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  1. How games move us
    emotion by design
    Erschienen: 2016
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, MA

    An engaging examination of how video game design can create strong, positive emotional experiences for players, with examples from popular, indie, and art games. Intro -- Contents -- On Thinking Playfully -- Acknowledgments -- Introduction -- 1 A... mehr

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    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe
    UB Weimar
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    An engaging examination of how video game design can create strong, positive emotional experiences for players, with examples from popular, indie, and art games. Intro -- Contents -- On Thinking Playfully -- Acknowledgments -- Introduction -- 1 A Series of Interesting Choices -- 2 Social Play -- 3 Bodies at Play -- 4 Bridging Distance to Create Intimacy and Connection -- Endgame -- Notes -- Ludography -- Index.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262333238
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324
    Schriftenreihe: Playful Thinking
    Schlagworte: Video games-Design; Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (xviii, 167 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  2. How games move us
    emotion by design
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts

    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780262534451
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324
    Auflage/Ausgabe: First MIT Press paperback edition
    Schriftenreihe: Playful thinking series
    Schlagworte: Video games; Video games; Computer games
    Umfang: xviii, 167 Seiten, Illustrationen
  3. How games move us
    emotion by design
    Erschienen: [2016]
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts ; London, England

    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Fernsehen und Film, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780262034265; 9780262534451
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324
    Schriftenreihe: Playful thinking
    Schlagworte: Psychologie; Video games; Video games; Computer games; Design; Emotionales Verhalten; Computerspiel; Videospiel
    Umfang: xviii, 167 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Hier auch später erschienene, unveränderte Nachdrucke

  4. How games move us
    emotion by design
    Erschienen: [2016]
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts ; London, England

    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262034265; 9780262534451; 9780262333238
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324
    Schriftenreihe: Playful thinking
    Schlagworte: Psychologie; Video games; Video games; Computer games; Computerspiel; Emotionales Verhalten; Design; Videospiel
    Umfang: 1 Online-Ressource(xviii, 167 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Hier auch später erschienene, unveränderte Nachdrucke

  5. How games move us
    emotion by design
    Erschienen: 2017
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts ; London, England

    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780262534451; 9780262034265
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324
    Auflage/Ausgabe: First MIT paperback edition
    Schriftenreihe: Playful thinking
    Schlagworte: Psychologie; Video games; Video games; Computer games; Design; Emotionales Verhalten; Computerspiel; Videospiel
    Umfang: xviii, 167 Seiten, Illustrationen
  6. How games move us
    emotion by design
    Erschienen: 2017
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780262534451
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324
    Auflage/Ausgabe: First MIT Press paperback edition
    Schriftenreihe: Playful thinking
    Schlagworte: Videospiel; Computerspiel; Design; Emotionales Verhalten;
    Umfang: xviii, 167 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 21 cm
  7. How games move us
    emotion by design
    Erschienen: [2016]
    Verlag:  <<The>> MIT Press, Cambridge, Massachusetts

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780262034265; 9780262534451
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324
    Schriftenreihe: Playful thinking
    Schlagworte: Videospiel; Computerspiel; Design; Emotionales Verhalten;
    Umfang: xviii, 167 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Hier auch später erschienene, unveränderte Nachdrucke (2017)

  8. Game usability
    advice from the experts for advancing UX strategy and practice in videogames
    Beteiligt: Isbister, Katherine (Hrsg.); Hodent, Celia (Hrsg.)
    Erschienen: 2022
    Verlag:  CRC Press, Taylor & Francis Group, Boca Raton

    This book introduces the basics in game usability and overall game UX mindset and techniques, as well as looking at current industry best practices and trends. Fully updated for its second edition, it includes practical advice on how to include... mehr

     

