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  1. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz unterschiedliche Bereiche haben zu diesem Thema relevantes Wissen erarbeitet - jedoch stehen diese Wissensfelder in der Regel isoliert nebeneinander.Der Band bringt diese Wissensfelder in einen produktiven Austausch. Er versammelt Beiträge aus den Bereichen Kunstgeschichte, Gameentwicklung, Kulturwissenschaft, Medizin, Gamification, Virtual Reality u.v.m. und wird damit selbst zu einem Spielplatz des Wissens über die Kulturtechnik des Spiels.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    RVK Klassifikation: ST 324
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Computerspiele; Kulturwissenschaft; Medien; Spiel; Medienwissenschaft; Kultur; Kulturtheorie; Digital Media; Medienästhetik; Culture; Media; Game Studies; Cultural Theory; Cultural Studies; Media Aesthetics; Media Studies; computer games; Play; video games; Games; Gamification; Digitale Medien; Spiel; Games; Game Studies; Gamification; Medien; Kultur; Computerspiele; Kulturtheorie; Medienästhetik; Kulturwissenschaft; Medienwissenschaft; Digital Media; Play; Video Games; Media; Culture; Computer Games; Cultural Theory; Media Aesthetics; Cultural Studies; Media Studies;
    Umfang: 1 Online-Ressource (229 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "Die hier vorliegenden Texte basieren auf der Tagung 'SymposiON', die im Oktober 2015 auf Initiative der Forschungsgruppe gamelab.berlin durchgeführt wurde und in den Räumlichkeiten des Exzellenzclusters 'Bild Wissen Gestaltung' der Humboldt-Universität zu Berlin stattfand." (Einleitung)

  2. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2018]; ©2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Computer games are a mass medium of our times - experts from the fields of science and practical application explain the »cultural technology of games«. World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit.... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Computer games are a mass medium of our times - experts from the fields of science and practical application explain the »cultural technology of games«. World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz unterschiedliche Bereiche haben zu diesem Thema relevantes Wissen erarbeitet - jedoch stehen diese Wissensfelder in der Regel isoliert nebeneinander.Der Band bringt diese Wissensfelder in einen produktiven Austausch. Er versammelt Beiträge aus den Bereichen Kunstgeschichte, Gameentwicklung, Kulturwissenschaft, Medizin, Gamification, Virtual Reality u.v.m. und wird damit selbst zu einem Spielplatz des Wissens über die Kulturtechnik des Spiels.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Medien; Spiel; Kulturwissenschaft; Computerspiele; Medien; Spiel; Kulturwissenschaft; Computerspiele; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (229 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Lilge, Thomas / Stein, Christian --: Frontmatter -- ; Inhaltsverzeichnis -- ; Einleitung

    Bredekamp, Horst --: I. SPIELE DES WISSENS -- ; Der Affe der Natur: Zur Utopie des Spiels

    Lilge, Thomas --: Balancing: Über die Möglichkeitsbedingungen interdisziplinärer Zusammenarbeit und die Freiheit der Forschung

    Bruhn, Matthias --: Spielen als wissenschaftliches Format

    Schäffner, Wolfgang --: Im Spiel der Chancen. La condition du non-savoir

    Schwesinger, Sebastian --: All In: Die Psychologie von Spiel und Ökonomie bei Karl Groos und Gabriel Tarde

    Dippel, Anne / Fizek, Sonia --: Laborious Playgrounds: Citizen science games as new modes of work/play in the digital age

    Lenz, Jean-Pierre --: II. DAS WISSEN DER SPIELE -- ; Skyshard Legends: Interaktionsplanung in einem Augmented Virtuality-Spiel

    Shamsrizi, Manouchehr --: Gaming & Prävention Mit Computergames gegen die Volkskrankheit Demenz

    Lee, Peter --: A whole world of games

    Wiedemann, Thorsten --: Playful Media: Über Independent-Games, Virtual Reality und das Lebensgefühl A MAZE

