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  1. Die Kunst des Computer Game Design
    zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur
    Erschienen: [2023]; © 2023
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Potsdamer Straße
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    Hochschule für Bildende Künste Braunschweig, Bibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Bremen
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    Technische Universität Chemnitz, Universitätsbibliothek
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    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Zentrale Hochschulbibliothek Flensburg
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    Technische Universität Bergakademie Freiberg, Bibliothek 'Georgius Agricola'
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    Hochschule Furtwangen University. Informatik, Technik, Wirtschaft, Medien. Campus Furtwangen, Bibliothek
    eBook DeGruyter
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    Universitätsbibliothek Greifswald
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    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
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    HafenCity Universität Hamburg, Bibliothek
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    Helmut-Schmidt-Universität, Universität der Bundeswehr Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Staats- und Universitätsbibliothek Hamburg Carl von Ossietzky
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    Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg, Hochschulinformations- und Bibliotheksservice (HIBS), Fachbibliothek Technik, Wirtschaft, Informatik
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    Technische Universität Hamburg, Universitätsbibliothek
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    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
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    Universitätsbibliothek Hildesheim
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    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Karlsruher Institut für Technologie, KIT-Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Kiel, Zentralbibliothek
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    HTWG Hochschule Konstanz Technik, Wirtschaft und Gestaltung, Bibliothek
    eBook deGruyter
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    Universitätsbibliothek Leipzig
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    Leuphana Universität Lüneburg, Medien- und Informationszentrum, Universitätsbibliothek
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    Duale Hochschule Baden-Württemberg Mannheim, Bibliothek
    eBook de Gruyter
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    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
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    Bibliotheks-und Informationssystem der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (BIS)
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Oldenburg, Bibliothek
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Elsfleth, Bibliothek
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    Universitätsbibliothek Osnabrück
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    Hochschulbibliothek Pforzheim, Bereichsbibliothek Technik und Wirtschaft
    eBook de Gruyter
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    Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd, Bibliothek
    eBook Transcript
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    Hochschule für Technik Stuttgart, Bibliothek
    deGruyter eBook
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    Universitätsbibliothek Stuttgart
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    Universitätsbibliothek der Eberhard Karls Universität
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    UB Weimar
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    Jade Hochschule Wilhelmshaven/Oldenburg/Elsfleth, Campus Wilhelmshaven, Bibliothek
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    Hochschule Wismar, University of Applied Sciences: Technology, Business and Design, Hochschulbibliothek
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    Hochschule Zittau / Görlitz, Hochschulbibliothek
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    Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game Designer_innen selbst - auf Konferenzen, in Zeitschriften und Büchern. Björn Blankenheims Studie zeichnet erstmals nach, wie im Zeitraum zwischen 1982 und 1996 Bemühungen einsetzten, den Ort der eigenen Disziplin, das Wesen des eigenen Mediums und die eigene Rolle im Produktionsprozess zu bestimmen. Damit rückt der Anspruch dieser Gründungsepoche in den Mittelpunkt - Game Design als Kunstform etablieren und etwas Neues erschaffen: Real Art through Computer Games

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Cover (lizenzpflichtig)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839448342
    Weitere Identifier:
    RVK Klassifikation: SU 500 ; AP 15963
    Schriftenreihe: Design ; Band 47
    Schlagworte: DESIGN / History & Criticism
    Weitere Schlagworte: Aesthetics of Production; Art Literature; Art; Computer Games; Cultural History; Design; Game History; Media; Rhetorics; Theory of Art; Video Games
    Umfang: 1 Online-Ressource (544 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Das vorliegende Buch ist die überarbeitete und in Teilen gekürzte Fassung der Dissertation ›Real art through computer games ... (Computer Game Design, 1982-1996) Selbsttheoretisierung und Vermittlung einer Designpraxis‹, die der Verfasser im Jahre 2017 der Fakultät für Design und Kunst an der Bergischen Universität Wuppertal zum Erwerb des akademischen Grades ›Dr. phil.‹ vorgelegt hat

