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  1. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Hochschule Niederrhein, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839439203
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; 43
    Schlagworte: Geschlechterforschung; Spieleentwicklerin; Medienökonomie; Computerspielindustrie; Verbraucherin
    Weitere Schlagworte: Video games for women; Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (223 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

    Dissertation, Universität zu Köln,

  2. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Universitätsbibliothek Bielefeld
    AR690 H148
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Bielefeld
    AR690 H148
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ruhr-Universität Bochum, Fakultät für Philologie, Institut für Medienwissenschaft, Bibliothek
    Mw VIII/3/68
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Bonn
    2017/3915
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Universitätsbibliothek Dortmund
    Fn 31744
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    KNZZ5090
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    KNZZ5090
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
    OGC/HAH
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho), Hochschulbibliothek
    SDA 477
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
    11V8847
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Gemeinsame Fachbibliothek Soziologie
    SOZ/52454
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
    11V8847#a
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Universitäts- und Landesbibliothek, Zweigbibliothek Sozialwissenschaften
    FS/MS 3010 H148
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Paderborn
    KNZS6326
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Landesbibliothekszentrum Rheinland-Pfalz / Pfälzische Landesbibliothek
    117-2324
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Universitätsbibliothek Trier
    RC/sn54623
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783837639209
    Weitere Identifier:
    9783837639209
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 2800 ; MS 7990
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft
    Schlagworte: Verbraucherin; Spieleentwicklerin; Medienökonomie; Computerspielindustrie; Geschlechterforschung
    Umfang: 223 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität zu Köln, 2016

  3. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Universitätsbibliothek Bielefeld
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839439203
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft
    Schlagworte: Geschlechterforschung; Computerspielindustrie; Spieleentwicklerin; Verbraucherin; Medienökonomie
    Umfang: 1 Online-Ressource (223 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität zu Köln,

  4. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... mehr

    Hofbibliothek Aschaffenburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule München, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Fernsehen und Film, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Katholische Stiftungshochschule München, Bibliothek München
    keine Fernleihe
    Technische Universität München, Universitätsbibliothek, Teilbibliotheken Garching
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Wirtschafts- und Sozialwissenschaftliche Zweigbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung – und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783837639209; 3837639207
    Weitere Identifier:
    9783837639209
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 2800 ; MS 7990
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft
    Schlagworte: Medienökonomie; Benutzerin; Verbraucherin; Computerspiel; Geschlechterforschung; Spieleentwicklerin; Computerspielindustrie; Geschlechtsunterschied
    Weitere Schlagworte: Digitale Spiele; Computerspiele; Games; Spieleindustrie; Gender; Spielerinnen; Medien; Geschlecht; Popkultur; Gender Studies; Medienästhetik; Medienwissenschaft; Media Culture; Digital Games; Computer Games; Video Games; Game Industry; Female Players; Media; Popular Culture; Media Aesthetics; Media Studies
    Umfang: 223 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 22.5 cm x 14.8 cm, 363 g
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 211-219

    Dissertation, Philosophische Fakultät der Universität zu Köln, 2016

  5. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule München, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Neu-Ulm, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Bundeswehr München, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Hochschule für angewandte Wissenschaften Würzburg-Schweinfurt, Abteilungsbibliothek Schweinfurt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Würzburg-Schweinfurt Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  6. Das Abenteuer beginnt
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2018]
    Verlag:  MON COQ edition e.K., Frankfurt am Main

  7. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
  8. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
  9. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  transcript, Bielefeld ; Walter de Gruyter, Berlin

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... mehr

     

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie. (Quelle: www.degruyter.com/view/product/488873)

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839439203; 9783837639209
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 2800 ; MS 7990
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft
    Schlagworte: Computerspiele; Digital Games,Computer Games,Video Games,Game Industry,Gender,Female Players,Media,Popular Culture,Gender; Digitale Spiele; Games; Gender Studies; Gender; Geschlecht; Medien; Medienästhetik; Medienwissenschaft; Popkultur; Spieleindustrie; Spielerinnen
    Umfang: 1 Online-Ressource (223 Seiten), Illustrationen, Diagramme
    Bemerkung(en):

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed June 01., 2017)

    Dissertation, Universität zu Köln, 2017

  10. Bienvenue chez les Swiss Hockey-Kids
    mon livre d'activités personnel
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: 2017
    Verlag:  MON COQ edition e.K., Francfort-sur-le-Main, Allemagne

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gasser, Andreas (Designer); Schneider, Paul (Designer); Faust, Chris (Designer)
    Sprache: Französisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783981877007; 3981877004
    Weitere Identifier:
    9783981877007
    Auflage/Ausgabe: [1. Auflage, Großdruckausgabe, illustrierte Ausgabe]
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Book; (Zielgruppe)Kinder/Jugendliche; (Zielgruppe)Vor-, Grund- und weiterführende Schulen; (Zielgruppe)Das begleitende Buch aus der Kooperation der MON COQ edition und dem Schweizer Hockeyverband Swiss Hockey ist in erster Linie bestimmt für alle Schweizer Hockeykinder. Mit diesem Buch werden Grundlagen vertieft, auf dem Hockeyplatz Erlerntes in der Geschichte wiedergefunden und die Olympischen Werte vermittelt. So wird die Sportart Hockey mit den Protagonisten des Buches sowohl in der Geschichte als auch für das Leserkind selbst auf dem Platz und in den zahlreichen Ausmalbildern, Rätseln und Aufgaben greifbar und erlebbar gemacht.; (Lesealter)ab 5 bis 12 Jahre; (Zielgruppe)ab 4 Jahre; (Produktform (spezifisch))Picture book; (Produktform (spezifisch))A4; (Produktform (spezifisch))Coloring / join-the-dot book; Freundschaft; Landhockey; Motivationsabzeichen; Schule; Schweiz; Sportentwicklung; Suisse; Swiss Hockey; amitié; développement; hockey en salle; hockey sur gazon; livre d'activités; récompenses; école; (VLB-WN)1210: Hardcover, Softcover / Kinder- und Jugendbücher/Bilderbücher
    Umfang: 33 Seiten, Illustrationen, 30 cm, 150 g
  11. Willkommen bei den Swiss Hockey-Kids
    Dein persönliches Hockey-Mitmach-Buch
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: 2017
    Verlag:  MON COQ edition, Frankfurt am Main

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gasser, Andreas (Designer); Schneider, Paul (Designer); Faust, Chris (Designer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783981797091; 3981797094
    Weitere Identifier:
    9783981797091
    Auflage/Ausgabe: [1. Auflage, Großdruckausgabe]
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Paperback / softback; (Zielgruppe)Vor-, Grund- und weiterführende Schulen; (Zielgruppe)Kinder/Jugendliche; (Zielgruppe)Das begleitende Kinderbuch aus der Kooperation der MON COQ edition und dem Schweizer Hockeyverband Swiss Hockey ist in erster Linie bestimmt für alle Schweizer Hockeykinder. Mit diesem Buch werden Grundlagen vertieft, auf dem Hockeyplatz Erlerntes in der Geschichte wiedergefunden und die Olympischen Werte vermittelt. So wird die Sportart Hockey mit den Protagonisten des Buches sowohl in der Geschichte als auch für das Leserkind selbst auf dem Platz und in den zahlreichen Ausmalbildern, Rätseln und Aufgaben greifbar und erlebbar gemacht.; (Lesealter)ab 5 bis 12 Jahre; (Zielgruppe)ab 4 bis 13 Jahre; (Produktform (spezifisch))Picture book; (Produktform (spezifisch))A4; (Produktform (spezifisch))Coloring / join-the-dot book; Ausmalen; Ausrüstung; Bekleidung; Club; Die Hockey-Kids; Ernährung; Freunde; Kooperation; Landhockey; Mitmach-Buch; Motivationsabzeichen; Olympische Werte; Rätsel; Schnuppertraining; Schule; Schweiz; Sportentwicklung; Swiss Hockey; Taktik; Training; Turnier; Verein; mitmachen; (VLB-WN)1210: Hardcover, Softcover / Kinder- und Jugendbücher/Bilderbücher
    Umfang: 33 Seiten, Illustrationen, 30 cm, 150 g
  12. Female Founders in der Games- und Medienbranche
    Experteninterviews und Erfolgsgeschichten: Gründerinnen berichten über ihren Weg
  13. <<Die>> gesellschaftlichen Auswirkungen des Ersten Weltkriegs in Felix Brauns "Agnes Altkirchner" und Ernst Lothars "Der Engel mit der Posaune. Roman eines Hauses"
    eine vergleichende Analyse
    Erschienen: 2013

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Braun, Felix; Lothar, Ernst
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online; Druck
    Schlagworte: Braun, Felix; Lothar, Ernst; Erster Weltkrieg <Motiv>;
    Umfang: 84 S.
    Bemerkung(en):

    Wien, Univ., Dipl.-Arb., 2013

  14. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783837639209; 3837639207; 9783839439203
    Weitere Identifier:
    9783837639209
    RVK Klassifikation: AP 1596 ; MS 2800 ; MS 7990
    DDC Klassifikation: Wirtschaft (330)
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft
    Schlagworte: Computerspielindustrie; Spieleentwicklerin; Verbraucherin; Medienökonomie; Geschlechterforschung;
    Weitere Schlagworte: Digitale Spiele; Computerspiele; Games; Spieleindustrie; Gender; Spielerinnen; Medien; Geschlecht; Popkultur; Gender Studies; Medienästhetik; Medienwissenschaft; Media Culture; Digital Games; Computer Games; Video Games; Game Industry; Female Players; Media; Popular Culture; Media Aesthetics; Media Studies
    Umfang: 223 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 23 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite [211]-219

    Dissertation, Universität zu Köln, 2017

  15. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
  16. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... mehr

    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatliche Museen zu Berlin, Preußischer Kulturbesitz, Kunstbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bibliothek der Friedrich-Ebert-Stiftung
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Brandenburgische Technische Universität Cottbus - Senftenberg, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung – und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783837639209; 3837639207
    Weitere Identifier:
    9783837639209
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; MS 2800 ; MS 7990
    DDC Klassifikation: Sozialwissenschaften (300)
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft
    Schlagworte: Medienökonomie; Benutzerin; Verbraucherin; Computerspiel; Geschlechterforschung; Spieleentwicklerin; Computerspielindustrie; Geschlechtsunterschied
    Weitere Schlagworte: Digitale Spiele; Computerspiele; Games; Spieleindustrie; Gender; Spielerinnen; Medien; Geschlecht; Popkultur; Gender Studies; Medienästhetik; Medienwissenschaft; Media Culture; Digital Games; Computer Games; Video Games; Game Industry; Female Players; Media; Popular Culture; Media Aesthetics; Media Studies
    Umfang: 223 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 22.5 cm x 14.8 cm, 363 g
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 211-219

    Dissertation, Philosophische Fakultät der Universität zu Köln, 2016

  17. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: 2017
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld ; UTB GmbH, Stuttgart

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... mehr

    Zugang:
    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
    keine Fernleihe

     

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.

     

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      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839439203
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; EI 6828 ; MS 2830 ; MS 2850 ; SU 500 ; MS 3010
    DDC Klassifikation: Wirtschaft (330)
    Auflage/Ausgabe: 1st ed.
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; 43
    Schlagworte: Computerspielindustrie; Spieleentwicklerin; Verbraucherin; Medienökonomie; Geschlechterforschung
    Umfang: 1 Online-Ressource (226 p.)
  18. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  Transcipt Verlag, Bielefeld ; ProQuest, Ann Arbor, Michigan

    Technische Hochschule Mittelhessen, Hochschulbibliothek Gießen
    keine Fernleihe
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      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839439203
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; EI 6828 ; MS 2830 ; MS 2850 ; SU 500 ; MS 3010
    DDC Klassifikation: Wirtschaft (330)
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; v.43
    Schlagworte: Computerspielindustrie; Spieleentwicklerin; Verbraucherin; Medienökonomie; Geschlechterforschung
    Umfang: 1 Online-Ressource (223 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  19. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    TU Darmstadt, Universitäts- und Landesbibliothek - Stadtmitte
    /MS 2830 H148(1)
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Campus
    21 / MS 3010 H148
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Gießen, Zweigbibliothek im Philosophikum II
    009 MS 3010 H148
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783837639209; 3837639207
    Weitere Identifier:
    9783837639209
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; EI 6828 ; MS 2830 ; MS 2850 ; SU 500 ; MS 3010
    DDC Klassifikation: Wirtschaft (330)
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft
    Schlagworte: Computerspielindustrie; Spieleentwicklerin; Verbraucherin; Medienökonomie; Geschlechterforschung
    Umfang: 223 Seiten, Illustrationen, 23 cm, 363 g
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 211-223

    Dissertation, Universität zu Köln,

  20. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]
    Verlag:  transcript-Verlag, Bielefeld ; Walter de Gruyter GmbH, Berlin

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... mehr

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    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen. Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839439203
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; EI 6828 ; MS 2830 ; MS 2850 ; SU 500 ; MS 3010
    DDC Klassifikation: Wirtschaft (330)
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; 43
    Schlagworte: Computerspielindustrie; Spieleentwicklerin; Verbraucherin; Medienökonomie; Geschlechterforschung; Industrie; Frau; Computerspiel; Computerspiele; Digital Games,Computer Games,Video Games,Game Industry,Gender,Female Players,Media,Popular Culture,Gender; Digitale Spiele; Games; Gender Studies; Gender; Geschlecht; Medien; Medienästhetik; Medienwissenschaft; Popkultur; Spieleindustrie; Spielerinnen
    Umfang: 1 Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed June 01., 2017)

  21. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Hochschule Niederrhein, Bibliothek
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839439203
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft ; 43
    Schlagworte: Video games for women; Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (223 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

    Dissertation, Universität zu Köln,

  22. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen,... mehr

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    Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie. Fifty percent of the Germans play computer games. Half of all players are female - a survey of women in the game culture

     

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  23. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839439203
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft
    Schlagworte: Computerspielindustrie; Spieleentwicklerin; Verbraucherin; Medienökonomie; Geschlechterforschung
    Umfang: 1 Online-Ressource (223 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität zu Köln,

  24. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783837639209
    Weitere Identifier:
    9783837639209
    RVK Klassifikation: MS 2800 ; MS 7990 ; AP 15963
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft
    Schlagworte: Computerspielindustrie; Spieleentwicklerin; Verbraucherin; Medienökonomie; Geschlechterforschung
    Umfang: 223 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Universität zu Köln, 2016

  25. Gender und Gaming
    Frauen im Fokus der Games-Industrie
    Autor*in: Hahn, Sabine
    Erschienen: [2017]; © 2017
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Evangelisches Medienhaus GmbH, Bibliothek
    Nhs / 75
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    KM Rf 034
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
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    Format: Druck
    ISBN: 3837639207; 9783837639209
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    9783837639209
    RVK Klassifikation: SU 500 ; MS 2800 ; AP 15963 ; MS 7990
    Schriftenreihe: Edition Medienwissenschaft
    Schlagworte: Computerspielindustrie; Spieleentwicklerin; Verbraucherin; Medienökonomie; Geschlechterforschung; ; Computerspiel; Frau; Massenmedien;
    Umfang: 223 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 22.5 cm x 14.8 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 211-219

    Dissertation, Universität zu Köln, 2017