    Herger, Mario / Rautzenberg, Markus --: Über Gamification und Ungewissheit

    Kawalle, Steven --: Digitale und haptische Spiele im Vergleich: Ihre Potenziale für die Forschung am Beispiel von Decide&Survive

    Chakkalakal, Denny / Roethe, Anna L. / Schultz, Anika --: Schmerzen be-greifbar machen: Ein Werkstattbericht

    Stein, Christian --: Singleton: Skizze der Entstehung eines Spiels zur persönlichen Entwicklung in zehn Versionen

  3. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Herausgeber, Verfasser); Stein, Christian (Herausgeber, Verfasser)
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
    51 KWJ 7
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bielefeld
    LZ880 S7W8
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    KNZZ5600
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
    2019/413
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
    00/OGH6
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster
    3K 82534
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    KNZS6538
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    21KLEP7301
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Landesbibliothekszentrum Rheinland-Pfalz / Pfälzische Landesbibliothek
    119-1338
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Universitätsbibliothek Wuppertal
    IBUA1512
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Herausgeber, Verfasser); Stein, Christian (Herausgeber, Verfasser)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    ISBN: 9783837639391; 3837639398
    DDC Klassifikation: Sportarten, Sportspiele (796); Sozialwissenschaften (300)
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Spielforschung; Gamification; Virtuelle Realität; Computerspiel
    Umfang: 229 Seiten, Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    "Die hier vorliegenden Texte basieren auf der Tagung "SymposiON", die im Oktober 2015 auf Initiative der Forschungsgruppe gamelab.berlin durchgeührt wurde und in den Räumlichkeiten des Exzelenzclusters Bild Wissen Gestaltung der Humboldt-Universität zu Berlin stattfand." - Einleitung

  4. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Hrsg.); Stein, Christian (Hrsg.)
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Berliner Hochschule für Technik, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Europa-Universität Viadrina, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Fachhochschule Potsdam, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Hrsg.); Stein, Christian (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    ISBN: 9783837639391; 3837639398
    Weitere Identifier:
    9783837639391
    RVK Klassifikation: AK 27600 ; AP 15963 ; LB 61000
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Ästhetik; Computerspiel; Gamification; Medienwissenschaft
    Weitere Schlagworte: Spiel; Games; Game Studies; Gamification; Medien; Kultur; Computerspiele; Kulturtheorie; Medienästhetik; Kulturwissenschaft; Medienwissenschaft; Digital Media; Play; Video Games; Media; Culture; Computer Games; Cultural Theory; Media Aesthetics; Cultural Studies; Media Studies
    Umfang: 229 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 22.5 cm x 13.5 cm, 290 g
  5. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Hrsg.); Stein, Christian (Hrsg.)
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Hrsg.); Stein, Christian (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    ISBN: 9783837639391; 3837639398
    Weitere Identifier:
    9783837639391
    RVK Klassifikation: AK 27600 ; AP 15963 ; LB 61000
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Ästhetik; Computerspiel; Gamification; Medienwissenschaft
    Weitere Schlagworte: Spiel; Games; Game Studies; Gamification; Medien; Kultur; Computerspiele; Kulturtheorie; Medienästhetik; Kulturwissenschaft; Medienwissenschaft; Digital Media; Play; Video Games; Media; Culture; Computer Games; Cultural Theory; Media Aesthetics; Cultural Studies; Media Studies
    Umfang: 229 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 22.5 cm x 13.5 cm, 290 g
  6. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Hrsg.); Stein, Christian (Hrsg.)
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz... mehr

    Zugang:
    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz unterschiedliche Bereiche haben zu diesem Thema relevantes Wissen erarbeitet - jedoch stehen diese Wissensfelder in der Regel isoliert nebeneinander.Der Band bringt diese Wissensfelder in einen produktiven Austausch. Er versammelt Beiträge aus den Bereichen Kunstgeschichte, Gameentwicklung, Kulturwissenschaft, Medizin, Gamification, Virtual Reality u.v.m. und wird damit selbst zu einem Spielplatz des Wissens über die Kulturtechnik des Spiels

