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  1. Persuasive Gaming in Context
    Beteiligt: Hera, Teresa de la (HerausgeberIn); Jansz, Jeroen (HerausgeberIn); Raessens, Joost (HerausgeberIn); Schouten, Ben (HerausgeberIn); Ahn, Sun Joo (MitwirkendeR); Bessarabova, Elena (MitwirkendeR); Bogost, Ian (MitwirkendeR); Burgoon, Judee (MitwirkendeR); Deen, Menno (MitwirkendeR); Dunbar, Norah E (MitwirkendeR); Elizondo, Javier (MitwirkendeR); Ferri, Gabriele (MitwirkendeR); Flanagan, Mary (MitwirkendeR); Grace, Lindsay D (MitwirkendeR); Jacobs, Ruud (MitwirkendeR); Jensen, Matthew (MitwirkendeR); Kaufman, Geoff (MitwirkendeR); Ketel, Cas (MitwirkendeR); Kors, Martijn (MitwirkendeR); Lee, Yu-Hao (MitwirkendeR); Miller, Claude H (MitwirkendeR); Muijres, Eline (MitwirkendeR); Seidman, Max (MitwirkendeR); Sicart, Miguel (MitwirkendeR); Soliz, Jordan (MitwirkendeR); Spek, Erik D. van der (MitwirkendeR); Valacich, Joseph (MitwirkendeR); Wertley, Chad Michael (MitwirkendeR); Wichmand, Mette (MitwirkendeR); Wilson, Scott (MitwirkendeR)
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  Amsterdam University Press, Amsterdam

    Frontmatter -- Table of Contents -- 1. Persuasive Gaming: From Theory-Based Design to Validation and Back . An Introduction -- Part I. The Study of Persuasion Through Digital Games -- Introduction to Part I -- 2. Persuasive Games, A Decade Later --... mehr

    Zugang:
    Verlag (Array)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Frontmatter -- Table of Contents -- 1. Persuasive Gaming: From Theory-Based Design to Validation and Back . An Introduction -- Part I. The Study of Persuasion Through Digital Games -- Introduction to Part I -- 2. Persuasive Games, A Decade Later -- 3. Playing an Automated World -- 4. Looking Beyond Persuasion Through Rule-Based Representations in Digital Games: Designing Games to Shape, Reinforce, or Change Attitudes -- 5. Creating Stealth Game Interventions for Attitude and Behavior Change : An 'Embedded Design' Model -- Part II. Designing Persuasive Games -- Introduction to Part II -- 6. A Breathtaking Journey . Appealing to Empathy in a Persuasive Mixed- Reality Game -- 7. Macro, Micro, and Meta-Persuasive Play to Change Society -- 8. VilDu?! A Game for Sexually Abused Children : How Openness Facilitated a Clear Design Direction -- 9. Designing for Persuasion through Embodied Experiences in Virtual Reality -- Part III. Assessing the Effectiveness of Persuasive Games -- Introduction to Part III -- 10. The Present of Persuasion : Escalating Research into Persuasive Game Effects -- 11. Designing for Transfer -- 12. Striving 'Against All Odds' to Reduce Prejudice toward Immigrants and Refugees -- 13. Mitigating Bias and Improving Professional Decision-Making through Persuasive Training Games -- Index The rapid developments of new communication technologies have facilitated the popularization of digital games, which has translated into an exponential growth of the game industry in the last decades. The ubiquitous presence of digital games has resulted in an expansion of the applications of these games from mere entertainment purposes to a great variety of serious purposes. In this edited volume, we narrow the scope of attention by focusing on what game theorist Ian Bogost has called "persuasive games", that is, gaming practices that combine the dissemination of information with attempts to engage players in particular attitudes and behaviors. This volume offers a multifaceted reflection on persuasive gaming, that is, on the process of these particular games being played by players. The purpose is to better understand when and how digital games can be used for persuasion, by further exploring persuasive games and some other kinds of persuasive playful interaction as well. The book critically integrates what has been accomplished in separate research traditions to offer a multidisciplinary approach to understanding persuasive gaming that is closely linked to developments in the industry by including the exploration of relevant case studies.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Hera, Teresa de la (HerausgeberIn); Jansz, Jeroen (HerausgeberIn); Raessens, Joost (HerausgeberIn); Schouten, Ben (HerausgeberIn); Ahn, Sun Joo (MitwirkendeR); Bessarabova, Elena (MitwirkendeR); Bogost, Ian (MitwirkendeR); Burgoon, Judee (MitwirkendeR); Deen, Menno (MitwirkendeR); Dunbar, Norah E (MitwirkendeR); Elizondo, Javier (MitwirkendeR); Ferri, Gabriele (MitwirkendeR); Flanagan, Mary (MitwirkendeR); Grace, Lindsay D (MitwirkendeR); Jacobs, Ruud (MitwirkendeR); Jensen, Matthew (MitwirkendeR); Kaufman, Geoff (MitwirkendeR); Ketel, Cas (MitwirkendeR); Kors, Martijn (MitwirkendeR); Lee, Yu-Hao (MitwirkendeR); Miller, Claude H (MitwirkendeR); Muijres, Eline (MitwirkendeR); Seidman, Max (MitwirkendeR); Sicart, Miguel (MitwirkendeR); Soliz, Jordan (MitwirkendeR); Spek, Erik D. van der (MitwirkendeR); Valacich, Joseph (MitwirkendeR); Wertley, Chad Michael (MitwirkendeR); Wichmand, Mette (MitwirkendeR); Wilson, Scott (MitwirkendeR)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9789048543939
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Games and Play ; 6
    Schlagworte: COMPUTERS / Programming / Games
    Umfang: 1 Online-Ressource (264 Seiten)
  2. Persuasive games
    the expressive power of videogames
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: 2010
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Massachusetts

