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  1. Playful mapping in the digital age
    Erschienen: [2016]
    Verlag:  Institute of Network Cultures, Amsterdam

    Universität der Künste Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9789492302137
    Schriftenreihe: Theory on demand ; #21
    Schlagworte: Computerspiel; Karte <Motiv>; Kartografie; Neue Medien
    Umfang: 156 Seiten, Illustrationen
  2. Time for mapping : Cartographic temporalities
    Erschienen: 2018
    Verlag:  Manchester University Press

    "The digital era has brought about huge transformations in the map itself, which to date have been largely conceptualised in spatial terms. Novel objects, forms, processes and approaches have emerged and pose new, pressing questions about the... mehr

     

    "The digital era has brought about huge transformations in the map itself, which to date have been largely conceptualised in spatial terms. Novel objects, forms, processes and approaches have emerged and pose new, pressing questions about the temporality of digital maps and contemporary mapping practices: in spite of its implicit spatiality, digital mapping is strongly grounded in time. This collection brings time back into the map, taking up Doreen Massey's critical concern for 'ongoing stories' in the world; it asks how mapping enrols time into these narratives. Maps often seek to ‘freeze’ and ‘fix’ the world, looking to represent, document or capture dynamic phenomena. This collection examines how these processes are impacted by digital cartographic technologies that, arguably, have disrupted our understanding of time as much as they have provided coherence.

     

    The book consists of twelve chapters from experts in the field. Each addresses a different type of digital mapping practice and analyses it in relation to temporality. Cases discussed range from locative art projects, OpenStreetMap mapping parties, sensory mapping, Google Street View, to visual mapping, smart city dashboards and crisis mapping. Authors from different disciplinary positions consider how a temporal lens might focus attention on different aspects of digital mapping. This kaleidoscopic approach demonstrates a rich plethora of ways for understanding the temporal modes of digital mapping and the interdisciplinary background of the authors allows multiple positions to be developed and contrasted."

     

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    Quelle: OAPEN
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9781526122520
    Weitere Identifier:
    Schlagworte: Society & social sciences; Media studies; Human geography; Cartography, map-making & projections; Graphical & digital media applications
    Weitere Schlagworte: technologies; digital mapping; temporality; time; Cartography; Global Positioning System; OpenStreetMap
    Umfang: 1 electronic resource (288 p.)
  3. Against Game Studies
    Autor*in: Gekker, Alex
    Erschienen: 2021
    Verlag:  SSOAR, GESIS – Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften e.V., Mannheim

    Abstract: The article explores the limitations of the current scholarly game studies (GS) field. Its central presuppositions are (1) that there are certain attributes broadly understood as "GS" by those writing in or adjacent to the field; (2) that... mehr

     

    Abstract: The article explores the limitations of the current scholarly game studies (GS) field. Its central presuppositions are (1) that there are certain attributes broadly understood as "GS" by those writing in or adjacent to the field; (2) that those attributes are historically rooted in an attempt to disassociate videogames from other types of electronic (and later - digital) media; and that (3) the preconditions that have led to this split are currently moot. In the first section of this article, I elaborate on these presuppositions through reading GS as a historically rooted field, centred around the videogame artefact. Following, by examining the notion of being ‘against’ something in academic work, I move to my central claim for the article: that maintaining this conception of GS is counterproductive to the state of contemporary videogames scholarship and that adopting a post-dualistic and post-humanities stance will greatly contribute to the broadening of the field. I break down th

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Publizistische Medien, Journalismus, Verlagswesen (070)
    Weitere Schlagworte: (thesoz)elektronische Medien; (thesoz)Digitale Medien; (thesoz)Computerspiel; game studies; methodology; play; post-humanities
    Umfang: Online-Ressource
    Bemerkung(en):

    Veröffentlichungsversion

    begutachtet (peer reviewed)

    In: Media and Communication ; 9 (2021) 1 ; 73-83

  4. Games for Health 2014
    Proceedings of the 4th conference on gaming and playful interaction in healthcare
    Beteiligt: Schouten, Ben (Herausgeber); Fedtke, Stephen (Herausgeber); Schijven, Marlies (Herausgeber); Vosmeer, Mirjam (Herausgeber); Gekker, Alex (Herausgeber)
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden

  5. Games for health 2014
    proceedings of the 4th Conference on Gaming and Playful Interaction in Healthcare
    Beteiligt: Schouten, Ben (Herausgeber); Fedtke, Stephen (Herausgeber); Schijven, Marlies (Herausgeber); Vosmeer, Mirjam (Herausgeber); Gekker, Alex (Herausgeber)
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Springer Vieweg, Wiesbaden

