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  1. Streitpunkt Games
    warum die Kritik an digitalen Spielen zu kurz greift
    Autor*in: Koberg, Harald
    Erschienen: 2024; ©2024
    Verlag:  Büchner-Verlag Wissenschaft und Kultur, Marburg

    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    PAE 309.7:YD0036
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe / Staatliche Hochschule für Gestaltung, Bibliothek
    Hg 5345
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Mannheim
    2024 A 0622
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Saarländische Universitäts- und Landesbibliothek
    2024-997
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    Kag
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Vechta
    478210
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    MK Mf 027
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783963173714; 3963173718
    Weitere Identifier:
    9783963173714
    Schlagworte: Spielwissenschaft; Computerspiel;
    Umfang: 267 Seiten, 20.5 cm x 14.5 cm
  2. Streitpunkt Games
    warum die Kritik an digitalen Spielen zu kurz greift
    Autor*in: Koberg, Harald
    Erschienen: [2024]; © 2024
    Verlag:  Büchner-Verlag, Marburg

    Über Videospiele wird oft geurteilt, aber selten diskutiert - vor allem zwischen denen, die spielen, und Außenstehenden, welche die Faszination mit Games oft schwer nachvollziehen können. Dabei bieten Videospiele eine breite Grundlage für... mehr

    Evangelische Hochschule Rheinland-Westfalen-Lippe, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Wirtschaft und Gesellschaft Ludwigshafen, Bibliothek
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    FH Münster, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Landesbibliothek Münster, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Über Videospiele wird oft geurteilt, aber selten diskutiert - vor allem zwischen denen, die spielen, und Außenstehenden, welche die Faszination mit Games oft schwer nachvollziehen können. Dabei bieten Videospiele eine breite Grundlage für Diskussionen - beispielsweise darüber, was der Erfolg dieser Spiele über die Gesellschaft verrät. Harald Koberg vermittelt seit vielen Jahren zwischen den Fans des Mediums und dessen Kritiker*innen. Als Kulturwissenschaftler und Medienpädagoge hat er sich mit beiden Perspektiven beschäftigt und als Spieler umfangreiches Erfahrungswissen gesammelt. In diesem Buch bringt er nun theoretisches Wissen und Praxiserfahrungen zusammen, um einen tiefen Einblick in die Welt des digitalen Spielens zu geben. Er erklärt Facetten der Faszination und analysiert Bedürfnisse, die beim Spielen befriedigt werden. Er hinterfragt gängige Kritik, um neue Kritik zu formulieren. Immer behält er dabei das soziale Umfeld im Blick: Jugendkultur, Individualisierung, Geschlechterdynamiken, Leistungsdruck. Was machen die Spiele mit der Gesellschaft, was die Gesellschaft mit den Spielen und Spieler*innen? Und was können wir tun, um diese Konflikte zu entschärfen?

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783963173714; 3963173718
    Weitere Identifier:
    9783963173714
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; DW 4000
    DDC Klassifikation: Bildung und Erziehung (370)
    Schlagworte: Spielwissenschaft; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Game Studies; digitalen Spiele; virtuell; Medienpädagogik; Spielkonsole; PlayStation; Computerspiele; Gamification; Videospiele; Nintendo; xbox; Spielkultur; Computer
    Umfang: 267 Seiten, 20.5 cm x 14.5 cm
    Bemerkung(en):

    Erstes Kapitel. Von Leitmedien und Zeitfressern. Was wird hier eigentlich gespielt ?: Teil der Bande, Springen, Schießen, Strategie, Kulturelle Vielfalt -- Zweites Kapitel. Bloß nicht hinschauen !: Streitpunkte und ihre Hintergründe: Das große Ballern, Digitale Drogen, Mehr Meinung als Wissen, Ein weiteres Ende der Zivilisation, Was uns zusammenhält, Deutungshoheit, Ein Wohlfühldiskurs, Rumoren unter dem Teppich -- Drittes Kapitel. Unfassbar. Realität und Fiktion im digitalen Spiel: halb-reale Welten, Gegenorte, Held'innensagen, Das sag ich dir nicht, Nur ein Spiel -- Viertes Kapitel. Keiner mehr im Wald: Jugend sucht Freiraum: Das neue Draußen, Big Mother is watching you, For the Players -- Fünftes Kapitel. Jungsträume. Männlichkeitsentwürfe unter Druck: Mädchen verboten, Krise der Männlichkeit, Hinter Mauern, Im Reich der Trolle -- Sechstes Kapitel. Die Pflicht zum Wachstum. Videospiele und die Logik des Kapitalismus: Update verfügbar, Easy Mode, Autotomie -- Siebtes Kapitel. Hinter dem Spiegel: individuelles Erleben als entscheidender Faktor: Auch echt, Spiegelbilder, Espresso und Honigmilch