    This book introduces the basics in game usability and overall game UX mindset and techniques, as well as looking at current industry best practices and trends. Fully updated for its second edition, it includes practical advice on how to include usability in already tight development timelines, and how to advocate for UX and communicate results to higher-ups effectively. The book begins with an introduction to UX strategy considerations for games, and to UX design, before moving on to cover core user research and usability techniques as well as how to fit UX practices into the business process. It provides considerations of player differences and offers strategies for inclusion as well as chapters that give platform and context specific advice. With a wealth of new interviews with industry leaders and contributions from the very best in game UX, the book also includes brand new chapters on: * Accessibility * Mobile Game Usability * Data Science * Virtual and Augmented Reality * Esports This book will be vital reading for all professional game developers and game UX advocates, as well as those students aspiring to work in game development and game UX

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Isbister, Katherine (Hrsg.); Hodent, Celia (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780367624248; 0367624249; 9780367619923; 036761992X
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Auflage/Ausgabe: Second edition
    Schlagworte: Computer games; Video games; Video games; Jeux d'ordinateur - Conception; Jeux vidéo - Conception; Jeux d'ordinateur - Programmation; Jeux vidéo - Programmation; Computer games - Design; Video games - Programming; Video games - Design
    Umfang: xiv, 438 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 26 cm
    Bemerkung(en):

    Previous edition: Amsterdam: Morgan Kaufmann, 2008

    Includes bibliographical references and index

    Introduction : What's New in This Edition, How to Read This Book / Katherine Isbister and Celia Hodent -- Advancing Game UX Maturity / Celia Hodent -- Interview with Anouk Ben-Tchavtchavadze, Senior UX Designer at Riot Games -- Interview with Mike Mariano, Senior UX/UI Designer at Roblox -- Interview with Laura Taylor, Senior UX Designer, Unity Technologies -- Usability and Game Feel / Steve Swink -- Interview with Jenova Chen, President and Creative Director for Thatgamecompany -- Games Research Evolution at Microsoft / Randy Pagulayan, Daniel V. Gunn, Deborah Hendersen, Melissa Boone, JJ Guajardo, Jessie Thomas, and Dennis Wixon -- Try One Yourself : A Guide to Running a Practice User Study / Katherine Isbister -- Heuristic UX Evaluation in Games / Noah Schaffer -- Let the Game Tester Do the Talking : Think Aloud and Interviewing to Learn About the Game Experience / Jettie Hoonhout -- How Bias Affects Games--and What You Can Do About It / Melissa Boone -- Working with Game Analysts and Data Scientists / Gaelle Arlaut -- Physiological Measures for Game Evaluation / Regan Mandryk and Madison Klarkowski -- Integrating UX Practices into the Production Pipeline / Heather Chandler -- Interview with Nana Wallace, Senior Director, User Research at PlayStation (US), and Rob Johnson, User Research Manager at PlayStation (UK) -- Interview with Joe Florey, Senior User Researcher at PlayStation (UK) -- Interview with Alexandra Perry, Producer at Media Molecule -- Interview with Tobi Saulnier, Founder and CEO of 1st Playable Productions -- Trust and Safety and Fair Play in Video Games : Intentionally Designing Positive Communities / Carlos Figueiredo -- Accessibility Then and Now : History, Myths, Considerations, and Tools / Ian Hamilton -- Reframing Inclusion : The Case for Allyship / Jessica Murrey -- Interview with Tülay McNally, Director of Inclusive Design and Product Development at Electronics Arts -- Interview with Trinidad Hermida, Founder & CEO, The Hermida Company LLC and Co-Founder, Mr. Augmented. Former Head of Diversity and Inclusion at Niantic -- Interview with Jessica Zammit, UX Researcher at Mighty Kingdom, and Director at Represent Me -- Interview with Kishonna Gray, Assistant Professor at the University of Illinois at Chicago -- Interview with Nick Yee, Co-Founder of Quantic Foundry -- Interview with Roppyaku Tsurumi, Japanese Game Producer and designer, by Kenji Ono, Game Journalist, IGDA Japan -- Interview with Kate Edwards, CEO and Principal Consultant of Geogrify -- Mobile Game Usability : Design and Research / Holly Grothues, Andrea Abney, Ryan Boughter -- Designing for "Everyone" : The Triumph of Casual Mechanics / Nicholas Fortugno -- The Design of Virtual and Augmented Realities / Alexandria Heston -- The Esports Experience : Fan, Player, and Beyond / Laura Levy, Sven Charleer, Taylor Dale Wright -- Interview with Erin drake Kajioka, Senior Staff Interaction Designer at Google -- Interview with Nicolas Pouard, Vice President, Strategic Innovation Lab, Ubisoft -- Interview with Phylissa Li, Principal Design Architect at Roblox -- (Re)Discovering the Rich History of Games User Research : An "Undisciplined" Approach / Bridget Hapner and Carly A. Kocurek -- Interview with Yvonne Rogers, Director of UCLIC, University College London -- How to Keep Up with What's Happening and Last Comments / Celia Hodent and Katherine Isbister.

