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  1. Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln
    Eine Anwendung im Lernkontext
    Published: 2008
    Publisher:  Betriebswirtschaftlicher Verlag Dr. Th. Gabler / GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden, Wiesbaden

    Literaturverz. S. 179 - 203. - Zugl.: Graz, Univ., Diss., 2007 more

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    Literaturverz. S. 179 - 203. - Zugl.: Graz, Univ., Diss., 2007

     

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    Volltext (lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783834996916
    Other identifier:
    RVK Categories: DP 1960 ; DP 2600
    Series: Gabler Edition Wissenschaft
    Subjects: Economics; Management information systems
    Scope: Online-Ressource, v.: digital
    Notes:

    Description based upon print version of record

    Inhaltsverzeichnis; Vorwort; Abbildungsverzeichnis; Tabellenverzeichnis; 1 Problemstellung und Vorgehensweise; 1.1 Hintergrund und Kontext der Arbeit; 1.2 Forschungsfrage und Zielsetzung; 1.3 Forschungskonzept; 2 Informationssysteme im Lernkontext; 2.1 Pädagogische Rahmenbedingungen; 2.2 Digitale Spiele im Unterricht; 2.3 Grenzen digitaler Lernspiele im Unterricht; 3 Potentiale von Pervasive Games; 3.1 Ubiquitous und Pervasive Computing; 3.2 Die technologischen Grundlagen des Pervasive Computing; 3.3 Charakteristika von Pervasive Games; 3.4 Pervasive Games Genres

    3.5 Gestaltungsrichtlinien für Pervasive Games3.6 Pervasive Games als innovative Lernumgebung; 4 Pervasive Learning Game „Digitale Ökonomie" alsInformationssystem; 4.1 Problemspezifische Designentscheidungen; 4.2 Entwurf eines zielgerichteten Spielkonzepts; 4.3 Systemtechnische Realisierung; 5 Verhaltenswissenschaftliche Evaluierung des Pervasive Games; 5.1 Problematik verhaltenswissenschaftlicher Erhebungen imLernkontext; 5.2 Operationalisierung von Wirkungskonstrukten und Flow-Erleben; 5.3 Detailliertes Hypothesenmodell; 5.4 Ablauf der Hypothesenprüfung

    6 Empirische Untersuchung des Pervasive Games„Digitale Ökonomie"6.1 Auswahl der Stichprobe; 6.2 Verifizierung der Messmodelle; 6.3 Analyse der Gruppeneinflüsse; 6.4 Analyse der Flow-Wirkungs-Korrelationen; 7 Ergebnisdiskussion; 7.1 Wirkungen des Pervasive Games „Digitale Ökonomie"; 7.2 Flow-Erleben im Pervasive Game; 7.3 Zukünftige Forschungsfragen und Anwendungspotentiale; 7.4 Zusammenfassung; Referenzliste;

  2. Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln
    Eine Anwendung im Lernkontext
    Published: 2008
    Publisher:  Betriebswirtschaftlicher Verlag Dr. Th. Gabler / GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden, Wiesbaden

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    Source: Union catalogues
    Language: Undetermined
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783834996916
    Other identifier:
    Subjects: Economics; Management information systems; Ubiquitous Computing; Computerspiel; Lernspiel
  3. Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln
    Eine Anwendung im Lernkontext
    Published: 2008
    Publisher:  Betriebswirtschaftlicher Verlag Dr. Th. Gabler / GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden, Wiesbaden

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    Literaturverz. S. 179 - 203. - Zugl.: Graz, Univ., Diss., 2007

     

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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783834996916
    Other identifier:
    RVK Categories: DP 1960 ; DP 2600
    Series: Gabler Edition Wissenschaft
    Subjects: Economics; Management information systems
    Scope: Online-Ressource, v.: digital
    Notes:

    Description based upon print version of record

    Inhaltsverzeichnis; Vorwort; Abbildungsverzeichnis; Tabellenverzeichnis; 1 Problemstellung und Vorgehensweise; 1.1 Hintergrund und Kontext der Arbeit; 1.2 Forschungsfrage und Zielsetzung; 1.3 Forschungskonzept; 2 Informationssysteme im Lernkontext; 2.1 Pädagogische Rahmenbedingungen; 2.2 Digitale Spiele im Unterricht; 2.3 Grenzen digitaler Lernspiele im Unterricht; 3 Potentiale von Pervasive Games; 3.1 Ubiquitous und Pervasive Computing; 3.2 Die technologischen Grundlagen des Pervasive Computing; 3.3 Charakteristika von Pervasive Games; 3.4 Pervasive Games Genres

