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  1. Computerspiele mit und ohne Gewalt
    Auswahl und Wirkung bei Kindern
    Erschienen: [2007]; © 2007
    Verlag:  Verlag W.Kohlhammer, Stuttgart

    Computerspiele, Spielkonsole und Gameboy faszinieren Kinder so sehr, dass sie sich viele Nachmittage lang mit ihnen beschäftigen. Was spielen die Mädchen und Jungen dabei? Und welche Folgen bringt dies für die Kinder mit sich? Empirisch fundierte... mehr

     

    Computerspiele, Spielkonsole und Gameboy faszinieren Kinder so sehr, dass sie sich viele Nachmittage lang mit ihnen beschäftigen. Was spielen die Mädchen und Jungen dabei? Und welche Folgen bringt dies für die Kinder mit sich? Empirisch fundierte Antworten liefert - neben Theorien zur Mediennutzung und zur Medienwirkung - die Längsschnittstudie zu Kindern, Computern, Hobby und Lernen (KUHL), die in diesem Buch erstmals vorgestellt wird. Im Mittelpunkt der KUHL-Studie steht die Wirkrichtung von Computerspielen, also die Frage, ob es die Beschäftigung mit gewalthaltigen Bildschirmspielen ist, die Kinder und Jugendliche aggressiver macht, oder ob es bereits aggressive Heranwachsende sind, die sich verstärkt diesen Spielen zuwenden. Ebenso thematisiert das Buch die Frage, wie der 'Einstieg' in das regelmäßige Spielen von Computerspielen mit und ohne Gewalt am Ende der Grundschulzeit verläuft. Denn bisher ist außerordentlich wenig darüber bekannt, wie sich die Beschäftigung mit diesen neuen Medien entwickelt, ob es also entwicklungsbedingte Veränderungen bei der Auswahl, der Rezeption und der Wirkung von Computerspielen gibt.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lehmann, Anja (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783170280625; 9783170194038
    RVK Klassifikation: DW 4400
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Computerspiel; Gewaltdarstellung; Kind <8-12 Jahre>; Medienkonsum;
    Umfang: 1 Online-Ressource (212 Seiten)
  2. Computerspiele mit und ohne Gewalt
    Auswahl und Wirkung bei Kindern
  3. Computerspiele mit und ohne Gewalt
    Auswahl und Wirkung bei Kindern
    Erschienen: 2007
    Verlag:  Kohlhammer Verlag, Stuttgart

    Deckblatt; Titelseite; Impressum; Inhaltsverzeichnis; 1 Was bedeutet das sich wandelnde Medienangebot für die Persönlichkeitsentwicklung von Kindern und Jugendlichen?; 1.1 Die wachsende Geräteausstattung und ihre Aneignung durch die Heranwachsenden;... mehr

    Hochschule Esslingen, Bibliothek
    E-Book ProQuest Ebook Central
    keine Fernleihe

     

    Deckblatt; Titelseite; Impressum; Inhaltsverzeichnis; 1 Was bedeutet das sich wandelnde Medienangebot für die Persönlichkeitsentwicklung von Kindern und Jugendlichen?; 1.1 Die wachsende Geräteausstattung und ihre Aneignung durch die Heranwachsenden; 1.2 Altersbezogene Veränderungen bei der Computernutzung; 1.3 Wie gehen Mädchen und Jungen mit dem Computer um?; 1.4 Medialer Wandel und Persönlichkeitsentwicklung von Kindern und Jugendlichen; 2 Warum spielen Kinder so gerne Computerspiele? Theoretische Überlegungen; 2.1 Der Selektionsansatz 2.2 Welche Bedeutung hat das Spielen in der kindlichen Entwicklung?2.3 Besonderheiten des Mediums Computerspiel: Interaktivität und Mastery; 2.4 Die Auswahl von Computerspielen als Mittel zur Bewältigung von Entwicklungsaufgaben; 2.5 Wie der Entwicklungsstand die Auswahl und Verarbeitung von Computerspielen beeinflusst; 2.6 Interindividuelle Unterschiede bei der Computerspielnutzung am Beispiel der strukturellen Koppelung; 3 Mädchen, Jungen und die Entwicklung ihrer Vorlieben bei Computerspielen; 3.1 Geschlechtsunterschiede beim Computerspielen; 3.2 Veränderungen im Laufe der Schulzeit 3.3 Darstellungen von männlichen und weiblichen Figuren in Computerspielen3.4 Welche Computerspiele bevorzugten die Kinder in der KUHL Studie?; 3.5 Diskussion: Es gibt eine Experimentierphase bei der Beschäftigung mit Computerspielen!; 4 Welche Kinder bevorzugen gewalthaltige Computerspiele?; 4.1 Gewalt im kindlichen Spiel; 4.2 Gewaltdarstellungen in Computerspielen; 4.3 Wie verbreitet sind gewalthaltige Computerspiele bei Grundschulkindern?; 4.4 Verändern sich die Vorlieben für gewalthaltige Computerspiele im Verlauf der Grundschulzeit? 4.5 Welche Bedingungen führen zu einer Konsolidierung der Vorliebe für gewalthaltige Computerspiele?5 Wie wirken gewalthaltige Computerspiele? Theoretische Überlegungen; 5.1 Sorgen um den Transfer in Gesellschaft und Wissenschaft; 5.2 Kurzfristige Wirkungen; 5.3 Langfristige Wirkungen; 5.4 Welchen Einfluss hat die Persönlichkeit?; 6 Welchen Stellenwert haben gewalthaltige Computerspiele bei der Erklärung offen aggressiven Verhaltens?; 6.1 Metaanalysen bestätigen einen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Computerspielen und aggressivem Verhalten 6.2 Zusammenhänge zwischen der Vorliebe für gewalthaltige Computerspiele und dem aggressiven Verhalten in der KUHL Studie6.3 Welche Bedeutung haben gewalthaltige Computerspiele gegenüber anderen (psychologischen) Variablen bei der Vorhersage offen aggressiven Verhaltens?; 6.4 Diskussion zur Bedeutung von Erziehung und Familie; 7 Fördert eine Vorliebe für Egoshooter offen aggressives Verhalten? Oder wenden sich bereits aggressive Kinder vermehrt den Egoshootern zu?; 7.1 Zwei transaktionale Modelle zum Zusammenhang von Mediennutzung und Medienwirkung 7.2 Welche Erkenntnisse zur Wirkrichtung liegen aus der Fernsehforschung vor? Computerspiele, Spielkonsole und Gameboy faszinieren Kinder so sehr, dass sie sich viele Nachmittage lang mit ihnen beschäftigen. Was spielen die Mädchen und Jungen dabei? Und welche Folgen bringt dies für die Kinder mit sich? Empirisch fundierte Antworten liefert - neben Theorien zur Mediennutzung und zur Medienwirkung - die Längsschnittstudie zu Kindern, Computern, Hobby und Lernen (KUHL), die in diesem Buch erstmals vorgestellt wird. Im Mittelpunkt der KUHL-Studie steht die Wirkrichtung von Computerspielen, also die Frage, ob es die Beschäftigung mit gewalthaltigen Bildschirmspielen ist, di

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783170280625
    RVK Klassifikation: DW 4400 ; CQ 5000
    Auflage/Ausgabe: Online-Ausg.
    Schriftenreihe: EBL-Schweitzer
    Schlagworte: Computer games -- Psychological aspects; Computers and children; Video games -- Psychological aspects; Angewandte Psychologie; Pädagogische Psychologie; Medienpsychologie
    Umfang: Online-Ressource (1 online resource (462 p.))
    Bemerkung(en):

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