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780262026147; 9780262514880
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Auflage/Ausgabe: First paperback edition
    Schlagworte: Gesellschaft; Video games; Persuasion (Rhetoric)
    Umfang: XII, 450 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite [401]-436

  3. Persuasive Gaming in Context
    Beteiligt: Hera, Teresa de la (HerausgeberIn); Jansz, Jeroen (HerausgeberIn); Raessens, Joost (HerausgeberIn); Schouten, Ben (HerausgeberIn); Ahn, Sun Joo (MitwirkendeR); Bessarabova, Elena (MitwirkendeR); Bogost, Ian (MitwirkendeR); Burgoon, Judee (MitwirkendeR); Deen, Menno (MitwirkendeR); Dunbar, Norah E (MitwirkendeR); Elizondo, Javier (MitwirkendeR); Ferri, Gabriele (MitwirkendeR); Flanagan, Mary (MitwirkendeR); Grace, Lindsay D (MitwirkendeR); Jacobs, Ruud (MitwirkendeR); Jensen, Matthew (MitwirkendeR); Kaufman, Geoff (MitwirkendeR); Ketel, Cas (MitwirkendeR); Kors, Martijn (MitwirkendeR); Lee, Yu-Hao (MitwirkendeR); Miller, Claude H (MitwirkendeR); Muijres, Eline (MitwirkendeR); Seidman, Max (MitwirkendeR); Sicart, Miguel (MitwirkendeR); Soliz, Jordan (MitwirkendeR); Spek, Erik D. van der (MitwirkendeR); Valacich, Joseph (MitwirkendeR); Wertley, Chad Michael (MitwirkendeR); Wichmand, Mette (MitwirkendeR); Wilson, Scott (MitwirkendeR)
    Erschienen: [2021]
    Verlag:  Amsterdam University Press, Amsterdam

    Frontmatter -- Table of Contents -- 1. Persuasive Gaming: From Theory-Based Design to Validation and Back . An Introduction -- Part I. The Study of Persuasion Through Digital Games -- Introduction to Part I -- 2. Persuasive Games, A Decade Later --... mehr

