliothek Benediktbeuern
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    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt
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    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
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    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Bayerische Staatsbibliothek
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    Hochschule München, Bibliothek
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    Katholische Stiftungshochschule München, Bibliothek München
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    Technische Universität München, Universitätsbibliothek
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    Universitätsbibliothek der LMU München
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    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
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    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
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    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Passau
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    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
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    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
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    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Würzburg
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783658337681
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schlagworte: Popular Culture; Media and Communication; Development Communication; Popular Culture; Communication; Medienästhetik; Wahrnehmung; Computerspiel; Weltbild; Rezeptionsästhetik
    Umfang: 1 Online-Ressource (XXI, 423 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Ludwig-Maximilians-Universität München, 2020

  2. Sinn(es)-Welten
    die Wirkungsästhetik von Computerspielwelten
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  Springer VS, Wiesbaden

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
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    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Hochschulbibliothek
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    Hochschule für Wirtschaft und Recht, Hochschulbibliothek, Campus Schöneberg
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    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
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    TU Berlin, Universitätsbibliothek
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    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
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    Fachhochschule Potsdam, Hochschulbibliothek
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Technische Hochschule Wildau, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783658337681
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schlagworte: Popular Culture; Media and Communication; Development Communication; Popular Culture; Communication; Medienästhetik; Wahrnehmung; Computerspiel; Weltbild; Rezeptionsästhetik
    Umfang: 1 Online-Ressource (XXI, 423 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Ludwig-Maximilians-Universität München, 2020

  3. Sinn(es)-Welten
    Die Wirkungsästhetik von Computerspielwelten
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden ; Springer International Publishing AG, Cham

    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
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    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
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    Bibliothek der Frankfurt University of Applied Sciences
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    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Heinrich-von-Bibra-Platz
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    Technische Hochschule Mittelhessen, Hochschulbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Gießen
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
    keine Fernleihe
    Universität Mainz, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
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    Hochschul- und Landesbibliothek RheinMain, Rheinstraße
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  4. Sinn(es)-Welten
    Die Wirkungsästhetik Von Computerspielwelten
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, Wiesbaden ; ProQuest, Ann Arbor, Michigan

    Evangelische Hochschule Darmstadt, Bibliothek
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658337681
    DDC Klassifikation: Psychologie (150); Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793); Sozialwissenschaften (300)
    Schlagworte: Computerspiel; Wahrnehmung; Weltbild; Rezeptionsästhetik; Medienästhetik
    Umfang: 1 Online-Ressource (436 pages)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  5. Sinn(es)-Welten
    Die Wirkungsästhetik von Computerspielwelten
    Erschienen: 2021
    Verlag:  Springer Fachmedien Wiesbaden, [Erscheinungsort nicht ermittelbar] ; divibib GmbH, Wiesbaden

    Fakt ist: Computerspielwelten faszinieren und fesseln zahllose Spieler*innen - doch das 'wie' und 'warum' ist medienwissenschaftlich kaum geklärt: wie können aus abstrakten Zeichen und Polygonstrukturen mental reale Orte der Erfahrung werden, die... mehr

    Stadtbibliothek Worms
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    Fakt ist: Computerspielwelten faszinieren und fesseln zahllose Spieler*innen - doch das 'wie' und 'warum' ist medienwissenschaftlich kaum geklärt: wie können aus abstrakten Zeichen und Polygonstrukturen mental reale Orte der Erfahrung werden, die Spieler*innen immer wieder in ihren Bann ziehen? Diese Arbeit verbindet innovativ Ansätze aus Phänomenologie, Neuropsychologie, Semiotik, Rezeptionstheorie und kognitiver Narratologie und erfasst jede der zahlreichen Vermittlungsebenen digitaler Welterfahrung mit ihren jeweiligen Stärken und Eigenheiten: von unterbewusster psychomotorischer Sinnesinvolvierung, die auch das leibliche Lernen im Alltag prägt, über komplexe symbolische Zeichensysteme in Form von Text, Musik, statischem & dynamischem Bild bis hin zu paratextuellen kulturellen Einflüssen. Dieses Modell erlaubt auch eine neue Perspektive auf die einzigartigen Synergieeffekte dieses Zusammenwirkens: Computerspielwelten können Rezipient*innen strategisch die Erfahrung von Selbstwirksamkeit erlauben (oder verweigern) und so zu Orten aktiver Sinnschaffung werden, in denen Spieler*innen nicht nur dynamische, komplexe und fremdartige Welten, sondern auch ihre eigene Subjektivität und Handlungsmacht erforschen können.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658337681
    DDC Klassifikation: Psychologie (150); Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793); Sozialwissenschaften (300)
    Schriftenreihe: Onleihe. E-Book
    Schlagworte: Computerspiel; Wahrnehmung; Weltbild; Rezeptionsästhetik; Medienästhetik
    Umfang: 423 S.