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Schouten, Ben (Herausgeber); Fedtke, Stephen (Herausgeber); Schijven, Marlies (Herausgeber); Vosmeer, Mirjam (Herausgeber); Gekker, Alex (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783658071400; 3658071400
    Weitere Identifier:
    9783658071400
    Schlagworte: Computerspiel; Gesundheit; Gesundheitsvorsorge; Gesundheitsförderung; Gesundheit; Datenverarbeitung; Computerunterstütztes Verfahren
    Weitere Schlagworte: (Produktform)Hardback; (Zielgruppe)Fachpublikum/ Wissenschaft; (Zielgruppe)Research; (BIC Subject Heading)UBH; Game Design & Development; Persuasive Gaming; Game Research; E-Health; Play for Change; (VLB-WN)1634: Hardcover, Softcover / Informatik, EDV/Betriebssysteme, Benutzeroberflächen
    Umfang: X, 153 S., Ill., graph. Darst., 25 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben

  6. Games for Health
    Proceedings of the 3rd european conference on gaming and playful interaction in health care
    Autor*in: Schouten, Ben
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden

    Founded in 2004, the Games for Health Project supports community, knowledge and business development efforts to use cutting-edge games and game technologies to improve health and health care. The Games for Health Conference brings together... mehr

    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden, Bibliothek
    eBook Springer
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Freiburg
    keine Fernleihe
    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
    eBook Springer
    keine Fernleihe
    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
    keine Fernleihe
    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
    keine Fernleihe
    Bibliothek LIV HN Sontheim
    Springer E-Book
    keine Fernleihe
    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
    keine Fernleihe
    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
    keine Fernleihe
    Bibliotheksservice-Zentrum Baden-Württemberg (BSZ)
    keine Fernleihe
    HTWG Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung, Bibliothek
    eBook Springer
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Lörrach, Zentralbibliothek
    eBook Springer
    keine Fernleihe
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Lörrach, Zweigbibliothek
    eBook Springer
    keine Fernleihe
    Zentrale Hochschulbibliothek Lübeck
    KaufEBook202103
    keine Fernleihe
    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek
    eBook Springer
    keine Fernleihe
    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
    eBook Springer
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Mannheim
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Osnabrück
    keine Fernleihe
    Hochschulbibliothek Reutlingen (Lernzentrum)
    eBook
    keine Fernleihe
    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
    keine Fernleihe

     

    Founded in 2004, the Games for Health Project supports community, knowledge and business development efforts to use cutting-edge games and game technologies to improve health and health care. The Games for Health Conference brings together researchers, medical professionals and game developers to share information about the impact of games, playful interaction and game technologies on health, health care and policy. Over two days, more than 400 attendees participate in over 60 sessions provided by an international array of 80+ speakers, cutting across a wide range of activities in health and h

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Fedtke, Stephen (Hrsg.); Bekker, Tilde (Hrsg.); Schijven, Marlies (Hrsg.); Gekker, Alex (Hrsg.)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658028978
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Array
    Schlagworte: Computer science; Medical records; Multimedia systems; Computer Science; Computer science; Medical records; Multimedia systems
    Umfang: Online-Ressource (XI, 308 p. 83 illus., 70 illus. in color, online resource)
    Bemerkung(en):

    Description based upon print version of record

    Preface; Organization; Table of Contents; Research and Validation; A Serious Game to Inform about HIV Prevention: HlnVaders, a Case Study; 1 Introduction; 2 Related Work; 3 The HlnVaders Game; 3.1 Virus, antiretroviral and white blood cells; 3.2 The events; 3.3 After the event; 4 Tests; 5 Results; 5.1 Questions about HIV; 5.2 Perceived game pleasantness; 6 Conclusions; 7 References; From KinectTM to anatomically-correct motion modelling: Preliminary results for human application.; 1 Introduction; 2 Methodology; 3 Results; 4 Discussion; 5 Conclusion; 6 Acknowledgments; 7 References

    Fear and Happiness in ""Re-Mission"": Teasing Out Emotional Gaming Events Responsible for Cancer Risk Perception1 Introduction; 1.3 The Events of Conflict; 1.4 From Game Play to Emotional Involvement; 1.5 Emotions and Risk Perception; 1.6 Fear and Happiness in Risk Perception; 2 Methods; 2.1 Participants and Sampling Procedure; 2.2 Experimental Procedure; 2.3 Conflict Manipulation; 2.4 Measures; 3 Results; 3.1 Conflict Manipulation Check; 3.2 Emotions and the Gaming Events of Conflict; 3.3 Emotional Involvement as a Mediator; 3.4 Modeling Emotions; 4 Discussion; 5 References

    Game Design, Development and BusinessBias Blaster - Aiding Cognitive Bias Modification- Interpretation through a bubble shooter induced game- flow; 1 Introduction; 2 The evolution of Bias Blaster; 2.1 Cognitive Bias Modification-Interpretation; 2.2 Bubble shooter; 2.3 Bias Blaster; 3 Implications for Game design; 3.1 Design for Acceptance; 3.1.1 How to design for acceptance; 3.2 Towards a Serious Therapeutic; 4 Conclusion; 5 Future work; 6 Acknowledgements; 7 References; Attributing Design Decisions in the Evaluation of Game- Based Health Interventions; 1 Introduction