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Hrsg.); Stein, Christian (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AK 27600 ; AP 15963 ; LB 61000
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Computerspiel; Gamification; Medienwissenschaft; Ästhetik
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Kulturwissenschaft; Medien; Spiel; Medienwissenschaft; Culture; Kultur; Kulturtheorie; Media; Game Studies; Digital Media; Cultural Theory; Cultural Studies; Medienästhetik; Media Aesthetics; Media Studies; Computer Games; Play; Video Games; Games; Gamification
    Umfang: 1 Online-Ressource (229 Seiten)
  7. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Herausgeber); Stein, Christian (Herausgeber)
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Herausgeber); Stein, Christian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Druck
    ISBN: 9783837639391; 3837639398
    Weitere Identifier:
    9783837639391
    Auflage/Ausgabe: [1. Auflage]
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Computerspiel; Virtuelle Realität; Gamification; Spielforschung
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; (DDC-Sachgruppen der Deutschen Nationalbibliografie)300; Spiel; Games; Game Studies; Gamification; Medien; Kultur; Computerspiele; Kulturtheorie; Medienästhetik; Kulturwissenschaft; Medienwissenschaft; Digital Media; Play; Video Games; Media; Culture; Computer Games; Cultural Theory; Media Aesthetics; Cultural Studies; Media Studies; (VLB-WN)1744: Hardcover, Softcover / Medien, Kommunikation/Medienwissenschaft; (BISAC Subject Heading)SOC022000; (BIC subject category)JFC; Digitale Medien; (BISAC Subject Heading)SOC052000; (BIC subject category)JFD
    Umfang: 229 Seiten, Illustrationen, 23 cm, 331 g
    Bemerkung(en):

    "Die hier vorliegenden Texte basieren auf der Tagung "SymposiON", die im Oktober 2015 auf Initiative der Forschungsgruppe gamelab.berlin durchgeührt wurde und in den Räumlichkeiten des Exzelenzclusters Bild Wissen Gestaltung der Humboldt-Universität zu Berlin stattfand." - Einleitung

  8. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Hrsg.); Stein, Christian (Hrsg.)
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Hrsg.); Stein, Christian (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Druck
    ISBN: 9783837639391; 3837639398
    Weitere Identifier:
    9783837639391
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Computerspiel; Virtuelle Realität; Gamification; ; Spielforschung;
    Weitere Schlagworte: Gamification; Medien; Kultur; Computerspiele; Kulturtheorie; Medienästhetik; Kulturwissenschaft; Medienwissenschaft; Digital Media
    Umfang: 229 Seiten, Illustrationen, 23 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  9. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Herausgeber); Stein, Christian (Herausgeber)
    Erschienen: 2018
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Herausgeber); Stein, Christian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    Weitere Identifier:
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; 139
    Schlagworte: Computerspiel; Virtuelle Realität; Gamification; Spielforschung; Spiel; Wissen
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; Spiel; Games; Game Studies; Gamification; Medien; Kultur; Computerspiele; Kulturtheorie; Medienästhetik; Kulturwissenschaft; Medienwissenschaft; Digital Media; Play; Video Games; Media; Culture; Computer Games; Cultural Theory; Media Aesthetics; Cultural Studies; Media Studies; (BISAC Subject Heading)SOC022000; (BIC subject category)JFC; (VLB-WN)9744; Digitale Medien; (DDC Deutsch 22)300; (BISAC Subject Heading)SOC052000; (BIC subject category)JFD
    Umfang: Online-Ressource, 232 Seiten, zahlr. z.T. farb. Abb.
    Bemerkung(en):