  9. Game usability
    advice from the experts for advancing the player experience
    Erschienen: 2008
    Verlag:  Morgan Kaufmann, San Francisco, Calif

    Knowing the User; Methods; Measures; Special Contexts; Pulling it all Together Computers used to be for geeks. And geeks were fine with dealing with a difficult and finicky interface--they liked this--it was even a sort of badge of honor (e.g. the... mehr

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Knowing the User; Methods; Measures; Special Contexts; Pulling it all Together Computers used to be for geeks. And geeks were fine with dealing with a difficult and finicky interface--they liked this--it was even a sort of badge of honor (e.g. the Unix geeks). But making the interface really intuitive and useful--think about the first Macintosh computers--took computers far far beyond the geek crowd. The Mac made HCI (human computer interaction) and usability very popular topics in the productivity software industry. Suddenly a new kind of experience was crucial to the success of software - the user experience. Now, 20 years later, developers are applying and extending these ideas to games. Game companies are now trying to take games beyond the 'hardcore' gamer market--the people who love challenge and are happy to master a complicated or highly genre-constrained interface. Right about now (with the growth of interest in casual games) game companies are truly realizing that usability matters, particularly to mainstream audiences. If it's not seamless and easy to use and engaging, players will just not stay to get to the 'good stuff'. By definition, usability is the ease with which people can emplo a particular tool in order to achieve a particular goal. Usability refers to a computer program's efficiency or elegance. This book gives game designers a better understanding of how player characteristics impact usability strategy, and offers specific methods and measures to employ in game usability practice. The book also includes practical advice on how to include usability in already tight development timelines, and how to advocate for usability and communicate results to higher-ups effectively. 1. AUTHORITATIVE: The book brings together the foremost experts in game usability, including great minds from Microsoft, Maxis, Sega, Ubisoft, Sony Online, Nintendo). 2. PRACTICAL: The book gives readers instantly applicable theory and tactics for designing game usability methods to improve and enhance games. Designers can pick methods to suit their needs (example Lazarro's 4 Fun Keys theory to help organize designer decisions.) 3. INSPIRING NEW TECHNIQUES: Contributors are at the vanguard of using physiological techniques (like measuring heart rate, tiny muscle movements, and so forth in players as they play) to measure success and game play experience - cutting-edge, future-facing techniques. 4. CAREER-ENHANCING: Suggestions included on selling usability to managers, and how best to report results

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 0123744474; 9780123744470
    Schlagworte: Computer games; Computer games; GAMES; Computer games; Computer games
    Umfang: X, 388 S.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index. - Description based on print version record

    Knowing the User; Methods; Measures; Special Contexts; Pulling it all Together.

  10. Game usability
    advice from the experts for advancing the player experience
    Erschienen: 2008
    Verlag:  Elsevier [u.a.], Amsterdam [u.a.]

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780123744470
    RVK Klassifikation: ST 252 ; SU 500
    Schlagworte: Computer games; Computer games
    Umfang: X, 388 S., Ill., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  11. How games move us
    emotion by design
    Erschienen: [2016]
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts ; London, England

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Künste Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin; Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780262034265; 9780262534451
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324
    Schriftenreihe: Playful thinking
    Schlagworte: Psychologie; Video games; Video games; Computer games; Design; Emotionales Verhalten; Computerspiel; Videospiel
    Umfang: xviii, 167 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Hier auch später erschienene, unveränderte Nachdrucke

  12. Better game characters by design
    a psychological approach
    Erschienen: 2006
    Verlag:  Elsevier Morgan Kaufmann, Amsterdam [u.a.]

    Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 1558609210; 9781558609211; 9780123695352; 012369535X
    RVK Klassifikation: AP 99550 ; SU 500
    Schriftenreihe: The Morgan Kaufmann series in interactive 3D technology
    Schlagworte: Gesellschaft; Psychologie; Computer games; Computer games; Computerspiel; Spielfigur; Charakterisierung
    Umfang: XXVII, 336 S., Ill.
  13. Game usability
    advice from the experts for advancing UX strategy and practice in videogames
    Beteiligt: Isbister, Katherine (HerausgeberIn); Hodent, Celia (HerausgeberIn)
    Erschienen: 2022
    Verlag:  CRC Press, Taylor & Francis Group, Boca Raton

    This book introduces the basics in game usability and overall game UX mindset and techniques, as well as looking at current industry best practices and trends. Fully updated for its second edition, it includes practical advice on how to include... mehr

    Universitätsbibliothek Ilmenau
    MDW AP 15963 I76(2)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
    keine Fernleihe
    Schloss Dagstuhl - Leibniz-Zentrum für Informatik, Bibliothek
    keine Fernleihe

     

    This book introduces the basics in game usability and overall game UX mindset and techniques, as well as looking at current industry best practices and trends. Fully updated for its second edition, it includes practical advice on how to include usability in already tight development timelines, and how to advocate for UX and communicate results to higher-ups effectively. The book begins with an introduction to UX strategy considerations for games, and to UX design, before moving on to cover core user research and usability techniques as well as how to fit UX practices into the business process. It provides considerations of player differences and offers strategies for inclusion as well as chapters that give platform and context specific advice. With a wealth of new interviews with industry leaders and contributions from the very best in game UX, the book also includes brand new chapters on: * Accessibility * Mobile Game Usability * Data Science * Virtual and Augmented Reality * Esports This book will be vital reading for all professional game developers and game UX advocates, as well as those students aspiring to work in game development and game UX

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Isbister, Katherine (HerausgeberIn); Hodent, Celia (HerausgeberIn)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780367624248; 0367624249; 9780367619923; 036761992X
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Auflage/Ausgabe: Second edition
    Schlagworte: Computer games; Video games; Video games; Jeux d'ordinateur - Conception; Jeux vidéo - Conception; Jeux d'ordinateur - Programmation; Jeux vidéo - Programmation; Computer games - Design; Video games - Programming; Video games - Design
    Umfang: xiv, 438 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 26 cm
    Bemerkung(en):