    Zugang:
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    Resolving-System (kostenfrei)
    Hochschule Aalen, Bibliothek
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    Orient-Institut Beirut
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    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    Fachhochschule Erfurt, Hochschulbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, Bibliothek
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    HAWK Hochschule für angewandte Wissenschaft und Kunst Hildesheim/Holzminden/Göttingen, Bibliothek, Elektronische Ressourcen
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    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
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    Hochschule Anhalt , Hochschulbibliothek
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    ebook deGruyter open access
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    Otto-von-Guericke-Universität, Universitätsbibliothek, Medizinische Zentralbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
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    Hochschule Mannheim, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Mannheim
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    Universitätsbibliothek Mannheim
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    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mosbach, Bibliothek
    E-Book deGruyter
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    Hochschulbibliothek Friedensau
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    Hochschule Offenburg, University of Applied Sciences, Bibliothek Campus Offenburg
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
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    Hochschule Osnabrück, Bibliothek Campus Westerberg
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Hochschulbibliothek Pforzheim, Bereichsbibliothek Technik und Wirtschaft
    De Gruyter (Open Access)
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    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg, Bibliothek
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    Hochschulbibliothek Reutlingen (Lernzentrum)
    eBook
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    Universitätsbibliothek Rostock
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    Landesbibliothek Mecklenburg-Vorpommern Günther Uecker im Landesamt für Kultur und Denkmalpflege
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    Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd, Bibliothek
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    Hochschule Magdeburg-Stendal, Standort Stendal, Bibliothek
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    Hochschule der Medien, Bibliothek Standort Nobelstr.
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    Hochschule für Technik Stuttgart, Bibliothek
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    Hochschule für Technik Stuttgart, Bibliothek
    deGruyter OA
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    Universitätsbibliothek Stuttgart
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    Technische Hochschule Ulm, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Vechta
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    UB Weimar
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    Hochschulbibliothek Weingarten
    eBook DeGruyter OpenAccess
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
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    Hochschule Wismar, University of Applied Sciences: Technology, Business and Design, Hochschulbibliothek
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    Herzog August Bibliothek Wolfenbüttel
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    Ostfalia Hochschule für angewandte Wissenschaften, Bibliothek
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    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
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    Frontmatter -- Table of Contents -- 1. Persuasive Gaming: From Theory-Based Design to Validation and Back . An Introduction -- Part I. The Study of Persuasion Through Digital Games -- Introduction to Part I -- 2. Persuasive Games, A Decade Later -- 3. Playing an Automated World -- 4. Looking Beyond Persuasion Through Rule-Based Representations in Digital Games: Designing Games to Shape, Reinforce, or Change Attitudes -- 5. Creating Stealth Game Interventions for Attitude and Behavior Change : An 'Embedded Design' Model -- Part II. Designing Persuasive Games -- Introduction to Part II -- 6. A Breathtaking Journey . Appealing to Empathy in a Persuasive Mixed- Reality Game -- 7. Macro, Micro, and Meta-Persuasive Play to Change Society -- 8. VilDu?! A Game for Sexually Abused Children : How Openness Facilitated a Clear Design Direction -- 9. Designing for Persuasion through Embodied Experiences in Virtual Reality -- Part III. Assessing the Effectiveness of Persuasive Games -- Introduction to Part III -- 10. The Present of Persuasion : Escalating Research into Persuasive Game Effects -- 11. Designing for Transfer -- 12. Striving 'Against All Odds' to Reduce Prejudice toward Immigrants and Refugees -- 13. Mitigating Bias and Improving Professional Decision-Making through Persuasive Training Games -- Index The rapid developments of new communication technologies have facilitated the popularization of digital games, which has translated into an exponential growth of the game industry in the last decades. The ubiquitous presence of digital games has resulted in an expansion of the applications of these games from mere entertainment purposes to a great variety of serious purposes. In this edited volume, we narrow the scope of attention by focusing on what game theorist Ian Bogost has called "persuasive games", that is, gaming practices that combine the dissemination of information with attempts to engage players in particular attitudes and behaviors. This volume offers a multifaceted reflection on persuasive gaming, that is, on the process of these particular games being played by players. The purpose is to better understand when and how digital games can be used for persuasion, by further exploring persuasive games and some other kinds of persuasive playful interaction as well. The book critically integrates what has been accomplished in separate research traditions to offer a multidisciplinary approach to understanding persuasive gaming that is closely linked to developments in the industry by including the exploration of relevant case studies.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Cover (lizenzpflichtig)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Beteiligt: Hera, Teresa de la (HerausgeberIn); Jansz, Jeroen (HerausgeberIn); Raessens, Joost (HerausgeberIn); Schouten, Ben (HerausgeberIn); Ahn, Sun Joo (MitwirkendeR); Bessarabova, Elena (MitwirkendeR); Bogost, Ian (MitwirkendeR); Burgoon, Judee (MitwirkendeR); Deen, Menno (MitwirkendeR); Dunbar, Norah E (MitwirkendeR); Elizondo, Javier (MitwirkendeR); Ferri, Gabriele (MitwirkendeR); Flanagan, Mary (MitwirkendeR); Grace, Lindsay D (MitwirkendeR); Jacobs, Ruud (MitwirkendeR); Jensen, Matthew (MitwirkendeR); Kaufman, Geoff (MitwirkendeR); Ketel, Cas (MitwirkendeR); Kors, Martijn (MitwirkendeR); Lee, Yu-Hao (MitwirkendeR); Miller, Claude H (MitwirkendeR); Muijres, Eline (MitwirkendeR); Seidman, Max (MitwirkendeR); Sicart, Miguel (MitwirkendeR); Soliz, Jordan (MitwirkendeR); Spek, Erik D. van der (MitwirkendeR); Valacich, Joseph (MitwirkendeR); Wertley, Chad Michael (MitwirkendeR); Wichmand, Mette (MitwirkendeR); Wilson, Scott (MitwirkendeR)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9789048543939
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: ST 324
    Schriftenreihe: Games and Play ; 6
    Schlagworte: Computer games; Persuasion (Psychology); Video games; COMPUTERS / Programming / Games
    Weitere Schlagworte: Game, play, persuasion, game design, serious games
    Umfang: 1 Online-Ressource (264 Seiten)
  4. Unit operations
    an approach to videogame criticism
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: 2006
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass. [u.a.]