    3.5 Gestaltungsrichtlinien für Pervasive Games3.6 Pervasive Games als innovative Lernumgebung; 4 Pervasive Learning Game „Digitale Ökonomie" alsInformationssystem; 4.1 Problemspezifische Designentscheidungen; 4.2 Entwurf eines zielgerichteten Spielkonzepts; 4.3 Systemtechnische Realisierung; 5 Verhaltenswissenschaftliche Evaluierung des Pervasive Games; 5.1 Problematik verhaltenswissenschaftlicher Erhebungen imLernkontext; 5.2 Operationalisierung von Wirkungskonstrukten und Flow-Erleben; 5.3 Detailliertes Hypothesenmodell; 5.4 Ablauf der Hypothesenprüfung

    6 Empirische Untersuchung des Pervasive Games„Digitale Ökonomie"6.1 Auswahl der Stichprobe; 6.2 Verifizierung der Messmodelle; 6.3 Analyse der Gruppeneinflüsse; 6.4 Analyse der Flow-Wirkungs-Korrelationen; 7 Ergebnisdiskussion; 7.1 Wirkungen des Pervasive Games „Digitale Ökonomie"; 7.2 Flow-Erleben im Pervasive Game; 7.3 Zukünftige Forschungsfragen und Anwendungspotentiale; 7.4 Zusammenfassung; Referenzliste;

  4. Business process transformation
    Published: 2008
    Publisher:  M.E. Sharpe, Armonk, NY [u.a.]

    Tracing business processes and transformation -- Fundamental approaches to the analysis and redesign of business processes -- The role of information technology in organizational change -- Transformation across a spectrum of business processes --... more

    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    B15-1213
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    Tracing business processes and transformation -- Fundamental approaches to the analysis and redesign of business processes -- The role of information technology in organizational change -- Transformation across a spectrum of business processes -- Success and failure in business process transformation -- Trends and challenges in transforming business processes

     

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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 0765611910; 9780765611918
    RVK Categories: QP 345
    Series: Advances in management information systems
    Subjects: Prozessmanagement; Organisatorischer Wandel; Management information systems; Information technology; Workflow
    Scope: xiv, 349 pages, graph. Darst., 26 cm
    Notes:

    Enth. 15 Beitr

    Includes bibliographical references and index

    Tracing business processes and transformationFundamental approaches to the analysis and redesign of business processes -- The role of information technology in organizational change -- Transformation across a spectrum of business processes -- Success and failure in business process transformation -- Trends and challenges in transforming business processes.

  5. Rethinking information systems in organizations
    integrating organizational problem solving
    Published: c 2008
    Publisher:  Routledge, New York, NY [u.a.]

    Technische Informationsbibliothek (TIB) / Leibniz-Informationszentrum Technik und Naturwissenschaften und Universitätsbibliothek
    T 08 B 2825
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    Thüringer Universitäts- und Landesbibliothek
    WIR:OD:680:K22::2008
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    ZBW - Leibniz-Informationszentrum Wirtschaft, Standort Kiel
    A08-1593
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    Source: Union catalogues
    Language: English
    Media type: Book
    Format: Print
    ISBN: 0415403049; 0415403057; 9780415403047; 9780415403054
    Other identifier:
    2007028923
    RVK Categories: QP 345
    Subjects: Informationsmanagement; Betriebliches Informationssystem; Prozessmanagement; Workflow-Management-System; Management information systems; Information technology; Information Systems; Unternehmen; Wirtschaftsinformatik; Managementinformationssystem
    Scope: XV, 251 S., graph. Darst., 24cm
    Notes:

    Includes bibliographical references (p. [241] - 249) and index

  6. Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln
    Eine Anwendung im Lernkontext
    Published: 2008
    Publisher:  Betriebswirtschaftlicher Verlag Dr. Th. Gabler / GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden, Wiesbaden

    Problemstellung und Vorgehensweise -- Informationssysteme im Lernkontext -- Potentiale von Pervasive Games -- Pervasive Learning Game „Digitale Ökonomie“ als Informationssystem -- Verhaltenswissenschaftliche Evaluierung des Pervasive Games --... more

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    Problemstellung und Vorgehensweise -- Informationssysteme im Lernkontext -- Potentiale von Pervasive Games -- Pervasive Learning Game „Digitale Ökonomie“ als Informationssystem -- Verhaltenswissenschaftliche Evaluierung des Pervasive Games -- Empirische Untersuchung des Pervasive Games „Digitale Ökonomie“ -- Ergebnisdiskussion. Pervasive Games sind neue Spielformate, in denen die reale Welt mit der virtuellen verschmilzt. Werden diese Spielkonzepte in Verbindung mit Mobiltelefonen als Interaktions- und Kommunikationsmedien zur Unterstützung von Lernprozessen genutzt, resultiert daraus besonders bei Jugendlichen eine hohe intrinsische Motivation. Francika Edegger beschreibt den Entwurf, die Entwicklung und die praktische Anwendung des Pervasive Game „Digitale Ökonomie“, das zur Übermittlung von Lerninhalten im modernen Unterricht führen soll. Dazu entwirft sie zunächst eine einsetzbare Spielmechanik und überprüft anschließend die Praxistauglichkeit im Rahmen einer empirischen Studie in Bezug auf Lernerfolg und Lerneffizienz. Die Autorin zeigt, dass das Pervasive Gaming mit Mobiltelefonen als Interaktions- und Kommunikationsmedium eine erhöhte energetische Aktivierung, eine positivere Einstellung gegenüber Lerninhalten und eine effizientere Wissensvermittlung bewirkt.