    Previous edition: Amsterdam: Morgan Kaufmann, 2008

    Includes bibliographical references and index

    Introduction : What's New in This Edition, How to Read This Book / Katherine Isbister and Celia Hodent -- Advancing Game UX Maturity / Celia Hodent -- Interview with Anouk Ben-Tchavtchavadze, Senior UX Designer at Riot Games -- Interview with Mike Mariano, Senior UX/UI Designer at Roblox -- Interview with Laura Taylor, Senior UX Designer, Unity Technologies -- Usability and Game Feel / Steve Swink -- Interview with Jenova Chen, President and Creative Director for Thatgamecompany -- Games Research Evolution at Microsoft / Randy Pagulayan, Daniel V. Gunn, Deborah Hendersen, Melissa Boone, JJ Guajardo, Jessie Thomas, and Dennis Wixon -- Try One Yourself : A Guide to Running a Practice User Study / Katherine Isbister -- Heuristic UX Evaluation in Games / Noah Schaffer -- Let the Game Tester Do the Talking : Think Aloud and Interviewing to Learn About the Game Experience / Jettie Hoonhout -- How Bias Affects Games--and What You Can Do About It / Melissa Boone -- Working with Game Analysts and Data Scientists / Gaelle Arlaut -- Physiological Measures for Game Evaluation / Regan Mandryk and Madison Klarkowski -- Integrating UX Practices into the Production Pipeline / Heather Chandler -- Interview with Nana Wallace, Senior Director, User Research at PlayStation (US), and Rob Johnson, User Research Manager at PlayStation (UK) -- Interview with Joe Florey, Senior User Researcher at PlayStation (UK) -- Interview with Alexandra Perry, Producer at Media Molecule -- Interview with Tobi Saulnier, Founder and CEO of 1st Playable Productions -- Trust and Safety and Fair Play in Video Games : Intentionally Designing Positive Communities / Carlos Figueiredo -- Accessibility Then and Now : History, Myths, Considerations, and Tools / Ian Hamilton -- Reframing Inclusion : The Case for Allyship / Jessica Murrey -- Interview with Tülay McNally, Director of Inclusive Design and Product Development at Electronics Arts -- Interview with Trinidad Hermida, Founder & CEO, The Hermida Company LLC and Co-Founder, Mr. Augmented. Former Head of Diversity and Inclusion at Niantic -- Interview with Jessica Zammit, UX Researcher at Mighty Kingdom, and Director at Represent Me -- Interview with Kishonna Gray, Assistant Professor at the University of Illinois at Chicago -- Interview with Nick Yee, Co-Founder of Quantic Foundry -- Interview with Roppyaku Tsurumi, Japanese Game Producer and designer, by Kenji Ono, Game Journalist, IGDA Japan -- Interview with Kate Edwards, CEO and Principal Consultant of Geogrify -- Mobile Game Usability : Design and Research / Holly Grothues, Andrea Abney, Ryan Boughter -- Designing for "Everyone" : The Triumph of Casual Mechanics / Nicholas Fortugno -- The Design of Virtual and Augmented Realities / Alexandria Heston -- The Esports Experience : Fan, Player, and Beyond / Laura Levy, Sven Charleer, Taylor Dale Wright -- Interview with Erin drake Kajioka, Senior Staff Interaction Designer at Google -- Interview with Nicolas Pouard, Vice President, Strategic Innovation Lab, Ubisoft -- Interview with Phylissa Li, Principal Design Architect at Roblox -- (Re)Discovering the Rich History of Games User Research : An "Undisciplined" Approach / Bridget Hapner and Carly A. Kocurek -- Interview with Yvonne Rogers, Director of UCLIC, University College London -- How to Keep Up with What's Happening and Last Comments / Celia Hodent and Katherine Isbister.

  14. How games move us
    emotion by design
    Erschienen: [2016]
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, MA ; ProQuest E-Book Central, London, England

    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324
    Schriftenreihe: Playful thinking
    Schlagworte: Videospiel; Computerspiel; Design; Gefühl; Psychologie; Emotionales Verhalten
    Umfang: 1 Online-Ressource (xviii, 167 Seiten), Illustrationen
  15. How games move us
    emotion by design
    Erschienen: 2017
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts

    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
    00/HA Barkmann, J. /FB GW
    keine Fernleihe
    Max-Planck-Institut für empirische Ästhetik, Bibliothek
    AP 15963 isb 2017
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Bibliothekszentrum Geisteswissenschaften (BzG)
    Dienstzimmer: 14/X.e. 4. 41
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kassel, Standort Kunsthochschulbibliothek
    75 Kun 478 ISB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bibliothek der Hochschule Mainz, Untergeschoss
    K 12.51/21
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
    001 AP 15963 I76
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780262034265; 9780262534451
    RVK Klassifikation: ST 324 ; AP 15963
    Schriftenreihe: Playful thinking
    Schlagworte: Videospiel; Computerspiel; Design; Gefühl; Psychologie; Emotionales Verhalten
    Umfang: xviii, 167 Seiten, Illustrationen
  16. Game usability
    advancing the player experience
    Erschienen: 2008
    Verlag:  CRC Press [u.a.], Boca Raton, Fla. [u.a.]