    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 026202599X
    Schlagworte: Computerspiel
    Umfang: XV, 243 Seiten
  5. Unit operations
    an approach to videogame criticism
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: 2008
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass. [u.a.]

    Universitätsbibliothek Bielefeld
    LZ300 B675
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Ruhr-Universität Bochum, Fakultät für Philologie, Institut für Medienwissenschaft, Bibliothek
    Mw VIII/3/42
    keine Fernleihe
    Universität Bonn, Institut für Sprach-, Medien- und Musikwissenschaft, Bibliothek für Medien- und Musikwissenschaft
    AP 15963 B675
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Dortmund
    Fn 29967
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
    mwio510.b675
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    TZA10691
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Duisburg-Essen
    TZA10691
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der Fernuniversität
    IBUG/BOG
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
    KNZZ1080
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
    44A7805
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780262524872
    Auflage/Ausgabe: 1. MIT Press paperback ed.
    Schlagworte: Computer games; Computer games; Computer games; Design; Computerspiel; Soziologie
    Umfang: XV, 243 S.
  6. Unit operations
    an approach to videogame criticism
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: 2006
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass. [u.a.]

    Ruhr-Universität Bochum, Universitätsbibliothek
    MPB7592
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Universitätsbibliothek Paderborn
    KNZS5338
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    21KLEP3218+1
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Siegen
    21KLEP3218
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek Trier
    DV 50/0008
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 026202599X
    Schlagworte: Computer games; Computer games; Computer games; Design; Soziologie; Computerspiel
    Umfang: XV, 243 S.
  7. How to talk about videogames
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: [2015]; © 2015
    Verlag:  University of Minnesota Press, Minneapolis, MN

    Staatliche Museen zu Berlin, Preußischer Kulturbesitz, Kunstbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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      BibTeX-Format
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780816699124; 9780816699117
    RVK Klassifikation: SR 850
    Schriftenreihe: Electronic mediations ; 47
    Schlagworte: Video games; Video games
    Umfang: xiii, 197 Seiten, 22 cm
    Bemerkung(en):

    Literaturverzeichnis: Seite 189-196

  8. Persuasive games
    the expressive power of videogames
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: 2010
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts ; London

    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780262026147; 9780262514880
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Auflage/Ausgabe: First paperback edition
    Schlagworte: Gesellschaft; Video games; Persuasion (Rhetoric); Computerspiel; Soziologie
    Umfang: XII, 450 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  9. Newsgames
    journalism at play
    Erschienen: 2010
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass. [u.a.]

    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Eichstätt-Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hof - Hochschule Hof, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780262014878
    RVK Klassifikation: AP 15961 ; AP 16100
    Schlagworte: Video games; Online journalism; Interactive multimedia; Journalismus; Simulationsspiel; Computerspiel; Nachricht
    Umfang: 235 S., Ill., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  10. Unit operations
    an approach to videogame criticism
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: 2008
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass. [u.a.]

    This is a critical approach that marries literary theory and information technology, reading digital and cultural artefacts - whether videogames, literature, or film - as configurative systems of interlocking units of meaning. mehr

    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hof - Hochschule Hof, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentralinstitut für Kunstgeschichte, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt

     

    This is a critical approach that marries literary theory and information technology, reading digital and cultural artefacts - whether videogames, literature, or film - as configurative systems of interlocking units of meaning.