    Lizenzpflichtig

  10. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Braunschweig
    keine Fernleihe
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Bildende Künste Dresden, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
    keine Fernleihe
    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
    keine Fernleihe
    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Heidelberg
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
    eBook UTB scholars
    keine Fernleihe
    Muthesius-Kunsthochschule, Zentrale Hochschulbibliothek
    E-Book
    keine Fernleihe
    Hochschule für Musik und Theater 'Felix Mendelssohn Bartholdy' Leipzig, Bibliothek und Archiv
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    keine Fernleihe
    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
    keine Fernleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe
    Westsächsische Hochschule Zwickau, Bibliothek
    E-Book UTB-scholars EBS
    keine Fernleihe

     

    World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz unterschiedliche Bereiche haben zu diesem Thema relevantes Wissen erarbeitet - jedoch stehen diese Wissensfelder in der Regel isoliert nebeneinander.Der Band bringt diese Wissensfelder in einen produktiven Austausch. Er versammelt Beiträge aus den Bereichen Kunstgeschichte, Gameentwicklung, Kulturwissenschaft, Medizin, Gamification, Virtual Reality u.v.m. und wird damit selbst zu einem Spielplatz des Wissens über die Kulturtechnik des Spiels.

     

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      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    Weitere Identifier:
    9783839439395
    RVK Klassifikation: ST 324
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Computerspiele; Kulturwissenschaft; Medien; Spiel; Medienwissenschaft; Kultur; Kulturtheorie; Digital Media; Medienästhetik; Culture; Media; Game Studies; Cultural Theory; Cultural Studies; Media Aesthetics; Media Studies; computer games; Play; video games; Games; Gamification; Digitale Medien; Spiel; Games; Game Studies; Gamification; Medien; Kultur; Computerspiele; Kulturtheorie; Medienästhetik; Kulturwissenschaft; Medienwissenschaft; Digital Media; Play; Video Games; Media; Culture; Computer Games; Cultural Theory; Media Aesthetics; Cultural Studies; Media Studies;
    Umfang: 1 Online-Ressource (229 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    "Die hier vorliegenden Texte basieren auf der Tagung 'SymposiON', die im Oktober 2015 auf Initiative der Forschungsgruppe gamelab.berlin durchgeführt wurde und in den Räumlichkeiten des Exzellenzclusters 'Bild Wissen Gestaltung' der Humboldt-Universität zu Berlin stattfand." (Einleitung)

  11. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Herausgeber); Stein, Christian (Herausgeber)
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Herausgeber); Stein, Christian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    ISBN: 9783837639391; 3837639398
    Weitere Identifier:
    9783837639391
    RVK Klassifikation: AK 27600 ; AP 15963 ; LB 61000
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Computerspiel; Ästhetik; ; Gamification; Medienwissenschaft;
    Weitere Schlagworte: Spiel; Games; Game Studies; Gamification; Medien; Kultur; Computerspiele; Kulturtheorie; Medienästhetik; Kulturwissenschaft; Medienwissenschaft; Digital Media; Play; Video Games; Media; Culture; Computer Games; Cultural Theory; Media Aesthetics; Cultural Studies
    Umfang: 229 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 22.5 cm x 13.5 cm, 290 g
  12. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Hrsg.); Stein, Christian (Hrsg.)
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz unterschiedliche Bereiche haben zu diesem Thema relevantes Wissen erarbeitet - jedoch stehen diese Wissensfelder in der Regel isoliert nebeneinander.Der Band bringt diese Wissensfelder in einen produktiven Austausch. Er versammelt Beiträge aus den Bereichen Kunstgeschichte, Gameentwicklung, Kulturwissenschaft, Medizin, Gamification, Virtual Reality u.v.m. und wird damit selbst zu einem Spielplatz des Wissens über die Kulturtechnik des Spiels

     