    Dissertation, Bergische Universität Wuppertal, 2017

  2. Game designers & software artists
    Inszenierung und Selbstverständnis der Künstler/innen bei Electronic Arts, 1983-1988
    Beteiligt: Blankenheim, Björn (HerausgeberIn); Bergmeyer, Winfried (VerfasserIn von ergänzendem Text); Falk, Hugh (VerfasserIn von ergänzendem Text); Asadi, Mohsen (MitwirkendeR); Barrenberg, Dana (MitwirkendeR); Bohr, Juri (MitwirkendeR)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  VWH, Verlag Werner Hülsbusch, Fachverlag für Medientechnik und -wirtschaft, Glückstadt

    Staatliche Museen zu Berlin, Preußischer Kulturbesitz, Kunstbibliothek
    ::8:2021:850:
    keine Fernleihe
    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    702960
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Gottfried Wilhelm Leibniz Bibliothek - Niedersächsische Landesbibliothek
    2021/1940
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe / Staatliche Hochschule für Gestaltung, Bibliothek
    Hb 2062
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Mittweida (FH), Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Blankenheim, Björn (HerausgeberIn); Bergmeyer, Winfried (VerfasserIn von ergänzendem Text); Falk, Hugh (VerfasserIn von ergänzendem Text); Asadi, Mohsen (MitwirkendeR); Barrenberg, Dana (MitwirkendeR); Bohr, Juri (MitwirkendeR)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783864881503; 3864881501
    Weitere Identifier:
    9783864881503
    Schlagworte: Electronic Arts <San Mateo, Calif.>; Kunst; Computerspiel; Geschichte 1983-1988; ; Electronic Arts <San Mateo, Calif.>; Spieleentwickler; Künstler; Selbstverständnis; ; Electronic Arts <San Mateo, Calif.>; Computerspiel; Geschichte 1983-1988;
    Umfang: 388 Seiten, 22 cm x 22 cm
    Bemerkung(en):

    "Katalog zur gleichnamigen Ausstellung, erstmals präsentiert in der Design-Sammlung Schriefers, Institut für angewandte Kunst- und Bildwissenschaften, Bergische Universität Wuppertal". - Impressum

    Ausstellungsdaten über die Verlags-Homepage ermittelt

  3. Game Designers & Software Artists
    Inszenierung und Selbstverständnis der Künstler/innen bei Electronic Arts, 1983-1988
    Beteiligt: Blankenheim, Björn (Herausgeber)
    Erschienen: [2020]
    Verlag:  Verlag Werner Hülsbusch, Fachverlag für Medientechnik und -wirtschaft, Glückstadt

  4. Die Kunst des Computer Game Design
    zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur
    Erschienen: [2023]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Zugang:
    Alice Salomon Hochschule Berlin, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Humboldt-Universität zu Berlin, Universitätsbibliothek, Jacob-und-Wilhelm-Grimm-Zentrum
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839448342
    Weitere Identifier:
    9783837648348
    RVK Klassifikation: AP 15963
    DDC Klassifikation: Zeichnung, angewandte Kunst (740)
    Schriftenreihe: Design ; Band 47
    Schlagworte: Design; Computerspiel; Produktionsästhetik; Computergrafik <Kunst>; Videospiel; Ästhetik
    Weitere Schlagworte: Spielegeschichte; Videospiele; Computerspiele; Produktionsästhetik; Kunstliteratur; Rhetorik; Kunst; Design; Kunsttheorie; Kulturgeschichte; Medien; Game History; Video Games; Computer Games; Aesthetics of Production; Art Literature; Rhetorics; Art; Theory of Art; Cultural History; Media
    Umfang: 1 Online-Ressource (543 Seiten), Illustrationen. - Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Bergischen Universität Wuppertal, 2018

  5. Die Kunst des Computer Game Design
    zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur
    Erschienen: [2023]; © 2023
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Cover -- Inhalt -- Vorwort -- A. Einleitung -- I. Thema und Ziel der Untersuchung -- II. Methode -- B. Real art through computer games ... principles of aesthetics -- I. ›The art of‹ vs. ›real art‹ - Kunstverständnisse im Widerstreit -- II.... mehr