     

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  11. Persuasive games
    the expressive power of videogames
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: [2007]; © 2007
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts ; London, England

    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262268912
    Schlagworte: Gesellschaft; Video games; Persuasion (Rhetoric); Computerspiel; Soziologie
    Umfang: 1 Online-Ressource (xii, 450 Seiten), Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (p. [341]-436) and index

    Procedural rhetoric -- Political processes -- Ideological frames -- Digital democracy -- Advertising logic -- Licensing and product placement -- Advergames -- Procedural literacy -- Values and aspirations -- Exercise -- Purposes of persuasion

  12. How to talk about videogames
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: 2015; © 2015
    Verlag:  University of Minnesota Press, Minneapolis, Minnesota ; London, England

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780816699124; 9780816699117; 9781452949888
    Schriftenreihe: Electronic Mediations ; 47
    Schlagworte: Gesellschaft; Video games; Spieltheorie; Videospiel; Computerspiel
    Umfang: 1 online resource (217 pages)
    Bemerkung(en):

    Description based on print version record

  13. How to talk about videogames
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: [2015]
    Verlag:  University of Minnesota Press, Minneapolis ; London

    Delving into popular, familiar games like Flappy Birds, Mirror's Edge, Mario Kart, Scribblenauts, Ms. Pac-Man, FarmVille, Candy Crush Saga, Bully, Medal of Honor, Madden NFL, and more, Ian Bogost posits that videogames are as much like appliances as... mehr

    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentralinstitut für Kunstgeschichte, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt

     

    Delving into popular, familiar games like Flappy Birds, Mirror's Edge, Mario Kart, Scribblenauts, Ms. Pac-Man, FarmVille, Candy Crush Saga, Bully, Medal of Honor, Madden NFL, and more, Ian Bogost posits that videogames are as much like appliances as they are like art and media. We don't watch or read games like we do films and novels and paintings, nor do we perform them like we might dance or play football or Frisbee. Rather, we do something in between with games. Games are devices we operate, so game critique is both serious cultural currency and self-parody. Nothing that the term game criticism once struck him as preposterous, Bogost observes that the idea, taken too seriously, risks balkanizing games writing from the rest of culture, severing it from the "rivers and fields" that sustain it. As essential as it is, he calls for its pursuit to unfold in this spirit: "God save us from a future of game critics, gnawing on scraps like the zombies that fester in our objects of study."--Back cover

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780816699124; 9780816699117
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: Electronic mediations ; 47
    Schlagworte: Gesellschaft; Computerspiel; Videospiel; Spieltheorie
    Weitere Schlagworte: Video games / Social aspects
    Umfang: xiii, 197 Seiten, 24 cm
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (pages 189-197)

  14. Unit operations
    an approach to videogame criticism
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: 2008
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass. [u.a.]

    This is a critical approach that marries literary theory and information technology, reading digital and cultural artefacts - whether videogames, literature, or film - as configurative systems of interlocking units of meaning. mehr

     

    This is a critical approach that marries literary theory and information technology, reading digital and cultural artefacts - whether videogames, literature, or film - as configurative systems of interlocking units of meaning.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780262524872; 9780262025997
    RVK Klassifikation: AP 15963 ; AP 99550 ; SU 500
    Auflage/Ausgabe: 1. paperback ed.
    Schlagworte: Computerspelen <gtt>; Filosofische aspecten <gtt>; Jeux d'ordinateur - Aspect social; Jeux d'ordinateur - Conception; Jeux d'ordinateur - Philosophie; Jogos eletrônicos (aspectos sociais) <larpcal>; Jogos eletrônicos (design) <larpcal>; Sociale aspecten <gtt>; Computer games; Computer games; Computer games
    Umfang: XV, 243 S.
    Bemerkung(en):

    Literatur- u. Medienverz. S. [215] - 238

  15. Unit Operations
    An Approach to Videogame Criticism
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: 2006; ©2008
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, MA

    Intro -- Contents -- Acknowledgments -- Introduction -- I From Systems to Units -- 1 Unit Operations -- 2 Structuralism and Computation -- 3 Humanism and Object Technology -- II Procedural Criticism -- 4 Comparative Videogame Criticism -- 5... mehr

