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  1. Grüne Sonnen: Poetik und Politik der Fantasy am Medium Videospiel
    Published: 2020
    Publisher:  De Gruyter ; DEU ; Berlin

    In this study, the author develops a poetics of fantasy that calls into question the common interpretation of the genre as politically reactionary and aesthetically dull. On this basis, he argues that the video game has a specific affinity to the... more

     

    In this study, the author develops a poetics of fantasy that calls into question the common interpretation of the genre as politically reactionary and aesthetically dull. On this basis, he argues that the video game has a specific affinity to the genre of fantasy, and he substantiates this thesis by analyzing artistically outstanding games such Dark Souls, Skyrim, and Hellblade.

     

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    Source: BASE Selection for Comparative Literature
    Language: Undetermined
    Media type: Book
    Format: Online
    Parent title: 9 ; Cinepoetics ; XIII, 422
    DDC Categories: 800; 070
    Subjects: Publizistische Medien; Journalismus,Verlagswesen; Literatur; Rhetorik; Literaturwissenschaft; News media; journalism; publishing; Literature; rhetoric and criticism; Fantasy; Tolkien research; game studies; genre theory; interaktive; elektronische Medien; Sprachwissenschaft; Linguistik; Interactive; electronic Media; Science of Literature; Linguistics; Film; Genre; Computerspiel; computer game
    Rights:

    Creative Commons - Namensnennung, Nicht kommerz., Keine Bearbeitung 4.0 ; Creative Commons - Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 4.0

  2. Digital lesen: Wandel und Kontinuität einer literarischen Praktik
    Published: 2023
    Publisher:  transcript Verlag ; DEU ; Bielefeld

    Was ist digitales Lesen? Wie gehen Lesende mit der digitalen Angebotsfülle um? Individuelle Bewältigungsmechanismen reichen oft nicht mehr aus, um diese Herausforderung zu meistern, und der Hype um digitale Medien verstellt den Blick auf ihre... more

     

    Was ist digitales Lesen? Wie gehen Lesende mit der digitalen Angebotsfülle um? Individuelle Bewältigungsmechanismen reichen oft nicht mehr aus, um diese Herausforderung zu meistern, und der Hype um digitale Medien verstellt den Blick auf ihre Tradition. Die Entwicklung stabiler Lesestrategien und Medienkompetenz erfordert daher eine systematische historische und wissenschaftliche Beschreibung des Phänomens. Aus der Synthese von Leseakttheorie, Materialitäts- und Medienforschung sowie Praxistheorie entwickelt Franziska Wilke eine Lesetypologie, die das Lesen digitaler Literatur veranschaulicht. Ihre gewonnenen Erkenntnisse nützen nicht nur Lesenden, sondern auch jenen, die es werden möchten.

     

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  3. Erzählen im Imperativ: Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen
    Published: 2024
    Publisher:  transcript Verlag ; DEU ; Bielefeld

    Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik... more

     

    Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik auf, die mit der Interaktivität von Rollenspielen korrespondiert. Protagonist*innen werden Avatare, Lesende zu Spielenden. Totgeglaubtes mittelalterliches Erzählen kehrt wieder im neuen Medium. Ob Witcher oder Wigalois - Franziska Ascher webt ein dichtes Netz an Querverbindungen zwischen den historisch disparaten Gegenständen. Game Studies und Germanistische Mediävistik treten dabei in Dialog und profitieren voneinander.

     

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  4. Zwischen Spiel und Story: Mimetische Strukturen im Computerspiel
    Published: 2024
    Publisher:  transcript Verlag ; DEU ; Bielefeld

    Die Frage nach dem Zusammenhang von Erzählung und agency der Spielenden im modernen Computerspiel gehört zu den Gründungsherausforderungen der Game Studies, an dem selbst hybride Ansätze oft scheitern. Moritz Hillmayer versucht nicht, die Trennung... more

     

    Die Frage nach dem Zusammenhang von Erzählung und agency der Spielenden im modernen Computerspiel gehört zu den Gründungsherausforderungen der Game Studies, an dem selbst hybride Ansätze oft scheitern. Moritz Hillmayer versucht nicht, die Trennung der beiden Pole Spiel und Story aufzuheben, sondern nutzt gerade ihre Unterschiedlichkeit als Basis für seine Analysen. Auf der Grundlage des seit der Antike diskutierten Konzepts der Mimesis stellt er eine Perspektive auf das Computerspiel vor, die sowohl die Unterschiedlichkeit der beiden Aspekte als auch ihr Zusammenwirken in den Fokus nimmt.

     

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