     

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    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783834996916
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    RVK Categories: DP 1960 ; DP 2600
    Series: Array
    Subjects: Economics; Management information systems; Economics/Management Science; Information technology.; Business—Data processing.; Economics; Management information systems
    Scope: Online-Ressource (XVII, 203S. 32 Abb, digital)
    Notes:

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    Inhaltsverzeichnis; Vorwort; Abbildungsverzeichnis; Tabellenverzeichnis; 1 Problemstellung und Vorgehensweise; 1.1 Hintergrund und Kontext der Arbeit; 1.2 Forschungsfrage und Zielsetzung; 1.3 Forschungskonzept; 2 Informationssysteme im Lernkontext; 2.1 Pädagogische Rahmenbedingungen; 2.2 Digitale Spiele im Unterricht; 2.3 Grenzen digitaler Lernspiele im Unterricht; 3 Potentiale von Pervasive Games; 3.1 Ubiquitous und Pervasive Computing; 3.2 Die technologischen Grundlagen des Pervasive Computing; 3.3 Charakteristika von Pervasive Games; 3.4 Pervasive Games Genres

    3.5 Gestaltungsrichtlinien für Pervasive Games3.6 Pervasive Games als innovative Lernumgebung; 4 Pervasive Learning Game „Digitale Ökonomie" alsInformationssystem; 4.1 Problemspezifische Designentscheidungen; 4.2 Entwurf eines zielgerichteten Spielkonzepts; 4.3 Systemtechnische Realisierung; 5 Verhaltenswissenschaftliche Evaluierung des Pervasive Games; 5.1 Problematik verhaltenswissenschaftlicher Erhebungen imLernkontext; 5.2 Operationalisierung von Wirkungskonstrukten und Flow-Erleben; 5.3 Detailliertes Hypothesenmodell; 5.4 Ablauf der Hypothesenprüfung

    6 Empirische Untersuchung des Pervasive Games„Digitale Ökonomie"6.1 Auswahl der Stichprobe; 6.2 Verifizierung der Messmodelle; 6.3 Analyse der Gruppeneinflüsse; 6.4 Analyse der Flow-Wirkungs-Korrelationen; 7 Ergebnisdiskussion; 7.1 Wirkungen des Pervasive Games „Digitale Ökonomie"; 7.2 Flow-Erleben im Pervasive Game; 7.3 Zukünftige Forschungsfragen und Anwendungspotentiale; 7.4 Zusammenfassung; Referenzliste;

  7. Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln
    Eine Anwendung im Lernkontext
    Published: 2008
    Publisher:  Betriebswirtschaftlicher Verlag Dr. Th. Gabler / GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden, Wiesbaden

    Hochschule Bielefeld – University of Applied Sciences and Arts, Hochschulbibliothek
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    Westfälische Hochschule Gelsenkirchen Bocholt Recklinghausen, Hochschulbibliothek
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    Fachhochschule Südwestfalen, Fachbibliothek Hagen, Zentralbibliothek
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    Hochschule Trier, Umwelt-Campus Birkenfeld, Bibliothek
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    Katholische Hochschule Nordrhein-Westfalen (katho), Hochschulbibliothek
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    Technische Hochschule Köln, Hochschulbibliothek
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    Universitäts- und Stadtbibliothek Köln, Hauptabteilung
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    Hochschule für Wirtschaft und Gesellschaft Ludwigshafen, Bibliothek
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    Hochschule Ruhr West, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Paderborn
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    Hochschulbibliothek Trier
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    Hochschule Worms, Hochschulbibliothek
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    Universitätsbibliothek Wuppertal
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    Source: Union catalogues
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783834996916
    Other identifier:
    Subjects: Economics; Management information systems
  8. Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln
    Eine Anwendung im Lernkontext
    Published: 2008
    Publisher:  Betriebswirtschaftlicher Verlag Dr. Th. Gabler / GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden, Wiesbaden