    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Informatikbibliothek
    K.8-12
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Schaffer, Noah
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780123744470; 0123744474
    RVK Klassifikation: ST 252
    Schlagworte: Computerspiel; Benutzerfreundlichkeit
    Umfang: X, 388 S., Ill., graph. Darst., 24 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  17. Game usability
    advice from the experts for advancing the player experience
    Erschienen: c2008
    Verlag:  Morgan Kaufmann, Burlington, MA

    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
    keine Fernleihe
    Bibliothek der Hochschule Mainz, Untergeschoss
    keine Fernleihe
    Universität Marburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Schaffer, Noah
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780123744470; 0123744474
    RVK Klassifikation: ST 252
    Schlagworte: Computerspiel; Benutzerfreundlichkeit
    Bemerkung(en):

    Online-Ausg.:

  18. Better game characters by design
    a psychological approach
    Erschienen: 2006
    Verlag:  Elsevier Morgan Kaufmann, Amsterdam [u.a.]

    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Universität München, Universitätsbibliothek, Teilbibliotheken Garching
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 1558609210; 9781558609211; 9780123695352; 012369535X
    RVK Klassifikation: AP 99550 ; SU 500
    Schriftenreihe: The Morgan Kaufmann series in interactive 3D technology
    Schlagworte: Gesellschaft; Psychologie; Computer games; Computer games; Computerspiel; Spielfigur; Charakterisierung
    Umfang: XXVII, 336 S., Ill.
  19. How games move us
    emotion by design
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts

    Universität Konstanz, Kommunikations-, Informations-, Medienzentrum (KIM)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Macromedia Library Leipzig
    AP 15963
    keine Fernleihe
    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
    24-981
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Mannheim
    500 AP 15963 I76
    keine Fernleihe
    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    psy 950 DF 8276
    keine Fernleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    AP 15963 ISB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Rostock
    AP 15963 I76
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    UB Weimar
    Mag Lb 5650
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780262534451
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324
    Auflage/Ausgabe: First MIT Press paperback edition
    Schriftenreihe: Playful thinking series
    Schlagworte: Video games; Video games; Computer games
    Umfang: xviii, 167 Seiten, Illustrationen
  20. Better game characters by design
    a psychological approach
    Erschienen: 2006
    Verlag:  Morgan Kaufmann [u.a.], San Francisco, Calif.

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    hs 2526
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    n 581/169
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    $BCh 1
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    A ISB 38169
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    AP 15944 I76
    keine Fernleihe
    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    T 06 B 7975
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Macromedia Library Leipzig
    ST 324
    keine Fernleihe
    Universität des Saarlandes, Campusbibliothek für Informatik und Mathematik, Fachrichtung 6.2 Informatik
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Schloss Dagstuhl - Leibniz-Zentrum für Informatik, Bibliothek
    keine Fernleihe
    UB Weimar
    219 378
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Harz, Hauptbibliothek, Standort Wernigerode / Harz
    DEB 100 0540-01
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Harz, Hauptbibliothek, Standort Wernigerode / Harz
    DEB 100 0540-02
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 1558609210; 012369535X; 9781558609211; 9780123695352
    Weitere Identifier:
    9781558609211
    2005024294
    RVK Klassifikation: AP 99550 ; SU 500
    Schriftenreihe: The Morgan Kaufmann series in interactive 3D technology
    Schlagworte: Computer games; Computer games
    Umfang: XXVII, 336 S, Ill
  21. Quantifying "magic"
    creating good player experiences on Xbox Kinect

    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Aufsatz aus einem Sammelband
    Format: Druck
    Weitere Identifier:
    Übergeordneter Titel: Enthalten in: Transforming gaming and computer simulation technologies across industries; Hershey, PA, USA : Information Science Reference, 2017; (2017), Seite 1-16; xxiv, 296 Seiten