    Zugang:
    Aggregator (lizenzpflichtig)
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Resolving-System (lizenzpflichtig)
    Staatliche Museen zu Berlin, Preußischer Kulturbesitz, Kunstbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Staatsbibliothek zu Berlin - Preußischer Kulturbesitz, Haus Unter den Linden
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Cover -- Inhalt -- Vorwort -- A. Einleitung -- I. Thema und Ziel der Untersuchung -- II. Methode -- B. Real art through computer games ... principles of aesthetics -- I. ›The art of‹ vs. ›real art‹ - Kunstverständnisse im Widerstreit -- II. ›Similarities with Other Media‹ - Vergleiche von Computerspiel, Film und Literatur -- III. Die Erfindung der Rolle als ›Game Designer/in‹ - Profession, Autorschaft, Gemeinschaft -- IV. ›computer games‹ - Ontologien und Taxonomien eines Designgegenstandes -- C. Abschluss -- I. 1997-2001: Game Studies -- II. 1982-1996: Die Produktionsästhetik des ›Computer Game Design‹ -- D. Literaturverzeichnis -- I. Abkürzungen -- II. Quellen -- III. Forschungsliteratur -- IV. Computerspiele -- V. Filme und Videos -- VI. Abbildungen und Tabellen -- E. Anhang: Bibliographische Notizen -- I. Game-Design-Literatur -- II. Vorträge, Festivals und Konferenzen.

     

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    Hinweise zum Inhalt
    Cover (lizenzpflichtig)
    Quelle: Staatsbibliothek zu Berlin
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839448342
    RVK Klassifikation: SU 500 ; AP 15963
    Schriftenreihe: Design ; Band 47
    Schlagworte: Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (544 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Impressum: "Das vorliegende Buch ist die überarbeitete und in Teilen gekürzte Fassung der Disseration "Real art through computer games ...""

    Dissertation, Bergische Universität Wuppertal, 2017

  6. Die Kunst des Computer Game Design
    zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur
    Erschienen: [2023]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Studienbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule für Fernsehen und Film, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Universitätsbibliothek Regensburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    ISBN: 9783837648348; 3837648346
    Weitere Identifier:
    9783837648348
    RVK Klassifikation: AP 15963
    DDC Klassifikation: Zeichnung, angewandte Kunst (740)
    Schriftenreihe: Design ; 47
    Schlagworte: Computerspiel; Videospiel; Computergrafik <Kunst>; Ästhetik; Produktionsästhetik; Design
    Weitere Schlagworte: Spielegeschichte; Videospiele; Computerspiele; Produktionsästhetik; Kunstliteratur; Rhetorik; Kunst; Design; Kunsttheorie; Kulturgeschichte; Medien; Game History; Video Games; Computer Games; Aesthetics of Production; Art Literature; Rhetorics; Art; Theory of Art; Cultural History; Media
    Umfang: 544 Seiten, 1 Illustrationen, 1 Diagramm, 24 cm x 15.5 cm, 958 g
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Bergische Universität Wuppertal, Fakultät für Design und Kunst, 2017

  7. Die Kunst des Computer Game Design
    zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur
    Erschienen: [2023]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Zugang:
    Ostbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden / Hochschulbibliothek Amberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    TH-AB - Technische Hochschule Aschaffenburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschule Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bamberg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Coburg, Zentralbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschulbibliothek Ingolstadt
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Kempten, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Hochschule Landshut, Hochschule für Angewandte Wissenschaften, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentralinstitut für Kunstgeschichte, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Evangelische Hochschule Nürnberg, Bibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Deutsches Forum für Kunstgeschichte, Bibliothek
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    OTH- Ostbayerische Technische Hochschule Regensburg, Hochschulbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Technische Hochschulbibliothek Rosenheim
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
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    Hinweise zum Inhalt
    Volltext (URL des Erstveröffentlichers)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839448342
    Weitere Identifier:
    9783837648348
    RVK Klassifikation: AP 15963
    DDC Klassifikation: Zeichnung, angewandte Kunst (740)
    Schriftenreihe: Design ; Band 47
    Schlagworte: Design; Computerspiel; Produktionsästhetik; Computergrafik <Kunst>; Videospiel; Ästhetik
    Weitere Schlagworte: Spielegeschichte; Videospiele; Computerspiele; Produktionsästhetik; Kunstliteratur; Rhetorik; Kunst; Design; Kunsttheorie; Kulturgeschichte; Medien; Game History; Video Games; Computer Games; Aesthetics of Production; Art Literature; Rhetorics; Art; Theory of Art; Cultural History; Media
    Umfang: 1 Online-Ressource (543 Seiten), Illustrationen. - Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Bergischen Universität Wuppertal, 2018

  8. Rhetorik und Recht
    Erschienen: [2021]; © 2021
    Verlag:  De Gruyter, Berlin ; Boston

    Universitätsbibliothek Augsburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Bayreuth
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Erlangen-Nürnberg, Hauptbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Bayerische Staatsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Passau
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Würzburg
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Mülke, Markus (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    RVK Klassifikation: EA 1000
    Schriftenreihe: Rhetorik ; Band 40 (2021)
    Umfang: IX, 194 Seiten
  9. Game designers & software artists
    Inszenierung und Selbstverständnis der Künstler/innen bei Electronic Arts, 1983-1988
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  VWH, Verlag Werner Hülsbusch, Fachverlag für Medientechnik und -wirtschaft, Glückstadt

    Universitätsbibliothek der LMU München
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Zentralinstitut für Kunstgeschichte, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
    Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Bibliothek
    keine Ausleihe von Bänden, nur Papierkopien werden versandt
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Blankenheim, Björn (Hrsg.); Bergmeyer, Winfried; Falk, Hugh; Asadi, Mohsen (Hrsg.); Barrenberg, Dana (Hrsg.); Bohr, Juri (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783864881503; 3864881501
    Weitere Identifier:
    9783864881503
    RVK Klassifikation: AP 15860
    Schlagworte: Selbstverständnis; Kunst; Spieleentwickler; Computerspiel; Künstler
    Umfang: 388 Seiten, 22 cm x 22 cm
    Bemerkung(en):

    Impressum: "Katalog zur gleichnamigen Ausstellung, erstmals präsentiert in der Design-Sammlung Schriefers, Institut für angewandte Kunst- und Bildwissenschaften, Bergische Universität Wuppertal"

    Ausstellungsdaten über die Verlags-Homepage ermittelt

  10. Game Designers & Software Artists
    Inszenierung und Selbstverständnis der Künstler/innen bei Electronic Arts, 1983-1988
    Beteiligt: Blankenheim, Björn (Herausgeber)
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  Verlag Werner Hülsbusch, Glückstadt

    Kunst- und Museumsbibliothek der Stadt Köln
    KMB/=YG WUPPER 55 2019
    keine Fernleihe
    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
    UBKUN/0000367
    Ausleihe von Bänden möglich, keine Kopien
    Universitätsbibliothek Wuppertal
    KFFW1700
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitätsbibliothek Wuppertal
    KFFW1700+1
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Blankenheim, Björn (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783864881503; 3864881501
    Schlagworte: Computerspiel; Kunst; Künstler; Spieleentwickler; Selbstverständnis
    Umfang: 388 Seiten, 22 cm x 22 cm
    Bemerkung(en):

    "Katalog zur gleichnamigen Ausstellung, erstmals präsentiert in der Design-Sammlung Schriefers, Institut für angewandte Kunst- und Bildwissenschaften, Bergische Universität Wuppertal" - Rückseite der Titelseite

    Ausstellungsdaten über die Verlags-Homepage ermittelt

  11. Game designers & software artists
    Inszenierung und Selbstverständnis der Künstler/innen bei Electronic Arts, 1983-1988
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  VWH, Verlag Werner Hülsbusch, Fachverlag für Medientechnik und -wirtschaft, Glückstadt

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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Blankenheim, Björn (Hrsg.); Bergmeyer, Winfried; Falk, Hugh; Asadi, Mohsen (Hrsg.); Barrenberg, Dana (Hrsg.); Bohr, Juri (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783864881503; 3864881501
    Weitere Identifier:
    9783864881503
    DDC Klassifikation: Fotografie, Fotografien, Computerkunst (770); Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Schlagworte: Electronic Arts <San Mateo, Calif.>; Computerspiel; Geschichte 1983-1988;
    Umfang: 388 Seiten, 22 cm x 22 cm
    Bemerkung(en):

    "Katalog zur gleichnamigen Ausstellung, erstmals präsentiert in der Design-Sammlung Schriefers, Institut für angewandte Kunst- und Bildwissenschaften, Bergische Universität Wuppertal". - Impressum

    Ausstellungsdaten über die Verlags-Homepage ermittelt

  12. <<Die>> Kunst des Computer Game Design
    zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur
    Erschienen: [2023]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783837648348; 3837648346
    Weitere Identifier:
    9783837648348
    DDC Klassifikation: Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793); Künste; Bildende und angewandte Kunst (700)
    Schriftenreihe: Design ; Band 47
    Schlagworte: Computerspiel; Design; Geschichte 1982-1996
    Weitere Schlagworte: Spielegeschichte; Videospiele; Computerspiele; Produktionsästhetik; Kunstliteratur; Rhetorik; Kunst; Design; Kunsttheorie; Kulturgeschichte; Medien; Game History; Video Games; Computer Games; Aesthetics of Production; Art Literature; Rhetorics; Art; Theory of Art; Cultural History
    Umfang: 544 Seiten, Diagramme, 24 cm x 15.5 cm, 935 g
    Bemerkung(en):

    Überarbeitete und in Teilen gekürzte Fassung der echten Hochschulschrift

    Dissertation, Bergische Universität Wuppertal, 2019

  13. <<Die>> Kunst des Computer Game Design
    zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur
    Erschienen: [2023]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

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      BibTeX-Format
    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839448342
    Weitere Identifier:
    Schriftenreihe: Design ; 47
    Schlagworte: Computerspiel; Design;
    Umfang: 1 Online-Ressource (544 Seiten), Karten
    Bemerkung(en):

    Enthält Literaturverzeichnis auf Seite 461-526

  14. Die Kunst des Computer Game Design
    Zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur
    Erschienen: 2023
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld

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  15. Die Kunst des Computer Game Design
    zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur
    Erschienen: [2023]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

  16. Spiele entwickeln 2012–2015 Band I
    Beiträge der 7. bis 9. Deutschen Spieleautorentagung, Weilburg/Hessen
  17. Die Kunst des Computer Game Design
    zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur
    Erschienen: [2023]; © 2023
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Universitätsbibliothek Erfurt / Forschungsbibliothek Gotha, Universitätsbibliothek Erfurt
    712664
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Burg Giebichenstein Kunsthochschule Halle, Hochschulbibliothek
    A 48277
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe
    Universitäts- und Landesbibliothek Sachsen-Anhalt / Zentrale
    K MK 1040-80
    keine Fernleihe
    Bibliothek im Kurt-Schwitters-Forum
    FIL 680 /15
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    Inhaltsverzeichnis (lizenzpflichtig)
    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783837648348; 3837648346
    Weitere Identifier:
    9783837648348
    RVK Klassifikation: SU 500 ; AP 15963
    Schriftenreihe: Design ; 47
    Schlagworte: Computergrafik <Kunst>; Design; Produktionsästhetik; Geschichte 1982-1996; ; Computerspiel; Design; ; Computerspiel; Ästhetik; Geschichte;
    Umfang: 544 Seiten, Illustrationen, Diagramme, 24 x 15.5 cm, 958 g
    Bemerkung(en):

    "Das vorliegende Buch ist die überarbeitete und in Teil gekürzte Fassung der Dissertation 'Real art through computer games ... (Computer Game Design, 1982-1996) Selbsttheoretisierung und Vermittlung einer Designpraxis' [...]." (Seite [4])

    Quellen- und Literaturverzeichnis Seite [457]-528

    Dissertation, Bergische Universität Wuppertal, 2017

  18. Die Kunst des Computer Game Design
    zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur
    Erschienen: [2023]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    <p>Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game... mehr

    Zugang:
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    Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game Designer_innen selbst - auf Konferenzen, in Zeitschriften und Büchern. Björn Blankenheims Studie zeichnet erstmals nach, wie im Zeitraum zwischen 1982 und 1996 Bemühungen einsetzten, den Ort der eigenen Disziplin, das Wesen des eigenen Mediums und die eigene Rolle im Produktionsprozess zu bestimmen. Damit rückt der Anspruch dieser Gründungsepoche in den Mittelpunkt - Game Design als Kunstform etablieren und etwas Neues erschaffen: Real Art through Computer Games.

     

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  19. <<Die>> Kunst des Computer Game Design
    zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur
    Erschienen: [2023]; © 2023
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Landesbibliothekszentrum Rheinland-Pfalz / Rheinische Landesbibliothek
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Online
    ISBN: 9783839448342
    RVK Klassifikation: SU 500 ; AP 15963 ; SU 500 ; AP 15963
    Schriftenreihe: Design ; 47
    Schlagworte: Electronic books
    Umfang: 1 Online-Ressource (544 Seiten)
    Bemerkung(en):

    Impressum: "Das vorliegende Buch ist die überarbeitete und in Teilen gekürzte Fassung der Disseration "Real art through computer games ...""

    Dissertation, Bergische Universität Wuppertal, 2017

  20. Game designers & software artists
    Inszenierung und Selbstverständnis der Künstler/innen bei Electronic Arts, 1983-1988
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  VWH, Verlag Werner Hülsbusch, Fachverlag für Medientechnik und -wirtschaft, Glückstadt

    Staatliche Museen zu Berlin, Preußischer Kulturbesitz, Kunstbibliothek
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    Universität der Künste Berlin, Universitätsbibliothek
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Blankenheim, Björn (Hrsg.); Bergmeyer, Winfried; Falk, Hugh; Asadi, Mohsen (Hrsg.); Barrenberg, Dana (Hrsg.); Bohr, Juri (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    ISBN: 9783864881503; 3864881501
    Weitere Identifier:
    9783864881503
    RVK Klassifikation: AP 15860
    Schlagworte: Selbstverständnis; Kunst; Spieleentwickler; Computerspiel; Künstler
    Umfang: 388 Seiten, 22 cm x 22 cm
    Bemerkung(en):

    Impressum: "Katalog zur gleichnamigen Ausstellung, erstmals präsentiert in der Design-Sammlung Schriefers, Institut für angewandte Kunst- und Bildwissenschaften, Bergische Universität Wuppertal"

    Ausstellungsdaten über die Verlags-Homepage ermittelt

  21. Rhetorik und Recht
    Erschienen: [2021]; © 2021
    Verlag:  De Gruyter, Berlin ; Boston

    Europa-Universität Viadrina, Universitätsbibliothek
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    Hinweise zum Inhalt
    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Mülke, Markus (Hrsg.)
    Sprache: Deutsch; Englisch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    RVK Klassifikation: EA 1000
    Schriftenreihe: Rhetorik ; Band 40 (2021)
    Umfang: IX, 194 Seiten
  22. Die Kunst des Computer Game Design
    zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur
    Erschienen: [2023]
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    <p>Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game... mehr

    Zugang:
    Verlag (lizenzpflichtig)
    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
    uneingeschränkte Fernleihe, Kopie und Ausleihe

     

    Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game Designer_innen selbst - auf Konferenzen, in Zeitschriften und Büchern. Björn Blankenheims Studie zeichnet erstmals nach, wie im Zeitraum zwischen 1982 und 1996 Bemühungen einsetzten, den Ort der eigenen Disziplin, das Wesen des eigenen Mediums und die eigene Rolle im Produktionsprozess zu bestimmen. Damit rückt der Anspruch dieser Gründungsepoche in den Mittelpunkt - Game Design als Kunstform etablieren und etwas Neues erschaffen: Real Art through Computer Games.

     

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  23. <<Die>> Kunst des Computer Game Design
    zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur
    Erschienen: [2023]; © 2023
    Verlag:  transcript, Bielefeld

    Universitäts- und Landesbibliothek Düsseldorf
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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Dissertation
    Format: Druck
    ISBN: 9783837648348; 3837648346
    Weitere Identifier:
    9783837648348
    Schriftenreihe: Design ; Band 47
    Schlagworte: Computerspiel; Design; Computerspiel; Ästhetik; Geschichte
    Umfang: 544 Seiten, Illustrationen
    Bemerkung(en):

    Dissertation, Bergische Universität Wuppertal, 2018

  24. Die Kunst des Computer Game Design
    Zur Produktionsästhetik von Computerspielen (1982-1996) im Spiegel der historischen Kunstliteratur
    Erschienen: 2021
    Verlag:  transcript Verlag, Bielefeld ; UTB GmbH, Stuttgart

    Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game... mehr

    Zugang:
    Universitätsbibliothek J. C. Senckenberg, Zentralbibliothek (ZB)
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    Universitätsbibliothek Kassel, Landesbibliothek und Murhardsche Bibliothek der Stadt Kassel
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    Was ist die Kunst des Game Design? Wie unterscheidet sie sich von Schriftstellerei oder vom Filmemachen? Welche Aufgaben hat man als Game Designer_in? Und was macht ein gutes Spiel aus? Diesen grundlegenden Fragen widmen sich vor allem Game Designer_innen selbst - auf Konferenzen, in Zeitschriften und Büchern. Björn Blankenheims Studie zeichnet erstmals nach, wie im Zeitraum zwischen 1982 und 1996 Bemühungen einsetzten, den Ort der eigenen Disziplin, das Wesen des eigenen Mediums und die eigene Rolle im Produktionsprozess zu bestimmen. Damit rückt der Anspruch dieser Gründungsepoche in den Mittelpunkt - Game Design als Kunstform etablieren und etwas Neues erschaffen: Real Art through Computer Games.

     

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    Quelle: Verbundkataloge
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783839448342
    RVK Klassifikation: AP 15963
    DDC Klassifikation: Künste; Bildende und angewandte Kunst (700); Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793); Zeichnung, angewandte Kunst (740)
    Auflage/Ausgabe: 1st ed.
    Schriftenreihe: Design ; 47
    Schlagworte: Computerspiel; Ästhetik; Design; Kunst; Videospiel; Computergrafik <Kunst>; Produktionsästhetik
    Umfang: 1 Online-Ressource (560 p.)
  25. Game Designers & Software Artists
    Inszenierung und Selbstverständnis der Künstler/innen bei Electronic Arts, 1983-1988
    Erschienen: [2020]; © 2020
    Verlag:  Verlag Werner Hülsbusch, Fachverlag für Medientechnik und -wirtschaft, Glückstadt

    Hochschul- und Landesbibliothek Fulda, Standort Heinrich-von-Bibra-Platz
    2022/809
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    Quelle: Verbundkataloge
    Beteiligt: Blankenheim, Björn (Herausgeber)
    Sprache: Deutsch
    Medientyp: Buch (Monographie)
    Format: Druck
    ISBN: 9783864881503; 3864881501
    Weitere Identifier:
    9783864881503
    DDC Klassifikation: Fotografie, Fotografien, Computerkunst (770); Spiele und Freizeitaktivitäten für drinnen (793)
    Schlagworte: Kunst; Computerspiel; Spieleentwickler; Künstler; Selbstverständnis
    Umfang: 388 Seiten, Illustrationen, 22 x 22 cm, 880 g
    Bemerkung(en):

    Literaturangaben