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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin; Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Hrsg.); Stein, Christian (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AK 27600 ; AP 15963 ; LB 61000
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Gamification; Medienwissenschaft; Computerspiel; Ästhetik
    Weitere Schlagworte: Computerspiele; Kulturwissenschaft; Medien; Spiel; Medienwissenschaft; Culture; Kultur; Kulturtheorie; Media; Game Studies; Digital Media; Cultural Theory; Cultural Studies; Medienästhetik; Media Aesthetics; Media Studies; Computer Games; Play; Video Games; Games; Gamification
    Umfang: 1 Online-Ressource (229 Seiten)
  13. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld ; Walter de Gruyter GmbH, Berlin

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    Computer games are a mass medium of our times - experts from the fields of science and practical application explain the »cultural technology of games«. World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz unterschiedliche Bereiche haben zu diesem Thema relevantes Wissen erarbeitet - jedoch stehen diese Wissensfelder in der Regel isoliert nebeneinander.Der Band bringt diese Wissensfelder in einen produktiven Austausch. Er versammelt Beiträge aus den Bereichen Kunstgeschichte, Gameentwicklung, Kulturwissenschaft, Medizin, Gamification, Virtual Reality u.v.m. und wird damit selbst zu einem Spielplatz des Wissens über die Kulturtechnik des Spiels.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas; Stein, Christian
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; 139
    Schlagworte: Computerspiel; Virtuelle Realität; Gamification; Spielforschung; Computerspiele; Kulturwissenschaft; Medien; Spiel; Computer Games; Computerspiele; Cultural Studies; Cultural Theory; Culture; Game Studies; Games; Gamification; Kultur; Kulturtheorie; Kulturwissenschaft; Media Aesthetics; Media Studies; Media; Medien; Medienästhetik; Medienwissenschaft; Play; Spiel; Video Games
    Umfang: 1 Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 23. Nov 2018)

  14. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Cover -- Inhaltsverzeichnis -- Einleitung -- I. SPIELE DES WISSENS -- Der Affe der Natur: Zur Utopie des Spiels -- Balancing: Über die Möglichkeitsbedingungen interdisziplinärer Zusammenarbeit und die Freiheit der Forschung -- Spielen als... mehr

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    Cover -- Inhaltsverzeichnis -- Einleitung -- I. SPIELE DES WISSENS -- Der Affe der Natur: Zur Utopie des Spiels -- Balancing: Über die Möglichkeitsbedingungen interdisziplinärer Zusammenarbeit und die Freiheit der Forschung -- Spielen als wissenschaftliches Format -- Im Spiel der Chancen. La condition du non-savoir -- All In: Die Psychologie von Spiel und Ökonomie bei Karl Groos und Gabriel Tarde -- Laborious Playgrounds: Citizen science games as new modes of work/play in the digital age -- II. DAS WISSEN DER SPIELE -- Skyshard Legends: Interaktionsplanung in einem Augmented Virtuality-Spiel -- Gaming & Prävention Mit Computergames gegen die Volkskrankheit Demenz -- A whole world of games -- Playful Media: Über Independent-Games, Virtual Reality und das Lebensgefühl A MAZE -- Über Gamification und Ungewissheit -- Digitale und haptische Spiele im Vergleich: Ihre Potenziale für die Forschung am Beispiel von Decide&Survive -- Schmerzen be-greifbar machen: Ein Werkstattbericht -- Singleton: Skizze der Entstehung eines Spiels zur persönlichen Entwicklung in zehn Versionen -- Autor_innenverzeichnis

     