    Schlagworte: Computerspiel; Interaktive Medien; Benutzerschnittstelle; Benutzerfreundlichkeit; Computerspieleindustrie; USA
  22. How games move us
    emotion by design
    Erschienen: 2016
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    1 A 969315
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    $BCh 1
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    AP 15963 I76
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Freiburg
    TM 2018/150
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zeppelin Universität gGmbH, Bibliothek
    ST 324 I76 H8
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    A 2016/2743
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    University of Europe for Applied Sciences GmbH, Campus Hamburg, Bibliothek
    CT - 4
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe / Staatliche Hochschule für Gestaltung, Bibliothek
    Hg 5314
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Mannheim, Hochschulbibliothek
    AP 15963 24
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
    SU 500 008 2016
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule der Bildenden Künste Saar, Bibliothek
    EDV#III#57
    keine Fernleihe
    Deutsche Universität für Verwaltungswissenschaften Speyer, Universitätsbibliothek
    D II s 3553
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Schloss Dagstuhl - Leibniz-Zentrum für Informatik, Bibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule Harz, Hauptbibliothek, Standort Wernigerode / Harz
    DED 200 0732
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Harz, Hauptbibliothek, Standort Wernigerode / Harz
    DED 200 0732:02
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 0262034263; 9780262034265; 9780262534451
    Weitere Identifier:
    9780262034265
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; ST 324 ; SU 500
    Schriftenreihe: Playful thinking series
    Schlagworte: Video games; Video games; Computer games
    Umfang: xviii, 167 Seiten, Illustrationen, 21 cm
  23. Game usability
    advice from the experts for advancing the player experience
    Erschienen: 2008
    Verlag:  Elsevier/Morgan Kaufmann, Amsterdam [u.a.]

    Computers used to be for geeks. And geeks were fine with dealing with a difficult and finicky interface--they liked this--it was even a sort of badge of honor (e.g. the Unix geeks). But making the interface really intuitive and useful--think about... mehr

    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
    keine Fernleihe

     

    Computers used to be for geeks. And geeks were fine with dealing with a difficult and finicky interface--they liked this--it was even a sort of badge of honor (e.g. the Unix geeks). But making the interface really intuitive and useful--think about the first Macintosh computers--took computers far far beyond the geek crowd. The Mac made HCI (human computer interaction) and usability very popular topics in the productivity software industry. Suddenly a new kind of experience was crucial to the success of software - the user experience. Now, 20 years later, developers are applying and extending these ideas to games. Game companies are now trying to take games beyond the 'hardcore' gamer market--the people who love challenge and are happy to master a complicated or highly genre-constrained interface. Right about now (with the growth of interest in casual games) game companies are truly realizing that usability matters, particularly to mainstream audiences. If it's not seamless and easy to use and engaging, players will just not stay to get to the 'good stuff'. By definition, usability is the ease with which people can emplo a particular tool in order to achieve a particular goal. Usability refers to a computer program's efficiency or elegance. This book gives game designers a better understanding of how player characteristics impact usability strategy, and offers specific methods and measures to employ in game usability practice. The book also includes practical advice on how to include usability in already tight development timelines, and how to advocate for usability and communicate results to higher-ups effectively. 1. AUTHORITATIVE: The book brings together the foremost experts in game usability, including great minds from Microsoft, Maxis, Sega, Ubisoft, Sony Online, Nintendo). 2. PRACTICAL: The book gives readers instantly applicable theory and tactics for designing game usability methods to improve and enhance games. Designers can pick methods to suit their needs (example Lazarro's 4 Fun Keys theory to help organize designer decisions.) 3. INSPIRING NEW TECHNIQUES: Contributors are at the vanguard of using physiological techniques (like measuring heart rate, tiny muscle movements, and so forth in players as they play) to measure success and game play experience - cutting-edge, future-facing techniques. 4. CAREER-ENHANCING: Suggestions included on selling usability to managers, and how best to report results

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (An electronic book accessible through the World Wide Web; click for information)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780123744470
    Schlagworte: Computer games; Computer games
    Umfang: Online-Ressource (X, 388 S)
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

    Electronic reproduction; Mode of access: World Wide Web

    Knowing the User; Methods; Measures; Special Contexts; Pulling it all Together.

