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  1. Persuasive Kommunikation in Computerspielen
    Erschienen: 2008
    Verlag:  Universitätsbibliothek Chemnitz, Chemnitz

  2. Persuasive Kommunikation in Computerspielen
    Erschienen: 2008

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    Quelle: BASE Fachausschnitt AVL
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Unbestimmt
    Format: Online
    DDC Klassifikation: Literatur und Rhetorik (800)
    Schlagworte: America's Army; The McDonald's Videogame; computer games; persuasive games; procedural rhetoric; serious games
    Lizenz:

    kostenfrei

  3. Zukunftsrezept oder unrealistische Utopie?
    Einsatzmöglichkeiten, -grenzen und Perspektiven des Konzepts "papierlose Schule" = Future prescription or unrealistic utopia? : perspectives, possible applications and limits of the „paperless school“
    Autor*in: Walter, Tabita
    Erschienen: 2019

    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Müller, Thomas (AkademischeR BetreuerIn); Valtin, Georg (AkademischeR BetreuerIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    Schlagworte: Schule; Schulversuch; Medienpädagogik
    Umfang: VII, 55, VIII-XXXV Seiten
    Bemerkung(en):

    Bachelorarbeit, Hochschule Mittweida, Fakultät Medien, 2019

  4. Persuasive Kommunikation in Computerspielen
    Erschienen: 2008

    Seit Menschen miteinander kommunizieren gibt es Persuasion, also das Bestreben, den Kommunikationspartner zu beeinflussen. Bereits in der Antike wurde dieses Handwerk in Form der klassischen Rhetorik systematisiert und gezielt eingesetzt. In den... mehr

     

    Seit Menschen miteinander kommunizieren gibt es Persuasion, also das Bestreben, den Kommunikationspartner zu beeinflussen. Bereits in der Antike wurde dieses Handwerk in Form der klassischen Rhetorik systematisiert und gezielt eingesetzt. In den vergangenen Jahren gab es Versuche, diese etablierten Konzepte auf interaktive Medien zu übertragen, was aber nur ansatzweise gelang. Um den Besonderheiten interaktiver Medien gerecht zu werden, sollten ihre prozesshafte Natur und ihre Wechselwirkungen mit den Aktionen des Nutzers im Mittelpunkt stehen. Genau das ist beim Konzept der prozeduralen Rhetorik von Ian Bogost der Fall, weshalb dieser Ansatz als Grundlage der hier vorgenommenen Untersuchungen zu persuasiven Computerspielen dient. Im Rahmen der Arbeit werden zudem die unterschiedlichen Formen der Rhetorik vorgestellt und die Notwendigkeit der Berücksichtigung prozeduraler Rhetorik dargelegt. Anhand der Beispiele The McDonald's Videogame und America's Army verdeutlichen die Autoren den Einsatz verschiedener persuasiver Techniken aus klassischer und prozeduraler Rhetorik.

     

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