    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
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    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    ProQuest Academic Complete
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    Bibliothek LIV HN Sontheim
    ProQuest Academic Complete
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Campus Horb, Bibliothek
    eBook ProQuest
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    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
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    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
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    Universität Konstanz, Kommunikations-, Informations-, Medienzentrum (KIM)
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    Deutsches Zentrum für Luft- und Raumfahrt, DLR-Bibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Lörrach, Zentralbibliothek
    eBook ProQuest
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    ProQuest
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mosbach, Bibliothek
    E-Books ProQuest Academic
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg, Bibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Bibliothek
    eBook ProQuest
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    Kommunikations-, Informations- und Medienzentrum der Universität Hohenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Villingen-Schwenningen, Bibliothek
    EBS ProQuest
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    Intro -- Contents -- Acknowledgments -- Introduction -- I From Systems to Units -- 1 Unit Operations -- 2 Structuralism and Computation -- 3 Humanism and Object Technology -- II Procedural Criticism -- 4 Comparative Videogame Criticism -- 5 Videogames and Expression -- 6 Encounters across Platforms -- III Procedural Subjectivity -- 7 Cellular Automata and Simulation -- 8 An Alternative to Fun -- 9 The Simulation Gap -- IV From Design to Configuration -- 10 Complex Networks -- 11 Complex Worlds -- 12 Critical Networks -- Notes -- Bibliography -- Index.

     

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    Volltext (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262268929
    RVK Klassifikation: SU 500
    Schriftenreihe: The MIT Press Ser
    Schlagworte: Video games-Design; Video games-Philosophy; Video games-Sociological aspects; Computer games - Sociological aspects; Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (XI, 243 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  16. Persuasive Games
    The Expressive Power of Videogames
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: 2010; ©2007.
    Verlag:  MIT Press, Cambridge

    An exploration of the way videogames mount arguments and make expressive statements about the world that analyzes their unique persuasive power in terms of their computational properties. Intro -- Contents -- Preface -- 1 Procedural Rhetoric --... mehr

    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Heidenheim, Bibliothek
    e-Book Academic Complete
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    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
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    Deutsches Zentrum für Luft- und Raumfahrt, DLR-Bibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Lörrach, Zentralbibliothek
    eBook ProQuest
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    E-Books ProQuest Academic
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Ravensburg, Bibliothek
    E-Book Proquest
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart, Bibliothek
    eBook ProQuest
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    Kommunikations-, Informations- und Medienzentrum der Universität Hohenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Duale Hochschule Baden-Württemberg Villingen-Schwenningen, Bibliothek
    EBS ProQuest
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    Hochschule Harz, Hauptbibliothek, Standort Wernigerode / Harz
    keine Fernleihe

     

    An exploration of the way videogames mount arguments and make expressive statements about the world that analyzes their unique persuasive power in terms of their computational properties. Intro -- Contents -- Preface -- 1 Procedural Rhetoric -- Politics -- 2 Political Processes -- 3 Ideological Frames -- 4 Digital Democracy -- Advertising -- 5 Advertising Logic -- 6 Licensing and Product Placement -- 7 Advergames -- Learning -- 8 Procedural Literacy -- 9 Values and Aspirations -- 10 Exercise -- 11 Purposes of Persuasion -- Notes -- Bibliography -- Index.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Wright, Will (MitwirkendeR)
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262268912
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Schriftenreihe: The MIT Press Ser
    Schlagworte: Persuasion (Rhetoric); Video games; Video games - Social aspects; Video games - Social aspects; Electronic books
    Umfang: 1 online resource (464 pages)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  17. How to talk about videogames
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: 2015
    Verlag:  Univ. of Minnesota Press, Minneapolis, Minn. [u.a.]

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9780816699117; 9780816699124
    Schriftenreihe: Electronic mediations ; 47
    Schlagworte: Videospiel; ; Computerspiel; ; Spieltheorie;
    Umfang: XIII, 197 S.
  18. Persuasive games
    the expressive power of videogames
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: 2010
    Verlag:  The MIT Press, Cambridge, Massachusetts ; London

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780262026147; 9780262514880
    RVK Klassifikation: AP 15963
    Auflage/Ausgabe: First paperback edition
    Schlagworte: Gesellschaft; Video games; Persuasion (Rhetoric); Computerspiel; Soziologie
    Umfang: XII, 450 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  19. Unit operations
    an approach to videogame criticism
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: 2006
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass. [u.a.]