    Problemstellung und Vorgehensweise -- Informationssysteme im Lernkontext -- Potentiale von Pervasive Games -- Pervasive Learning Game „Digitale Ökonomie“ als Informationssystem -- Verhaltenswissenschaftliche Evaluierung des Pervasive Games --... more

    Universität Potsdam, Universitätsbibliothek
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    Problemstellung und Vorgehensweise -- Informationssysteme im Lernkontext -- Potentiale von Pervasive Games -- Pervasive Learning Game „Digitale Ökonomie“ als Informationssystem -- Verhaltenswissenschaftliche Evaluierung des Pervasive Games -- Empirische Untersuchung des Pervasive Games „Digitale Ökonomie“ -- Ergebnisdiskussion. Pervasive Games sind neue Spielformate, in denen die reale Welt mit der virtuellen verschmilzt. Werden diese Spielkonzepte in Verbindung mit Mobiltelefonen als Interaktions- und Kommunikationsmedien zur Unterstützung von Lernprozessen genutzt, resultiert daraus besonders bei Jugendlichen eine hohe intrinsische Motivation. Francika Edegger beschreibt den Entwurf, die Entwicklung und die praktische Anwendung des Pervasive Game „Digitale Ökonomie“, das zur Übermittlung von Lerninhalten im modernen Unterricht führen soll. Dazu entwirft sie zunächst eine einsetzbare Spielmechanik und überprüft anschließend die Praxistauglichkeit im Rahmen einer empirischen Studie in Bezug auf Lernerfolg und Lerneffizienz. Die Autorin zeigt, dass das Pervasive Gaming mit Mobiltelefonen als Interaktions- und Kommunikationsmedium eine erhöhte energetische Aktivierung, eine positivere Einstellung gegenüber Lerninhalten und eine effizientere Wissensvermittlung bewirkt.

     

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    Content information
    Volltext (lizenzpflichtig)
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783834996916
    Other identifier:
    RVK Categories: DP 1960 ; DP 2600
    Series: Array
    Subjects: Economics; Management information systems; Economics/Management Science; Information technology.; Business—Data processing.; Economics; Management information systems
    Scope: Online-Ressource (XVII, 203S. 32 Abb, digital)
    Notes:

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    Inhaltsverzeichnis; Vorwort; Abbildungsverzeichnis; Tabellenverzeichnis; 1 Problemstellung und Vorgehensweise; 1.1 Hintergrund und Kontext der Arbeit; 1.2 Forschungsfrage und Zielsetzung; 1.3 Forschungskonzept; 2 Informationssysteme im Lernkontext; 2.1 Pädagogische Rahmenbedingungen; 2.2 Digitale Spiele im Unterricht; 2.3 Grenzen digitaler Lernspiele im Unterricht; 3 Potentiale von Pervasive Games; 3.1 Ubiquitous und Pervasive Computing; 3.2 Die technologischen Grundlagen des Pervasive Computing; 3.3 Charakteristika von Pervasive Games; 3.4 Pervasive Games Genres

    3.5 Gestaltungsrichtlinien für Pervasive Games3.6 Pervasive Games als innovative Lernumgebung; 4 Pervasive Learning Game „Digitale Ökonomie" alsInformationssystem; 4.1 Problemspezifische Designentscheidungen; 4.2 Entwurf eines zielgerichteten Spielkonzepts; 4.3 Systemtechnische Realisierung; 5 Verhaltenswissenschaftliche Evaluierung des Pervasive Games; 5.1 Problematik verhaltenswissenschaftlicher Erhebungen imLernkontext; 5.2 Operationalisierung von Wirkungskonstrukten und Flow-Erleben; 5.3 Detailliertes Hypothesenmodell; 5.4 Ablauf der Hypothesenprüfung

    6 Empirische Untersuchung des Pervasive Games„Digitale Ökonomie"6.1 Auswahl der Stichprobe; 6.2 Verifizierung der Messmodelle; 6.3 Analyse der Gruppeneinflüsse; 6.4 Analyse der Flow-Wirkungs-Korrelationen; 7 Ergebnisdiskussion; 7.1 Wirkungen des Pervasive Games „Digitale Ökonomie"; 7.2 Flow-Erleben im Pervasive Game; 7.3 Zukünftige Forschungsfragen und Anwendungspotentiale; 7.4 Zusammenfassung; Referenzliste;

  9. Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln
    Eine Anwendung im Lernkontext
    Contributor: Edegger, Francika (Publisher)
    Published: 2008
    Publisher:  Betriebswirtschaftlicher Verlag Dr. Th. Gabler / GWV Fachverlage GmbH, Wiesbaden, Wiesbaden

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    Source: Union catalogues
    Contributor: Edegger, Francika (Publisher)
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783834996916
    Other identifier:
    RVK Categories: DP 1960 ; DP 2600
    Subjects: Economics; Management information systems