Filtern nach
Letzte Suchanfragen

Ergebnisse für *

Zeige Ergebnisse 1 bis 1 von 1.

  1. <<Eine>> Analyse des digitalen Spiels sowie pädagogische Implikationen resultierend aus der digitalen Verankerung der SchülerInnen in Spielen mit Gewaltinhalten
    Erschienen: Jänner 2016

    ger: Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem digitalen Spiel unter spezieller Berücksichtigung aggressiver oder Gewaltinhalte. Daher wird das Spiel als solches in einem historischen und gesellschaftlichen Kontext betrachtet. Um die Dominanz digitaler... mehr

     

    ger: Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem digitalen Spiel unter spezieller Berücksichtigung aggressiver oder Gewaltinhalte. Daher wird das Spiel als solches in einem historischen und gesellschaftlichen Kontext betrachtet. Um die Dominanz digitaler Spiele im Alltag der Jugendlichen zu dokumentieren, wird das Nutzungsverhalten durch neueste Statistiken belegt. Seit einigen Jahren versucht eine große Anzahl an Studien die Frage zu beantworten, ob Spiele mit Gewaltinhalten negative Auswirkungen auf das reale Leben der Gamer haben oder diese wirkungsneutral sind. Untersuchungsergebnisse sollen beide Seiten reflektieren. Schlussendlich rückt die pädagogische Arbeit an den Schulen in den Mittelpunkt. Es werden drei Herangehensweisen vorgestellt, wie die durch übermäßiges Computerspielen fehlende soziale und Selbstkompetenz gestärkt und digitale Kompetenz vermittelt werden soll sowie Aggressionsbewältigung unterstützt werden kann. eng: This work deals with digital games with a special emphasis on violent or aggressive contents. Therefore the games are first looked at in a historical view and analysed in a social context. To understand the dominance of digital games in the daily lives of the adolescents, latest figures are given with respect to their user behaviour. A vast number of studies were published during the last years, trying to answer the question, whether violent games have or have not a negative impact on real life activity of gamers. Thus the research results presented reflect both sides. Finally, the educational work at schools is focused on. In case of insufficiency due to excessive gaming, three approaches are suggested to enhance social and self-competence as well as digital competence and to support anger management.

     

    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    RVK Klassifikation: CX 5000 ; MS 7965
    Schlagworte: Jugend; Computerspiel; Gewalt;
    Umfang: 70 Blätter, Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Bachelorarbeit, Pädagogische Hochschule Wien, 2016