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  1. Building a 2D Game Physics Engine
    Using HTML5 and JavaScript
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule München, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781484225837
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schlagworte: Computer science; Computer programming; Software engineering; Computer Science; Game Development; Numerical and Computational Physics, Simulation; Software Engineering; Programming Techniques; Informatik; Programmierung; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (XVIII, 116 Seiten), 42 Illustrationen, 19 Illustrationen (farbig)
  2. Building a 2D Game Physics Engine
    Using HTML5 and JavaScript
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781484225837
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schlagworte: Computer science; Computer programming; Software engineering; Computer Science; Game Development; Numerical and Computational Physics, Simulation; Software Engineering; Programming Techniques; Informatik; Programmierung; Computerspiel
    Umfang: 1 Online-Ressource (XVIII, 116 Seiten), 42 Illustrationen, 19 Illustrationen (farbig)
  3. Building a 2D game physics engine
    using HTML5 and JavaScript
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  Apress, New York

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9781484225820
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schlagworte: Computer science; Computer programming; Software engineering; Computer Science; Game Development; Numerical and Computational Physics, Simulation; Software Engineering; Programming Techniques; Informatik; Computerspiel; Programmierung
    Umfang: xviii, 116 Seiten, Illustrationen
  4. Building a 2D Game Physics Engine
    Using HTML5 and JavaScript
    Autor*in: Tanaya, Michael
    Erschienen: 2017
    Verlag:  Apress, Berkeley, CA

    Contents at a Glance -- Contents -- About the Authors -- About the Technical Reviewer -- Acknowledgments -- Introduction -- Chapter 1: Introduction to 2D Game Physics Engine Development -- Setting Up Your Development Environment -- Downloading and... mehr

    Hochschule für Wirtschaft und Umwelt Nürtingen-Geislingen, Bibliothek Nürtingen
    eBook ProQuest
    keine Fernleihe

     

    Contents at a Glance -- Contents -- About the Authors -- About the Technical Reviewer -- Acknowledgments -- Introduction -- Chapter 1: Introduction to 2D Game Physics Engine Development -- Setting Up Your Development Environment -- Downloading and Installing JavaScript Syntax Checker -- Working in the NetBeans Development Environment -- Creating an HTML5 Project in NetBeans -- The Relationship Between the Project Files and the File System -- HTML5 Canvas Project -- Drawing Core -- Creating the HTML Canvas -- Creating the Core Script -- User Control -- Creating User Control Script -- Using the User Control Script -- Summary -- Chapter 2: Implementing the 2D Physics Engine Core -- Vector Calculation Library -- Creating the Library -- Physics Engine and Rigid Shapes -- The Rigid Shape Project -- The List Object in Engine Core -- The Rigid Shape Base Class -- The Rigid Rectangle Class -- The Rigid Circle Class -- Modify the User Control Script -- Integrate into the Core -- Define the Initial Scene -- Modify the index.html File -- Observation -- The Core Engine Loop -- Engine Loop Implementations -- The Core Engine Loop Project -- Implement the Engine Loop Component -- Extend the Rigid Shape Classes -- Rigid Shape Base Class -- The Circle Class -- The Rectangle Class -- Modify User Control Script -- Update the Scene -- Observation -- Summary -- Chapter 3: Incorporating Collision Detection -- Interpenetration of Colliding Objects -- Collision Detection -- Broad Phase Method -- The Broad Phase Method Project -- Define the Physics Engine Component -- Invoke the Physics Collision and Update the UI -- Modify Rigid Shape Classes -- Observation -- Collision Information -- The Circle Collision Detection Project -- Define Collision Information Object -- Compute Collision Information Between Two Circles -- Case for Collision with a Rectangle Modify Physics Engine Component -- Observation -- Separating Axis Theorem -- A Simple SAT-based Algorithm -- An Efficient SAT Algorithm: The Support Points -- Support Point May Not Exist for a Face Normal -- The Axis of Least Penetration and Collision Information -- The Algorithm -- The Rectangle Collision Project -- Modify Rectangle Collision -- Observation -- Collision Between Rectangles and Circles -- The Rectangle Circle Collision Project -- Modify Rectangle Collision -- Observation -- Summary -- Chapter 4: Completing the Physics Engine and Rigid Shape Component -- Movement -- Explicit Euler Integration -- Symplectic Euler Integration -- Implementing Symplectic Euler Integration and Defining Attributes to Support Collision Response -- The Rigid Shape Movement Project -- Implement Symplectic Euler Integration -- Modify the Engine Core -- Modify the RigidShape Class -- Implement Symplectic Euler Integration -- Define Attributes to Support Collision Simulation and Response -- Modify the RigidShape Class -- Modify the Circle and Rectangle Classes -- Modify the updateUIEcho Function -- Modify the userControl function -- Observation -- Resolving Interpenetrations -- The Positional Correction Project -- Update the Physics Engine -- Observation -- Resolving Collisions -- Formulating the Impulse Method -- Decomposing the Velocity in a Collision -- Relative Velocity of Colliding Shapes -- Approximating the Impulse Response -- The Steps for Resolving Collisions -- The Collision Impulse Project -- Modify the Physics Engine Component -- Defining an Initial Rectangle in Mygame.js -- Observation -- Supporting Rotation in Collision Response -- Integrating Newtonian Mechanics for Rotation -- Formulating Impulse Method with Rotation -- The Angular Impulse Project -- Observation -- Summary -- Chapter 5: Summarizing the Physics Engine -- The Concepts and Theories The Engine Source Code -- The Cool Demo Project -- Modifying Simulation Scene -- Observation -- Further Exploration and Related Topics -- Physics Topics -- Collision Detection Topics -- Reference -- Index

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781484225837
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schlagworte: Computer games-Programming; Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (129 pages)