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    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Electronic games industry-History; Electronic games industry-History; Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (232 Seiten), Illustrationen
  15. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2018]; ©2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden, Bibliothek
    PDA DeGruyter 2019/20
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    E-Book De Gruyter
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    Computer games are a mass medium of our times - experts from the fields of science and practical application explain the »cultural technology of games«. World of Warcraft, Call of Duty, Pokemon Go - Computerspiele sind das Massenmedium unserer Zeit. Doch auch medienübergreifend ist die Bedeutung der Kulturtechnik des Spiels in allen Bereichen unserer Gesellschaft kaum zu überschätzen. Ganz unterschiedliche Bereiche haben zu diesem Thema relevantes Wissen erarbeitet - jedoch stehen diese Wissensfelder in der Regel isoliert nebeneinander.Der Band bringt diese Wissensfelder in einen produktiven Austausch. Er versammelt Beiträge aus den Bereichen Kunstgeschichte, Gameentwicklung, Kulturwissenschaft, Medizin, Gamification, Virtual Reality u.v.m. und wird damit selbst zu einem Spielplatz des Wissens über die Kulturtechnik des Spiels.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Medien; Spiel; Kulturwissenschaft; Computerspiele; Medien; Spiel; Kulturwissenschaft; Computerspiele; SOCIAL SCIENCE / Media Studies
    Umfang: 1 Online-Ressource (229 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Lilge, Thomas / Stein, Christian --: Frontmatter -- ; Inhaltsverzeichnis -- ; Einleitung

    Bredekamp, Horst --: I. SPIELE DES WISSENS -- ; Der Affe der Natur: Zur Utopie des Spiels

    Lilge, Thomas --: Balancing: Über die Möglichkeitsbedingungen interdisziplinärer Zusammenarbeit und die Freiheit der Forschung

    Bruhn, Matthias --: Spielen als wissenschaftliches Format

    Schäffner, Wolfgang --: Im Spiel der Chancen. La condition du non-savoir

    Schwesinger, Sebastian --: All In: Die Psychologie von Spiel und Ökonomie bei Karl Groos und Gabriel Tarde

    Dippel, Anne / Fizek, Sonia --: Laborious Playgrounds: Citizen science games as new modes of work/play in the digital age

    Lenz, Jean-Pierre --: II. DAS WISSEN DER SPIELE -- ; Skyshard Legends: Interaktionsplanung in einem Augmented Virtuality-Spiel

    Shamsrizi, Manouchehr --: Gaming & Prävention Mit Computergames gegen die Volkskrankheit Demenz

    Lee, Peter --: A whole world of games

    Wiedemann, Thorsten --: Playful Media: Über Independent-Games, Virtual Reality und das Lebensgefühl A MAZE

    Herger, Mario / Rautzenberg, Markus --: Über Gamification und Ungewissheit

    Kawalle, Steven --: Digitale und haptische Spiele im Vergleich: Ihre Potenziale für die Forschung am Beispiel von Decide&Survive

    Chakkalakal, Denny / Roethe, Anna L. / Schultz, Anika --: Schmerzen be-greifbar machen: Ein Werkstattbericht

    Stein, Christian --: Singleton: Skizze der Entstehung eines Spiels zur persönlichen Entwicklung in zehn Versionen

  16. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    a sow 247 mb/593
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Stadtbibliothek Bremen, Zentralbibliothek
    Soz 915 S
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    ST 324 L728
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Esslingen, Bibliothek
    A 19799
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bibliothek der Pädagogischen Hochschule Freiburg/Breisgau
    SU 500 L728
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Freiburg
    GE 2019/164
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    K MK 1040-58
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    VKK-D10/18
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    A 2019/2591
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
    Kom 430 143
    keine Fernleihe
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    NG/100/76
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Heidelberg
    2019 A 739
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Ilmenau
    MDW AP 15963 L728
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
    KMW:TO::Lilg::2018
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Badische Landesbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe / Staatliche Hochschule für Gestaltung, Bibliothek
    Hg 5334
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Konstanz, Kommunikations-, Informations-, Medienzentrum (KIM)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Leipzig
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ev. Hochschul- und Zentralbibliothek Württemberg, Standort Ludwigsburg
    Rkp 2 Spie
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Landesbibliothek Oldenburg
    19-0283
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Deutsches Historisches Institut Paris, Bibliothek
    La 391.5
    keine Fernleihe
    Hochschule Magdeburg-Stendal, Standort Stendal, Bibliothek
    SP 31-142
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
    Kag
    keine Fernleihe
    Württembergische Landesbibliothek
    68/18522
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    UB Weimar
    Lb 5650/44
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    MK Mf 024
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    cover (Cover)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (HerausgeberIn); Stein, Christian (HerausgeberIn)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Druck
    ISBN: 9783837639391; 3837639398
    Weitere Identifier:
    9783837639391
    RVK Klassifikation: ST 324 ; SU 500
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Computerspiel; Virtuelle Realität; Gamification; ; Spielforschung; ; Computerspiel; Ästhetik; ; Gamification; Medienwissenschaft;
    Umfang: 229 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 22.5 cm x 13.5 cm, 290 g
    Bemerkung(en):