    2 Design and Development Process3 Problems in Game-Based Health Intervention Evaluation; 4 Approach Outline; 5 Pilot-Study in Physiotherapy; 6 Conclusions; 7 Acknowledgements; 8 References; Servitization versus Commoditization: the Business Model Dilemma Confronting Serious Games for Health; 1 Introduction; 2 Serious Games for Health; 3 Challenges Facing Serious Games for Health; 4 Recent Trends; 5 Business Model Dilemma facing Serious Games for Health; 6 Servitization of Serious Games for Health as an Alternative Business Strategy; 7 Conclusion; 8 Acknowledgements; 9 References

    IGER: A Game Engine Specifically Tailored to Rehabilitation1 Exergames for Rehabilitation; 2 IGER: A Game Engine for Rehabilitation; 2.1 Efficacy; 2.2 Accessibility; 2.3 Motivation; 3 Results; 4 Discussion and Conclusion; 5 References; Designing Games for Children with Cerebral Palsy; 1 Introduction; 2 Cerebral Palsy; 3 Methodology; 3.1 Design and implementation; 4 Games for Health; 5 The Expert's opinion; 6 Why Make Health Games?; 7 Theoretical Framework; 7.1 Inclusion; 7.2 Learning; 8 Design; 8.1 Empathy in Design; 8.2 Unlocking Emotions; 8.3 The Game; 9 Tests and Results; 9.1 Results

    10 Conclusion

  7. Playful mapping in the digital age
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Institute of Network Cultures, Amsterdam

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9789492302137
    Schriftenreihe: #21#Theory on demand ; Issue No. 21
    Schlagworte: Computerspiel; Kartografie; ; Computerspiel; Karte <Motiv>; ; Neue Medien; Kartografie;
    Umfang: 156 Seiten, Illustrationen
  8. Games for Health 2014
    Proceedings of the 4th conference on gaming and playful interaction in healthcare
    Beteiligt: Schouten, Ben (Herausgeber); Fedtke, Stephen (Herausgeber); Schijven, Marlies (Herausgeber); Vosmeer, Mirjam (Herausgeber); Gekker, Alex (Herausgeber)
    Erschienen: 2014
    Verlag:  Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden ; Springer International Publishing AG, Cham

    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Gießen
    keine Fernleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Schouten, Ben (Herausgeber); Fedtke, Stephen (Herausgeber); Schijven, Marlies (Herausgeber); Vosmeer, Mirjam (Herausgeber); Gekker, Alex (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658071417; 3658071419
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Medizin und Gesundheit (610)
    Auflage/Ausgabe: 1st edition 2014
    Schlagworte: Computerspiel; Gesundheit; Gesundheitsvorsorge; User interfaces (Computer systems); Human-computer interaction; Medical informatics; Education; Mass media; Literacy; User Interfaces and Human Computer Interaction; Health Informatics; Computers and Education; Media Sociology; Literacy
    Umfang: 1 Online-Ressource (X, 154 Seiten), 30 illus., 28 illus. in color.
  9. Games for Health
    Proceedings of the 3rd european conference on gaming and playful interaction in health care
    Beteiligt: Schouten, Ben (Herausgeber); Fedtke, Stephen (Herausgeber); Bekker, Tilde (Herausgeber); Schijven, Marlies (Herausgeber); Gekker, Alex (Herausgeber)
    Erschienen: 2013
    Verlag:  Springer Fachmedien Wiesbaden, Wiesbaden ; Springer International Publishing AG, Cham

    Bibliothek der Hochschule Darmstadt, Zentralbibliothek
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
    keine Fernleihe
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      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Schouten, Ben (Herausgeber); Fedtke, Stephen (Herausgeber); Bekker, Tilde (Herausgeber); Schijven, Marlies (Herausgeber); Gekker, Alex (Herausgeber)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783658028978; 3658028971
    Weitere Identifier:
    DDC Klassifikation: Medizin und Gesundheit (610)
    Auflage/Ausgabe: 1st ed. 2013
    Schlagworte: Computerspiel; Gesundheit; Gesundheitsvorsorge; Medical informatics; User interfaces (Computer systems); Human-computer interaction; Multimedia systems; Health Informatics; User Interfaces and Human Computer Interaction; Multimedia Information Systems
    Umfang: 1 Online-Ressource (XI, 308 Seiten), 83 illus., 70 illus. in color.
  10. Playful mapping in the digital age
    Erschienen: 2016
    Verlag:  Institute of Network Cultures, Amsterdam

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
    10 A 122325
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe / Staatliche Hochschule für Gestaltung, Bibliothek
    Hg 5910
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9789492302137
    Schriftenreihe: #21#Theory on demand ; Issue No. 21
    Schlagworte: Computerspiel; Kartografie; ; Computerspiel; Karte <Motiv>; ; Neue Medien; Kartografie;
    Umfang: 156 Seiten, Illustrationen