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  1. Spieleprogrammierung mit DirectX 11 und C++
    [Basiswissen: 3D-Mathematik, Physik, objektorientierte Programmierung in Spielen; Grafikprogrammierung: Rendern, Benutzeroberflächen, Shader, Postprocessing; Animation, Audio, Multiplayer-Spiele]
    Published: 2010
    Publisher:  mitp, Heidelberg

    Cover; Titel; Impressum; Inhaltsverzeichnis; Einleitung; Erste Schritte; 1.1 Voraussetzungen und Installation; 1.1.1 Die Programmiersprache der Wahl: C; 1.1.2 C++-Entwicklungsumgebung: Microsoft Visual C++; 1.1.3 Das DirectX-SDK; 1.1.4 Der Sample... more

    Sächsische Landesbibliothek - Staats- und Universitätsbibliothek Dresden
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    Cover; Titel; Impressum; Inhaltsverzeichnis; Einleitung; Erste Schritte; 1.1 Voraussetzungen und Installation; 1.1.1 Die Programmiersprache der Wahl: C; 1.1.2 C++-Entwicklungsumgebung: Microsoft Visual C++; 1.1.3 Das DirectX-SDK; 1.1.4 Der Sample Browser; 1.1.5 SDK-Beispiele kompilieren und ausführen; 1.1.6 Externe Module; 1.2 Bestandteile eines DirectX-Programms; 1.2.1 Modelle; 1.2.2 Materialien, Texturen und Beleuchtung; 1.2.3 Positionieren von Objekten und Kameraeinstellungen; 1.2.4 Der Render-Loop; 1.3 Das erste Beispiel: Ein Modell laden und anzeigen 1.3.1 SimpleSample11 aus dem Sample Browser installieren1.3.2 Das Grundgerüst SimpleSample; 1.3.3 DXUT; 1.3.4 Modelle in einer Datei; 1.3.5 Ergänzungen im Programmcode; 1.3.6 Die Schritte im Überblick (SimpleSample); 1.4 Ein Modell in ein leeres Projekt einfügen; 1.4.1 Shader und Konstantenbuffer; 1.4.2 Kamera; 1.4.3 Einfügen eines Modells; 1.4.4 Die Schritte im Überblick (EmptyProject); 1.4.5 Beleuchtung; 1.4.6 Materialeigenschaften; 1.4.7 Texturen; 1.5 RenderStates; 1.5.1 Rasterizer State; 1.5.2 Depth-Stencil State; 1.5.3 Blend State; 1.6 Verschiedene Kameratypen; 1.7 Texte anzeigen 1.8 Eingabegeräte1.8.1 Tastatur; 1.8.2 Maus; 1.8.3 Gamepad; 1.9 Sounds; 1.10 DXUT gemeinsam nutzen; 1.10.1 DXUT in einem gemeinsamen Verzeichnis verwenden; 1.10.2 DXUT als Bibliothek kompilieren; 1.11 Das Effekt-Framework; Basiswissen; 2.1 Grundlagen der 3D-Mathematik; 2.1.1 Rechnen mit Vektoren und Matrizen; 2.1.2 Transformationsmatrizen; 2.1.3 Beispiele; 2.2 Die wichtigsten Anwendungen; 2.2.1 Kamera; 2.2.2 Bewegte Objekte; 2.2.3 Geometrie; 2.2.4 Picking; Spieleprogrammierung - natürlich objektorientiert; 3.1 Verwendung der C++-Standardbibliothek; 3.1.1 Namespaces 3.1.2 Warnungen deaktivieren3.1.3 Collections; 3.2 Kapselung wiederkehrenden Codes in Klassen; 3.3 Effekt und Material; 3.3.1 Die Klasse Material; 3.3.2 Verwendung im Programm; 3.4 Licht; 3.5 Die abstrakte Basisklasse Renderable; 3.5.1 Abstrakte Memberfunktionen; 3.6 Entity - eine Klasse für Mesh-Objekte; 3.6.1 Verwendung im Programm; 3.7 Szenenverwaltung; 3.7.1 Die Klasse CSceneManager; 3.7.2 Konstruktor und Destruktor; 3.7.3 Hinzufügen und Entfernen von Objekten; 3.7.4 Objekte erstellen und löschen; 3.7.5 Aktualisieren; 3.7.6 Rendern; 3.7.7 Beleuchtung 3.7.8 Verwenden der Scenemanager-Klasse3.7.9 Programmcode; 3.8 Die abstrakte Basisklasse Visual und eine neue Version der Entity-Klasse; 3.8.1 Die Klasse Visual; 3.8.2 Änderungen an der Klasse Material; 3.8.3 Die Klasse Entity von Visual abgeleitet; 3.8.4 Beispiel; 3.8.5 Verwenden einer externen Textur; 3.9 Effektverwaltung; 3.9.1 Änderungen in der Klasse Material; 3.9.2 Änderungen im Scenemanager; 3.9.3 Beispiel; 3.10 Render States; 3.10.1 Ergänzungen in der Klasse Visual; 3.10.2 Alpha Blending; 3.10.3 Depth-Buffer; 3.10.4 Rasterizer State; 3.11 Vervollständigen der Klasse Visual 3.11.1 Zugriff auf die Materialien Hauptbeschreibung Dieses Buch liefert einen umfassenden Einblick in die Spieleprogrammierung mit DirectX 11 und C++. Angefangen bei den mathematischen Grundlagen über 3D-Grafik, Eingabe, Texturen, Beleuchtung, Rendern bis hin zu Sound und Animation sowie zur objektorientierten Spieleprogrammierung erfährt der Leser alles, was er braucht, um eigene Spiele zu programmieren. Des Weiteren werden mehrere Praxisbeispiele erstellt, um ihm konkret zu zeigen, wie er am besten vorgeht. C++-Kenntnisse werden vorausgesetzt. Biographische Informationen Dr. Susanne Wigard hat schon mehrere Bücher zu Visua

     

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      BibTeX file
    Content information
    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Ebook
    Format: Online
    ISBN: 9783826659539
    RVK Categories: ST 324
    Series: mitp Professional
    EBL-Schweitzer
    Subjects: Computer games -- Programming; Computer games; DirectX
    Notes:

    Description based upon print version of record

  2. Spieleprogrammierung mit DirectX 11 und C++
    [Basiswissen: 3D-Mathematik, Physik, objektorientierte Programmierung in Spielen ; Grafikprogrammierung: Rendern, Benutzeroberflächen, Shader, Postprocessing ; Animation, Audio, Multiplayer-Spiele ; [Medienkombination]
    Published: 2010
    Publisher:  mitp Verlags GmbH & Co. KG, Heidelberg [u.a.]

    Verbund der Öffentlichen Bibliotheken Berlins - VÖBB
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    Source: Union catalogues
    Language: German
    Media type: Book; Multimedia
    ISBN: 9783826659539
    Other identifier:
    9783826659539
    Edition: 1. Aufl.
    Subjects: Computerspiel; Programmierung; DirectX; C++
    Scope: 1 Buch (793 Seiten )