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  1. Mathematics for 3D game programming and computer graphics
    Autor*in: Lengyel, Eric
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Cengage Learning, Boston, Mass.

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 1435458869; 9781435458864; 1435458877; 9781435458871
    Auflage/Ausgabe: 3rd ed
    Schlagworte: Computer games; Three-dimensional display systems; Computer graphics; Mathematik; Computerspiel; Programmierung; Computergrafik; Dreidimensionale Computergrafik
    Umfang: xviii, 545 p.
    Bemerkung(en):

    Includes index

  2. Mathematics for 3D game programming and computer graphics
    Autor*in: Lengyel, Eric
    Erschienen: c2012
    Verlag:  Course Technology PTR, Boston

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden, Hochschulbibliothek, Standort Weiden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
  3. Mathematics for 3D game programming and computer graphics
    Autor*in: Lengyel, Eric
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Course Technology, Boston, Mass.

    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781435458864; 1435458869
    RVK Klassifikation: ST 320 ; ST 324
    Auflage/Ausgabe: 3. ed.
    Schlagworte: Computerspiel; Computergrafik; Mathematik; Dreidimensionale Computergrafik; Programmierung
    Umfang: XVIII, 545 S., graph. Darst.
  4. Mathematics for 3D game programming and computer graphics
    Autor*in: Lengyel, Eric
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Course Technology, Boston, Mass.

    Berliner Hochschule für Technik, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781435458864; 1435458869
    RVK Klassifikation: ST 320 ; ST 324
    Auflage/Ausgabe: 3. ed.
    Schlagworte: Computerspiel; Computergrafik; Mathematik; Dreidimensionale Computergrafik; Programmierung
    Umfang: XVIII, 545 S., graph. Darst.
  5. Mathematics for 3D game programming and computer graphics
    Autor*in: Lengyel, Eric
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Course Technology / Cengage Learning, Boston

    Cover -- Contents -- Preface -- What's New in the Third Edition -- Contents Overview -- Website and Code Listings -- Notational Conventions -- Chapter 1 The Rendering Pipeline -- 1.1 Graphics Processors -- 1.2 Vertex Transformation -- 1.3... mehr

     

    Cover -- Contents -- Preface -- What's New in the Third Edition -- Contents Overview -- Website and Code Listings -- Notational Conventions -- Chapter 1 The Rendering Pipeline -- 1.1 Graphics Processors -- 1.2 Vertex Transformation -- 1.3 Rasterization and Fragment Operations -- Chapter 2 Vectors -- 2.1 Vector Properties -- 2.2 The Dot Product -- 2.3 The Cross Product -- 2.4 Vector Spaces -- Chapter 2 Summary -- Exercises for Chapter 2 -- Chapter 3 Matrices -- 3.1 Matrix Properties -- 3.2 Linear Systems -- 3.3 Matrix Inverses -- 3.4 Determinants -- 3.5 Eigenvalues and Eigenvectors -- 3.6 Diagonalization -- Chapter 3 Summary -- Exercises for Chapter 3 -- Chapter 4 Transforms -- 4.1 Linear Transformations -- 4.1.1 Orthogonal Matrices -- 4.1.2 Handedness -- 4.2 Scaling Transforms -- 4.3 Rotation Transforms -- 4.3.1 Rotation About an Arbitrary Axis -- 4.4 Homogeneous Coordinates -- 4.4.1 Four-Dimensional Transforms -- 4.4.2 Points and Directions -- 4.4.3 Geometrical Interpretation of the w Coordinate -- 4.5 Transforming Normal Vectors -- 4.6 Quaternions -- 4.6.1 Quaternion Mathematics -- 4.6.2 Rotations with Quaternions -- 4.6.3 Spherical Linear Interpolation -- Chapter 4 Summary -- Exercises for Chapter 4 -- Chapter 5 Geometry for 3D Engines -- 5.1 Lines in 3D Space -- 5.1.1 Distance Between a Point and a Line -- 5.1.2 Distance Between Two Lines -- 5.2 Planes in 3D Space -- 5.2.1 Intersection of a Line and a Plane -- 5.2.2 Intersection of Three Planes -- 5.2.3 Transforming Planes -- 5.3 The View Frustum -- 5.3.1 Field of View -- 5.3.2 Frustum Planes -- 5.4 Perspective-Correct Interpolation -- 5.4.1 Depth Interpolation -- 5.4.2 Vertex Attribute Interpolation -- 5.5 Projections -- 5.5.1 Perspective Projections -- 5.5.2 Orthographic Projections -- 5.5.3 Extracting Frustum Planes -- 5.6 Reflections and Oblique Clipping -- Chapter 5 Summary.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781435458871; 1435458877; 9781435458864
    RVK Klassifikation: ST 320
    Auflage/Ausgabe: 3rd ed (Online-Ausg.)
    Schlagworte: Computer games; Three-dimensional display systems; Computer graphics
    Umfang: Online-Ressource (xviii, 545 p.), ill. (some col.)
    Bemerkung(en):

    Includes index. - Electronic reproduction; Palo Alto, Calif; ebrary; 2011; Available via World Wide Web; Access may be limited to ebrary affiliated libraries

    ""Cover""; ""Contents""; ""Preface""; ""What�s New in the Third Edition""; ""Contents Overview""; ""Website and Code Listings""; ""Notational Conventions""; ""Chapter 1 The Rendering Pipeline""; ""1.1 Graphics Processors""; ""1.2 Vertex Transformation""; ""1.3 Rasterization and Fragment Operations""; ""Chapter 2 Vectors""; ""2.1 Vector Properties""; ""2.2 The Dot Product""; ""2.3 The Cross Product""; ""2.4 Vector Spaces""; ""Chapter 2 Summary""; ""Exercises for Chapter 2""; ""Chapter 3 Matrices""; ""3.1 Matrix Properties""; ""3.2 Linear Systems""; ""3.3 Matrix Inverses""

    ""3.4 Determinants""""3.5 Eigenvalues and Eigenvectors""; ""3.6 Diagonalization""; ""Chapter 3 Summary""; ""Exercises for Chapter 3""; ""Chapter 4 Transforms""; ""4.1 Linear Transformations""; ""4.1.1 Orthogonal Matrices""; ""4.1.2 Handedness""; ""4.2 Scaling Transforms""; ""4.3 Rotation Transforms""; ""4.3.1 Rotation About an Arbitrary Axis""; ""4.4 Homogeneous Coordinates""; ""4.4.1 Four-Dimensional Transforms""; ""4.4.2 Points and Directions""; ""4.4.3 Geometrical Interpretation of the w Coordinate""; ""4.5 Transforming Normal Vectors""; ""4.6 Quaternions""

    ""4.6.1 Quaternion Mathematics""""4.6.2 Rotations with Quaternions""; ""4.6.3 Spherical Linear Interpolation""; ""Chapter 4 Summary""; ""Exercises for Chapter 4""; ""Chapter 5 Geometry for 3D Engines""; ""5.1 Lines in 3D Space""; ""5.1.1 Distance Between a Point and a Line""; ""5.1.2 Distance Between Two Lines""; ""5.2 Planes in 3D Space""; ""5.2.1 Intersection of a Line and a Plane""; ""5.2.2 Intersection of Three Planes""; ""5.2.3 Transforming Planes""; ""5.3 The View Frustum""; ""5.3.1 Field of View""; ""5.3.2 Frustum Planes""; ""5.4 Perspective-Correct Interpolation""

    ""5.4.1 Depth Interpolation""""5.4.2 Vertex Attribute Interpolation""; ""5.5 Projections""; ""5.5.1 Perspective Projections""; ""5.5.2 Orthographic Projections""; ""5.5.3 Extracting Frustum Planes""; ""5.6 Reflections and Oblique Clipping""; ""Chapter 5 Summary""; ""Exercises for Chapter 5""; ""Chapter 6 Ray Tracing""; ""6.1 Root Finding""; ""6.1.1 Quadratic Polynomials""; ""6.1.2 Cubic Polynomials""; ""6.1.3 Quartic Polynomials""; ""6.1.4 Newton�s Method""; ""6.1.5 Refinement of Reciprocals and Square Roots""; ""6.2 Surface Intersections""; ""6.2.1 Intersection of a Ray and a Triangle""

    ""6.2.2 Intersection of a Ray and a Box""""6.2.3 Intersection of a Ray and a Sphere""; ""6.2.4 Intersection of a Ray and a Cylinder""; ""6.2.5 Intersection of a Ray and a Torus""; ""6.3 Normal Vector Calculation""; ""6.4 Reflection and Refraction Vectors""; ""6.4.1 Reflection Vector Calculation""; ""6.4.2 Refraction Vector Calculation""; ""Chapter 6 Summary""; ""Exercises for Chapter 6""; ""Chapter 7 Lighting and Shading""; ""7.1 RGB Color""; ""7.2 Light Sources""; ""7.2.1 Ambient Light""; ""7.2.2 Directional Light Sources""; ""7.2.3 Point Light Sources""; ""7.2.4 Spot Light Sources""

    ""7.3 Diffuse Reflection""

  6. Mathematics for 3D game programming and computer graphics
    Autor*in: Lengyel, Eric
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Course Technology, Cengage Learning, Boston, MA

    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Teilbibliothek Dieburg
    40/ST 324 L566 (3)
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Teilbibliothek Dieburg
    40/HA Leissler, M. /FB MD
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Mathematikbibliothek
    A 24550
    keine Fernleihe
    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Campus
    21 / ST 324 L566 (3)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Campus
    20 / ST 324 L566 (3) +2
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Kassel, Standort Wilhelmshöher Allee
    55 ST 324 L566
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Mainz, Bereichsbibliothek Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik
    ST 3300 LEN1 (3)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschul- und Landesbibliothek RheinMain, Unter den Eichen
    30 BL 010 280 A.3
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9781435458864; 9780357671092; 1435458869; 0357671090
    RVK Klassifikation: ST 320 ; ST 324
    Auflage/Ausgabe: 3. ed.
    Schlagworte: Dreidimensionale Computergrafik; Mathematik; Computerspiel; Programmierung; Computergrafik
    Umfang: XVIII, 545 S., Ill., graph. Darst., 25x19x2 cm
    Bemerkung(en):

    Hardback