    "Bild Wissen Gestaltung. Ein interdisziplinäres Labor" (ungezählte Seite 4)

    "Die hier vorliegenden Texte basieren auf der Tagung "SymposiON", die im Oktober 2015 auf Initiative der Forschungsgruppe gamelab.berlin durchgeführt wurde und in den Räumlichkeiten des Exzellenzclusters 'Bild Wissen Gestaltung' der Humboldt-Universität zu Berlin stattfand." (Einleitung)

  17. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Verfasser, Herausgeber); Stein, Christian (Verfasser, Herausgeber)
    Erschienen: [2018]; © 2018
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Hochschulbibliothek der Fachhochschule Aachen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bielefeld
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentralbibliothek der Sportwissenschaften der Deutschen Sporthochschule Köln
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Münster, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Landesbibliothekszentrum Rheinland-Pfalz / Pfälzische Landesbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Wuppertal
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Lilge, Thomas (Verfasser, Herausgeber); Stein, Christian (Verfasser, Herausgeber)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Konferenzschrift
    Format: Druck
    ISBN: 9783837639391; 3837639398
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300); Sportarten, Sportspiele (796)
    Körperschaften/Kongresse: SymposiON gamelab.berlin (2015, Berlin)
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; Band 139
    Schlagworte: Computerspiel; Virtuelle Realität; Gamification; Spielforschung
    Umfang: 229 Seiten, Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    "Die hier vorliegenden Texte basieren auf der Tagung "SymposiON", die im Oktober 2015 auf Initiative der Forschungsgruppe gamelab.berlin durchgeührt wurde und in den Räumlichkeiten des Exzelenzclusters Bild Wissen Gestaltung der Humboldt-Universität zu Berlin stattfand." - Einleitung

  18. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Autor*in: Lilge, Thomas
    Erschienen: 2018; © 2018
    Verlag:  Transcipt Verlag, Bielefeld

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Wirtschaft und Recht, Hochschulbibliothek, Campus Schöneberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin; Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    RVK Klassifikation: ST 324
    Auflage/Ausgabe: 1st ed
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; v.139
    Schlagworte: Electronic games industry-History; Gamification; Ästhetik; Computerspiel; Medienwissenschaft
    Umfang: 1 online resource (233 pages)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  19. Du sollst
    Kapitalismus als Religion und seine Performer
    Autor*in: Lilge, Thomas
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Merve-Verl., Berlin

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      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    http://d-nb.info/1009311344/04 (Inhaltsverzeichnis)
    Quelle: Leibniz-Zentrum für Literatur- und Kulturforschung
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 978-3-88396-295-5
    Schriftenreihe: Internationaler Merve-Diskurs ; 356
    Schlagworte: Kapitalismus <Motiv>; Kapitalismus; Religion
    Umfang: 166 S.
  20. Spielwissen und Wissensspiele
    Wissenschaft und Game-Branche im Dialog über die Kulturtechnik des Spiels
    Autor*in: Lilge, Thomas
    Erschienen: 2018
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld ; UTB GmbH, Stuttgart

    Wie hängen Wissen und Spiel miteinander zusammen und welchen historischen Veränderungen unterlag der Zusammenhang von Spiel mit Vorstellungen von Freiheit, Arbeit oder ökonomischen Theorien? Welche Möglichkeiten bietet das Computerspiel im... mehr

    Zugang:
    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
    keine Fernleihe

     

    Wie hängen Wissen und Spiel miteinander zusammen und welchen historischen Veränderungen unterlag der Zusammenhang von Spiel mit Vorstellungen von Freiheit, Arbeit oder ökonomischen Theorien? Welche Möglichkeiten bietet das Computerspiel im medizinischen Bereich und ist das Computerspiel ein geeignetes Instrument für die Forschung? Die Kulturtechnik des Spiels erscheint insbesondere aus einem Grund für die Beantwortung dieser Fragen besonders geeignet zu sein: Spiele sind bedeutungsgenerierende Systeme, die erst durch die Motivation der Spieler_innen zum Leben erweckt werden. Diese Eigenschaft teilen Spiele mit vielen anderen kulturellen Prozessen, die man üblicherweise nicht als Spiel bezeichnen würde. Im Umkehrschluss bedeutet dies, dass sich die Kulturtechnik des Spiels als kritisches Analyseinstrument zum Verständnis gesellschaftlicher Vorgänge anbietet. Diese und weitere für unser aktuelles gesellschaftliches Selbstverständnis zentralen Aspekte untersucht der Band. Internationale Expert_innen aus so unterschiedlichen Bereichen wie Kunstgeschichte oder Gamedesign geben Antworten aus ihren unterschiedlichen Perspektiven und verweisen auf die Bedeutung einer weitergehenden interdisziplinären Auseinandersetzung mit der Kulturtechnik des Spiels.

     

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      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Stein, Christian (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839439395
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Auflage/Ausgabe: 1st ed.
    Schriftenreihe: Edition Kulturwissenschaft ; 139
    Schlagworte: Computerspiel; Virtuelle Realität; Gamification; Spielforschung
    Umfang: 1 Online-Ressource (232 p.)
  21. Du sollst
    Kapitalismus als Religion und seine Performer
    Autor*in: Lilge, Thomas
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Merve-Verl., Berlin

    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
    001 MS 4745 L728
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783883962955; 3883962953
    Weitere Identifier:
    9783883962955
    RVK Klassifikation: MS 4745
    DDC Klassifikation: Allgemeine Sammelwerke, Zitatensammlungen (080)
    Auflage/Ausgabe: Orig.-Ausg.
    Schriftenreihe: Internationaler Merve-Diskurs ; 356
    Schlagworte: Kapitalismus <Motiv>
    Umfang: 166 S., 17 cm, 140 g
  22. Du sollst
    Kapitalismus als Religion und seine Performer
    Autor*in: Lilge, Thomas
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Merve, Berlin

    Deutsche Kinemathek - Museum für Film und Fernsehen, Bibliothek
    4.9.LIL
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Institute for Cultural Inquiry- Kulturlabor, Bibliothek
    HB501 L55 2012
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    1 A 832486
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Braunschweig
    R-5035
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    7.012-356
    keine Fernleihe
    Hamburger Institut für Sozialforschung, Bibliothek
    Soz 158/275
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Hildesheim
    POL 233 : L35
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule der Bildenden Künste Saar, Bibliothek
    Soz#II#1, 356
    keine Fernleihe
    Universität des Saarlandes, Fachrichtung Evangelische Theologie, Bibliothek
    Oj 2
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783883962955
    Auflage/Ausgabe: Orig.-Ausg.
    Schriftenreihe: [Internationaler Merve-Diskurs] ; 356
    Schlagworte: Capitalism; Religion; Kultursoziologie; Kapitalismus; Wahrnehmungsbild; Aktionsbild; Formel 1; Debord, Guy < 1931-1994>; Monroe, Marilyn
    Umfang: 166 S., Ill.