  24. Better game characters by design
    a psychological approach
    Erschienen: ©2006
    Verlag:  Elsevier/Morgan Kaufmann, Amsterdam

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden, Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780080470849; 008047084X; 9781558609211; 1558609210; 012369535X; 9780123695352
    Schriftenreihe: Morgan Kaufmann series in interactive 3D technology
    Schlagworte: GAMES / Video & Electronic; Gesellschaft; Psychologie; Computer games; Computer games; Spielfigur; Computerspiel; Charakterisierung
    Umfang: xxvii, 336 pages
    Bemerkung(en):

    Games are poised for a major evolution, driven by growth in technical sophistication and audience reach. Characters that create powerful social and emotional connections with players throughout the game-play itself (not just in cut scenes) will be essential to next-generation games. However, the principles of sophisticated character design and interaction are not widely understood within the game development community. Further complicating the situation are powerful gender and cultural issues that can influence perception of characters. Katherine Isbister has spent the last 10 years examining what makes interactions with computer characters useful and engaging to different audiences. This work has revealed that the key to good design is leveraging player psychology: understanding what's memorable, exciting, and useful to a person about real-life social interactions, and applying those insights to character design. Game designers who create great characters often make use of these psychological principles without realizing it. Better Game Characters by Design gives game design professionals and other interactive media designers a framework for understanding how social roles and perceptions affect players' reactions to characters, helping produce stronger designs and better results. * Includes extensive illustrations, game examples, interviews with game designers, and clips from popular games on the DVD to illustrate concepts and best practices * Uses a non-technical approach appropriate for artists and designers as well as developers * Introduces and explains key concepts from psychology and social science, including cultural and gender specific roles and perceptions, and includes design exercises to explore ideas further

    Includes bibliographical references and index

  25. Game usability
    advancing the player experience
    Erschienen: ©2008
    Verlag:  Morgan Kaufmann, San Francisco, Calif.

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Export in Literaturverwaltung   RIS-Format
      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780123744470; 0123744474; 9780080922423; 0080922422; 1282711423; 9781282711426
    Schlagworte: Sport & Recreation; GAMES / Video & Electronic; Computer games / Design; Computer games / Programming; Computer games; Computer games; Computerspiel; Benutzerfreundlichkeit
    Umfang: x, 388 pages
    Bemerkung(en):

    Computers used to be for geeks. And geeks were fine with dealing with a difficult and finicky interface--they liked this--it was even a sort of badge of honor (e.g. the Unix geeks). But making the interface really intuitive and useful--think about the first Macintosh computers--took computers far far beyond the geek crowd. The Mac made HCI (human computer interaction) and usability very popular topics in the productivity software industry. Suddenly a new kind of experience was crucial to the success of software - the user experience. Now, 20 years later, developers are applying and extending these ideas to games. Game companies are now trying to take games beyond the 'hardcore' gamer market--the people who love challenge and are happy to master a complicated or highly genre-constrained interface. Right about now (with the growth of interest in casual games) game companies are truly realizing that usability matters, particularly to mainstream audiences.

    If it's not seamless and easy to use and engaging, players will just not stay to get to the 'good stuff'. By definition, usability is the ease with which people can emplo a particular tool in order to achieve a particular goal. Usability refers to a computer program's efficiency or elegance. This book gives game designers a better understanding of how player characteristics impact usability strategy, and offers specific methods and measures to employ in game usability practice. The book also includes practical advice on how to include usability in already tight development timelines, and how to advocate for usability and communicate results to higher-ups effectively. 1. AUTHORITATIVE: The book brings together the foremost experts in game usability, including great minds from Microsoft, Maxis, Sega, Ubisoft, Sony Online, Nintendo). 2. PRACTICAL: The book gives readers instantly applicable theory and tactics for designing game usability methods to improve and enhance games.

    Designers can pick methods to suit their needs (example Lazarro's 4 Fun Keys theory to help organize designer decisions.) 3. INSPIRING NEW TECHNIQUES: Contributors are at the vanguard of using physiological techniques (like measuring heart rate, tiny muscle movements, and so forth in players as they play) to measure success and game play experience - cutting-edge, future-facing techniques. 4. CAREER-ENHANCING: Suggestions included on selling usability to managers, and how best to report results

    Includes bibliographical references and index