    This is a critical approach that marries literary theory and information technology, reading digital and cultural artefacts - whether videogames, literature, or film - as configurative systems of interlocking units of meaning. mehr

    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität der Künste Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    This is a critical approach that marries literary theory and information technology, reading digital and cultural artefacts - whether videogames, literature, or film - as configurative systems of interlocking units of meaning.

     

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  20. Persuasive games
    the expressive power of videogames
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: 2007
    Verlag:  MIT Press, Cambridge

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Schauspielkunst Ernst Busch, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin; Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780262026147; 9780262514880
    RVK Klassifikation: MS 7965 ; AP 15963
    Schlagworte: Computerspellen; Overreding; Sociale aspecten; Gesellschaft; Video games; Persuasion (Rhetoric); Computerspiel; Soziologie
    Umfang: XII, 450 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Hier auch später erschienene, unveränderte Nachdrucke

    Includes bibliographical references and index

  21. Newsgames
    journalism at play
    Erschienen: 2010
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass. [u.a.]

    Freie Universität Berlin, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Philologische Bibliothek, FU Berlin
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9780262014878
    RVK Klassifikation: AP 15961 ; AP 16100
    Schlagworte: Video games; Online journalism; Interactive multimedia; Journalismus; Simulationsspiel; Computerspiel; Nachricht
    Umfang: 235 S., Ill., graph. Darst.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references and index

  22. Unit Operations
    An Approach to Videogame Criticism
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: 2006
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, Mass. ; ProQuest, Ann Arbor, Michigan

    Universität Frankfurt, Elektronische Ressourcen
    /
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Gießen
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780262268929
    RVK Klassifikation: ES 900
    Schlagworte: Computerspiel; Gestaltung; Philosophie; Soziologie
    Umfang: 1 Online-Ressource (264 pages)
    Bemerkung(en):

    Description based on publisher supplied metadata and other sources

  23. Persuasive games
    the expressive power of videogames
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: 2007
    Verlag:  MIT Press, Cambridge, MA ; [ProQuest], [Ann Arbor, Michigan]

    Universität Frankfurt, Elektronische Ressourcen
    /
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Gießen
    keine Fernleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Online
    RVK Klassifikation: SU 500
    Schlagworte: Computerspiel; Sozionik; Beeinflussung
    Umfang: xii, 450 p., Ill.
    Bemerkung(en):

    Includes bibliographical references (p. [341]-436) and index

  24. Alien phenomenology, or What it's like to be a thing
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: 2012
    Verlag:  Univ. of Minnesota Press, Minneapolis [u.a.]

    Universitätsbibliothek Gießen
    000 CC 6000 B675
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Kassel, Standort Holländischer Platz
    25 Phi RE 0102
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 0816678979; 0816678987; 9780816678976; 9780816678983
    RVK Klassifikation: CC 6000 ; EC 1879
    Schriftenreihe: Posthumanities ; 20
    Schlagworte: Ding; Ontologie; Metaphysik; Phänomenologie
    Umfang: 166 S., Ill., 23 cm
    Bemerkung(en):

    Alien phenomenology -- Ontography -- Metaphorism -- Carpentry -- Wonder

    Literaturverz. S. 147 - 153

  25. Alien Phenomenology, or What It's Like to Be a Thing
    Autor*in: Bogost, Ian
    Erschienen: 2012
    Verlag:  University of Minnesota Press, Minneapolis

    Humanity has sat at the center of philosophical thinking for too long. The recent advent of environmental philosophy and posthuman studies has widened our scope of inquiry to include ecosystems, animals, and artificial intelligence. Yet the vast... mehr

    Universität Frankfurt, Elektronische Ressourcen
    /
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    Universitätsbibliothek Gießen
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    Humanity has sat at the center of philosophical thinking for too long. The recent advent of environmental philosophy and posthuman studies has widened our scope of inquiry to include ecosystems, animals, and artificial intelligence. Yet the vast majority of the stuff in our universe, and even in our lives, remains beyond serious philosophical concern. In Alien Phenomenology, or What It's Like to Be a Thing , Ian Bogost develops an object-oriented ontology that puts things at the center of being-a philosophy in which nothing exists any more or less than anything else, in which humans are elemen...

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Englisch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9780816678976; 9780816678983 (Sekundärausgabe)
    RVK Klassifikation: CC 6000 ; EC 1879
    Schriftenreihe: Posthumanities
    Schlagworte: Ding; Ontologie; Metaphysik; Phänomenologie
    Umfang: 185 p.
    Bemerkung(en):

    Description based upon print version of record

    Online-Ausg.: