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  1. Eigene Spiele programmieren - Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Autor*in: Sweigart, Al
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gronau, Volkmar
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783960883227; 9783960883234; 9783960883241
    RVK Klassifikation: ST 324 ; ST 250
    DDC Klassifikation: Datenverarbeitung; Informatik (004)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Computerspiel; Python <Programmiersprache>
    Weitere Schlagworte: Python; Python; Computerspiele; Mustervergleich; Python-Shell; Dragon; Hangman; Tic-Tac-Toe; Kartesische Koordinaten; Grafik; Animation; Kollisionen; reguläre Ausdrücke; Debugging; Bildbearbeitung; GUI-Automatisierung; Verschlüsselung; Sound
    Umfang: 1 Online-Ressource (xxi, 394 Seiten), Illustrationen, Diagramme
  2. Das "inoffizielle" LEGO-Technic-Buch
    kreative Bautechniken für realistische Modelle
    Autor*in: Kmieć, Paweł
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Deutsches Museum, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gronau, Volkmar
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783864904332; 3864904331
    Weitere Identifier:
    9783864904332
    RVK Klassifikation: ST 308
    DDC Klassifikation: Ingenieurwissenschaften und zugeordnete Tätigkeitenn (620); Freizeitgestaltung, darstellende Künste, Sport (790)
    Auflage/Ausgabe: 2., erweiterte und aktualisierte Auflage
    Schlagworte: Mechanismus <Maschinendynamik>; LEGO Technic
    Weitere Schlagworte: Basteln; Bauanleitung; Drehmoment; Getriebe; Grundlagen; Konstruktion; Kupplung; LEGO-Technic; Lenkung; Modelle; Radaufhängungen; Übersetzung; Lego-Technik
    Umfang: xix, 408 Seiten, Illustrationen, 25 cm
  3. Eigene Spiele programmieren - Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Autor*in: Sweigart, Al
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Hochschulbibliothek Ansbach
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek Ingolstadt
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    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule München, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Universität München, Universitätsbibliothek, Teilbibliotheken Garching
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    Universitätsbibliothek der LMU München
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    Universitätsbibliothek Regensburg
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gronau, Volkmar
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783864904929; 3864904927
    Weitere Identifier:
    9783864904929
    RVK Klassifikation: ST 250 ; ST 324
    DDC Klassifikation: Datenverarbeitung; Informatik (004)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Python <Programmiersprache>; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Python; Python; Computerspiele; Mustervergleich; Python-Shell; Dragon; Hangman; Tic-Tac-Toe; Kartesische Koordinaten; Grafik; Animation; Kollisionen; reguläre Ausdrücke; Debugging; Bildbearbeitung; GUI-Automatisierung; Verschlüsselung; Sound
    Umfang: xxi, 394 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 24 cm x 16.5 cm
  4. Das "inoffizielle" LEGO-Technic-Buch
    kreative Bautechniken für realistische Modelle
  5. Eigene Spiele programmieren – Python lernen
    Der spielerische Weg zur Programmiersprache
  6. Der LEGO-Architekt
  7. Coole Spiele mit Scratch
    lerne programmieren und baue deine eigenen Spiele
    Autor*in: Sweigart, Al
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Softwareentwickler Sweigart behandelt nach Python (zuletzt u.a. "Routineaufgaben mit Python automatisieren") nun die speziell für Kinder und Jugendliche entwickelte Programmiersprache Scratch. Die erziehungsorientierte sowie visuelle... mehr

    Hochschule Albstadt-Sigmaringen, Bibliothek Albstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Stadtbibliothek Braunschweig
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    Stadtbibliothek Braunschweig
    keine Fernleihe
    Stadtbibliothek Bremen, Zentralbibliothek
    J EDV 440
    keine Fernleihe
    Stadt Chemnitz, Kulturbetrieb, Stadtbibliothek
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    Fachhochschule Erfurt, Hochschulbibliothek
    ST 250 S21 S974
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Stadtbibliothek Hannover
    EDV 440 Scr/2 b
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    Stadtbibliothek Hannover
    EDV 440 Scr
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Stadtbibliothek Hannover
    EDV 440 Scr
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Seminarbibliothek Heilbronn
    keine Fernleihe
    Badische Landesbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek Karlsruhe (PH)
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    HTWG Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung, Bibliothek
    idu/134
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
    86490-447/17
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    Hochschulbibliothek Reutlingen (Lernzentrum)
    I 1-70-8
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Rostock
    ST 250 S974
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    Württembergische Landesbibliothek
    67/3292
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    Hochschulbibliothek Weingarten
    ST 324 S974 C7
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Softwareentwickler Sweigart behandelt nach Python (zuletzt u.a. "Routineaufgaben mit Python automatisieren") nun die speziell für Kinder und Jugendliche entwickelte Programmiersprache Scratch. Die erziehungsorientierte sowie visuelle Programmiersprache wird Kindern ab dem älteren Grundschulalter in 9 Kapiteln näher gebracht. Nach einer Einführung wird in jedem Kapitel ein Spiel programmiert: vom einfachen Labyrinth über das beliebte "Snake" bis hin zu einem bereits etwas anspruchsvolleren Jump&Run-Spiel. Alle Projekte sind zielgruppengerecht und nachvollziehbar beschrieben. Am Ende jedes Kapitels finden sich Wiederholungsfragen. Mit weiterführenden Links und einem Index im Anhang. Im Inhalt finden sich zahlreiche Illustrationen, Screenshots und Programmierbefehle (die allerdings etwas unscharf geraten sind). Bei weiterem Bedarf neben "Spiele programmieren supereasy" oder allgemeinen Scratch-Titeln wie "Ganz easy programmieren lernen - Scratch", "Der kleine Hacker" oder "Programmieren supereasy" ergänzend empfohlen

     

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    Hinweise zum Inhalt
    cover (Cover)
    cover (Cover)
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gronau, Volkmar (ÜbersetzerIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783864904479; 3864904471
    Weitere Identifier:
    9783864904479
    RVK Klassifikation: ST 324 ; ST 250
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Scratch
    Umfang: xxv, 246 Seiten, Illustrationen, 24 cm x 16.5 cm
  8. Eigene Spiele programmieren - Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Autor*in: Sweigart, Al
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    TU Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gronau, Volkmar
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783864904929; 3864904927
    Weitere Identifier:
    9783864904929
    RVK Klassifikation: ST 250 ; ST 324
    DDC Klassifikation: Datenverarbeitung; Informatik (004)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Python <Programmiersprache>; Computerspiel
    Weitere Schlagworte: Python; Python; Computerspiele; Mustervergleich; Python-Shell; Dragon; Hangman; Tic-Tac-Toe; Kartesische Koordinaten; Grafik; Animation; Kollisionen; reguläre Ausdrücke; Debugging; Bildbearbeitung; GUI-Automatisierung; Verschlüsselung; Sound
    Umfang: xxi, 394 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 24 cm x 16.5 cm
  9. Eigene Spiele programmieren - Python lernen
    der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Autor*in: Sweigart, Al
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gronau, Volkmar
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783960883227; 9783960883234; 9783960883241
    RVK Klassifikation: ST 324 ; ST 250
    DDC Klassifikation: Datenverarbeitung; Informatik (004)
    Auflage/Ausgabe: 1. Auflage
    Schlagworte: Computerspiel; Python <Programmiersprache>
    Weitere Schlagworte: Python; Python; Computerspiele; Mustervergleich; Python-Shell; Dragon; Hangman; Tic-Tac-Toe; Kartesische Koordinaten; Grafik; Animation; Kollisionen; reguläre Ausdrücke; Debugging; Bildbearbeitung; GUI-Automatisierung; Verschlüsselung; Sound
    Umfang: 1 Online-Ressource (xxi, 394 Seiten), Illustrationen, Diagramme
  10. Das »inoffizielle« LEGO®-Technic-Buch
    Kreative Bautechniken für realistische Modelle
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg

    LEGO-Technic eröffnet ein neues Reich an Baumöglichkeiten. Mit Motoren, Getrieben, pneumatischen Elementen, Kupplungen und vielem mehr können LEGO-Modelle entworfen werden, die realistisch funktionieren. LEGO-Guru Paweł »Sariel« Kmiec erklärt die... mehr

    Zugang:
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Badische Landesbibliothek
    keine Fernleihe

     

    LEGO-Technic eröffnet ein neues Reich an Baumöglichkeiten. Mit Motoren, Getrieben, pneumatischen Elementen, Kupplungen und vielem mehr können LEGO-Modelle entworfen werden, die realistisch funktionieren. LEGO-Guru Paweł »Sariel« Kmiec erklärt die Grundlagen der Konstruktion – von einfachen Maschinen bis zur Behandlung von fortgeschrittenen Mechanismen – und zeigt, wie maßstabsgetreue Modelle gebaut werden. Statt Bauanleitungen für bestimmte LEGO-Modelle bietet dieses Buch das komplette Know-how für eigene Abenteuer mit LEGO-Technic. Nach einem Überblick über alle Technic-Komponenten und -Konstruktionsprinzipien werden Einzelheiten von Mechanismen – Getriebe, Lenkungen, Radaufhängungen oder Kupplungen – im Detail erklärt. Der Autor gibt dabei einen einzigartigen Einblick in mechanische Prinzipien wie Drehmoment, Leistungs- und Getriebeübersetzungen – alles unter Verwendung von LEGO-Technic-Steinen. Du erfährst, wie man: • robuste Verbindungen entwirft, die schweren Belastungen standhalten können • spezielle LEGO-Teile wie Gehäuse und U-Gelenke nachbaut, und Lösungen für Schmidt- und Oldham-Kupplungen findet • Differenziale, Aufhängungen, Getriebe und Lenkungen konstruiert • unterschiedliche Baustile kombinieren kann • ferngesteuerte Fahrzeuge, Beleuchtung, motorisierte Kompressoren und pneumatische Motoren entwirft Dieses wunderschön illustrierte, farbige Buch begeistert aber auch mit Ideen für den Bau cooler Fahrzeuge wie Supersportwagen, Kränen, Planierraupen und vielem mehr. In dieser Auflage: 13 neue Bauanleitungen sowie 13 aktualisierte und vier komplett neue Kapitel! Dieses Buch ist von der LEGO-Gruppe weder unterstützt noch autorisiert worden.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gronau, Volkmar (ÜbersetzerIn)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783960881391
    Weitere Identifier:
    9783960881391
    Auflage/Ausgabe: 2. erweiterte und aktualisierte Auflage
    Schlagworte: Basteln; LEGO-Technic; Grundlagen; Konstruktion; Getriebe; Lenkung; Kupplung; Bauanleitung; Modelle; Radaufhängungen; Übersetzung; Drehmoment; Sportwagen; Kräne; Planierraupe; Differenzial
    Umfang: 1 Online-Ressource (428 S.)
  11. Eigene Spiele programmieren - Python lernen :
    Der spielerische Weg zur Programmiersprache
    Autor*in: Sweigart, Al
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verl, Heidelberg

    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Stadtbibliothek Ludwigsfelde
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gronau, Volkmar (Übersetzer)
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783864904929; 3864904927
    Weitere Schlagworte: Python <Programmiersprache>; Programmieren; Programm; Computerspiel
    Umfang: 380 Seiten
  12. Das »inoffizielle« LEGO®-Technic-Buch
    Kreative Bautechniken für realistische Modelle
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg

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      BibTeX-Format
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Gronau, Volkmar (Übersetzer)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783960881391
    Weitere Identifier:
    9783960881391
    Auflage/Ausgabe: 2. Auflage
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Electronic book text; (BISAC Subject Heading)CRA020000; Basteln; LEGO-Technic; Grundlagen; Konstruktion; Getriebe; Lenkung; Kupplung; Bauanleitung; Modelle; Radaufhängungen; Übersetzung; Drehmoment; Sportwagen; Kräne; Planierraupe; Differenzial; (VLB-WN)9610
    Umfang: Online-Ressourcen, 428 Seiten
    Bemerkung(en):

    Lizenzpflichtig

  13. Das 'inoffizielle' LEGO®-Technic-Buch
    Kreative Bautechniken für realistische Modelle
  14. Java programmieren lernen
    Der spielerische Einstieg mit Minecraft
    Autor*in: Hunt, Andy
    Erschienen: 2017
    Verlag:  dpunkt.verlag, Heidelberg